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WILD ARMS -- Soluce

 

HISTOIRE TIREE DU MANUEL DU JEU

Sous la protection des Gardiens, Filgaia était un monde recouvert d'une terre riche, verte et fertile.

Toutefois, après une invasion surprise des Démons de Métal au corps d'acier, les Gardiens ont perdu leur pouvoir.

Les plantes ont commencé à disparaître les unes après les autres, et la plupart des prairies se sont transformées en déserts.

 

Aujourd'hui, mille ans plus tard, les gens ont commencé à reconstruire sur ces déserts une nouvelle civilisation, quoique différente de l'ancienne Filgaia.

Mais le monde allait à nouveau être couvert de nuages sombres et menaçants. Les légendaires Démons de Métal étaient ressuscités et attendaient le moment propice pour prendre le contrôle de Filgaia.

 

Arrivent trois jeunes personnes, destinées à porter l'avenir du monde sur leurs épaules.

Ils sont sur le point d'embarquer pour un voyage, chacun ignorent l'existence des deux autres ainsi que son propre destin...

 

Dans ce monde transformé en désert, la roue de la fortune est sur le point de tourner.

 

 

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ATTENTION, DEPART!                  

L'aventure que vous commencez a ceci de particulier qu'elle vous fait vivre, au tout début, trois petits scénarios mettant en scène, chacun de leur côté, les trois personnages principaux du jeu.

Vous devez accomplir ces trois petits scénarios les uns après les autres, ou en même temps (en rencontrant les perroquets roses et en faisant "CHANGER"): peu importe l'ordre...     

Les trois personnages finissent donc par être réunis: c'est ce que nous allons voir...                         

 

 

VILLAGE DE SURF                     

Nous commençons cette aventure avec RUDY (nom par défaut du premier personnage).

Ce dernier doit rendre une petite visite au maire de son village.        

Le vieillard remet à RUDY les "bombes" et lui parle des grottes du Sud. Alors que vous essayez de quitter la pièce, un homme vous bouscule et apprend au maire qu'un enfant a disparu dans la Grotte des Baies.   

Cette dernière est pleine de monstres et il faudra être bougrement courageux pour y aller...         

Vous décidez alors de vous y rendre pour montrer que vous êtes un homme...

La Cave des Baies se trouve au sud-est de SURF.                       

 

 

LA CAVE DES BAIES                   

A l'entrée, vous rencontrez un humain qui ne souhaite pas vraiment que vous exploriez cette grotte.

Vous avancez néanmoins et détruisez une grosse caisse à l'aide de vos bombes. Au bout de ce premier chemin, vous trouvez un interrupteur, que vous actionnez.

Il dégage le passage et vous vous empressez de passer.                   

Arrêté par un panneau vous indiquant d'ABANDONNER, vous déposez à son pied l'une de vos bombes, pour l'exploser et continuer l'exploration de cette grotte.

A peine plus loin, vous tirez un nouvel interrupteur pour libérer un second passage de la statue qui le bloquait. Vous continuez votre marche et ouvrez divers coffres (l'un d'entre eux contient LA MARQUE SACREE). Vous ouvrez un passage dans le mur à l'aide de vos bombes et y passez pour ouvrir trois coffres RICHEMENT dotés...

Vous ressortez et avancez jusqu'aux DEUX leviers. Tirez d'abord celui de gauche, puis celui de droite, pour éviter qu'une statue ne bloque l'autre...            

Vous avancez, sauvegardez et rencontrez le petit TONY, près duquel vous pouvez dynamiter une partie du mur. Vous pénétrez dans une grotte, ramassez un BANDANA dont vous vous équipez et rechargez votre jauge de vie (avec des baies, par exemple...) car un combat est imminent.

En effet, dès que vous ramassez les baies, TONY vous rejoint, ainsi que tout le village.                       

Mais un tremblement de terre libère une puissante créature: un ZOMBI dont il vous faut vous débarrasser...

Mieux vaut être au moins au niveau 3 et maîtriser l'utilisation de votre équipement!

Utilisez votre canon à main et rechargez votre énergie avec les baies curatives. Ce zombi doit avoir près de 1.000 points de vie. Quand vous l'aurez éliminé, vous vous en remettrez à la justice du maire: vous acceptez d'être jugé pour avoir une ARME en votre possession.

Le village de Surf, par la voie de son maire, vous bannit...                  

Vous quittez donc l'agglomération après avoir été remercié par TONY...

Lorsque vous quittez le village, vous choisissez un autre personnage...      

 

 

ABBAYE DE CURAN                     

Vous jouez maintenant avec la jeune Cécilia.

Visitez l'ensemble des pièces du monastère et vous allez ramasser un porte-emblème.

Le personnage qui se trouve près des livres sens dessus dessous va vous demander un petit service: aller chercher la montre d'Ange (le Remonte-temps qui va permettre de ranger la bibliothèque).

Vous vous exécutez...                  

Puis vous interrogez Ange et cette dernière vous demande d'approcher la table qui se trouve dans la pièce et d'utiliser votre bouton OUTILS (CARRE), afin de contacter la PIERRE SESAME. Vous le faites aussitôt et la pierre réagit...                              

Ange vous donne le REMONTE-TEMPS. Vous utilisez cet objet magique près de la personne qui la sollicitait. La montre marche mais il reste un livre sur le sol, que vous ramassez et ouvrez...

Une voix vous parle et vous apprenez l'existence d'une bibliothèque secrète...

Vous interrogez les occupants de l'abbaye: vos camarades, Marie et en particulier CHEF JACQUES dans la cuisine, tout comme LILA dans la grande chambre.

"Il faut utiliser un objet comme "clé"", raconte LILA.                  

D'autres personnages parlent, quant à eux, de deux statues qui se trouvent dans la cour.

Vous allez voir ces statues et actionnez les interrupteurs sur chacune d'elles.

En retournant voir LILA, elle finit par vous dire qu'il faut mettre les deux statues face à face et utiliser la LUMIERE au milieu...

C'est ce que vous faites: vous déplacez les deux statues pour qu'elles se retrouvent face à face (placez-les tout de même sur les marques figurant sur le sol...), puis vous utilisez votre PERLE pour faire de la lumière...

Bingo, vous trouvez le passage secret en face de la porte d'entrée!          

Placez-vous le long du mur, contre l'espèce de bijou, puis utilisez votre PERLE à nouveau: vous êtes téléporté dans la BIBLIOTHEQUE secrète...

Dès la première pièce, vous devez à nouveau utiliser votre PERLE afin d'ouvrir la porte située en bas.

Dans la salle suivante, vous soulevez les quatre caisses et actionnez l'interrupteur qui se trouve dans le coin, en haut et à droite, pour ouvrir le passage.

Vous continuez jusqu'à une autre salle, dans laquelle vous devez ramasser l'une des quatre caisses et la balancer sur l'interrupteur, inaccessible à pied... 

Il faudra encore exécuter cette technique un peu plus loin: vous marchez sur un interrupteur, un bouton apparaît et vous lancez la caisse que vous CONSERVIEZ en main pour la lui balancer.

Le passage se libère et vous entrez dans une très grande bibliothèque. Ramassez les trois livres bleus et balancez-les dans le feu, à l'étage et au fond de la pièce.

Un passage s'ouvre alors, menant à une petite salle dans laquelle vous découvrez un livre: le livre-démon. Vous combattez cette créature et la détruisez.

Vous apprenez alors vos origines et êtes désormais équipé de la RUNE EAU, abandonnée par le Gardien de l'Eau, STOLDARK, que vous avez délivré de l'emprise du livre-démon...

Votre aventure solo est finie avec Cécilia: vous quittez l'abbaye et choisissez le troisième personnage, JACK, le chasseur de trésors...

Son aventure se déroule dans le TEMPLE MEMORIA.                               

 

 

TEMPLE MEMORIA                      

Avec une présentation digne d'Indiana Jones, vous arpentez un petit labyrinthe, dans lequel vous ouvrez de nombreux coffres et déchiffrez quelques parchemins accrochés aux murs...

Vous trouvez, dans la salle qui se trouve en haut et à droite, un premier interrupteur au sol que vous vous empressez d'activer: il ouvre une grille située à proximité.             

Utilisez ensuite HANPAN (votre compagnon mulot) pour ouvrir le coffre qui n'est pas à votre portée.          

Regagnez ensuite la porte de sortie: vous montez une rampe des escaliers.

Une fois sur la passerelle, courez afin de franchir les pics sortant du sol pour limiter les dommages.

Tout en bas, vous ouvrez un coffre et empruntez le passage à droite, au bout duquel vous trouverez un interrupteur. Vous marchez dessus et une nouvelle grille s'ouvre.

Demi-tour, vous empruntez l'autre passage et passez par cette nouvelle issue.

A l'étage supérieur, vous êtes confronté à des pièges à lances. Une seule technique pour passer: la course (ouvrez le coffre placé à gauche, puis celui qui se trouve à droite...). Vous empruntez le passage de droite pour sortir.

Dans la salle qui suit, débarrassez-vous des blocs de pierre placés tout en haut, avant d'envoyer HANPAN sur l'interrupteur, de l'autre côté du vide.

Vous revenez dans la salle précédente et passez par le passage qui s'ouvre sur la gauche.

Vous passez ensuite dans une petite salle marquée comportant des marques sur le sol. Vous vous placez sur l'espèce de pentacle et appuyez sur le bouton Action pour activer une lumière mystique: c'est une sauvegarde...

Vous continuez d'avancer, passez un nouveau couloir de pics en courant et débarquez dans une salle où vous activez deux interrupteurs. Ces deux derniers enfoncés, un troisième apparaît: vous l'actionnez aussitôt pour ouvrir le passage du fond...

Vous vous y engouffrez...

Vous avancez sur ces frêles passerelles et sortez par la porte située en haut et à gauche.                           

Vous devez ensuite activer deux interrupteurs bleus de façon simultanée: vous marchez sur l'un et y restez tout en envoyant HANPAN sur l'autre!

Un téléporteur vous envoie alors dans un lieu étrange, face à un "ELW" (seraient-ce des cousins de ces chers elfes de Donjons & Dragons?).

Après vous avoir communiqué de nombreuses informations, HANPAN vous propose d'aller dans le royaume d'ADLEHYDE (qui veut dire "lumière" dans une autre langue), au SUD-EST...

Vous sortez du temple et l'on vous demande une nouvelle fois de choisir entre les trois personnages.

Quel que soit votre choix, amenez vos trois personnages dans cette bonne ville d'ADLEHYDE.                      

 

 

ADLEHYDE                            

Vous interrogez les nombreux habitants de la ville et percevez le bonheur de ces derniers à l'approche d'une grande fête...

Prenez le temps de visiter chaque maison, afin d'y trouver quelques objets bonus (et bien utiles pour la suite)...

Allez voir le roi avec CECILIA. Il vous reconnaît comme sa fille, mais vous souhaitez garder l'anonymat...

Allez voir EMMA dans sa maison...      

A peine avez-vous commencé à l'interroger qu'un villageois vient vous annoncer une terrible nouvelle: des monstres sortent de la grotte du Nord et il faut les arrêter...

Vous vous proposez pour cette tâche et retrouvez les deux autres personnages pour composer une équipe prête à affronter tous les dangers... Et même MALIOTH, s'il le faut...

Vous partez ensemble pour les grottes. 

 

 

LA TOMBE LOLITHIA                   

Vous parlez au personnage qui se tient à l'entrée et vous demande si c'est bien votre équipe qui est attendue par Emma. Cette dernière vous attend dans l'une des pièces situées à l'étage, sur la gauche.

Parlez-lui, puis engagez-vous dans le conduit principal de la grotte.

Parlez aux personnages qui bloquent ce conduit: ils s' écarteront pour vous laisser passer.                        

Ensuite, utilisez vos bombes pour nettoyer les couloirs des nombreux éboulis qui les encombrent.

Détruisez les rochers à chaque fois que c'est possible: vous trouverez ainsi un bouton qui abaisse des "bornes" violettes.

Pour passer derrière la deuxième série de bornes, il suffira de vous laisser tomber de l'étage supérieur au bon endroit.

Appuyez sur le bouton pour abaisser les bornes, puis franchissez la porte du fond: vous allez visiter une pièce dans laquelle vous dégagez un autre bouton des quatre pierres qui l'entourent...

Ce dernier bouton ouvre la porte du fond, qui vous mène à un coffre contenant un porte-emblème (ce dernier et ses petits camarades vous permettent d'écrire un sortilège que vous gardez sur vous et que vous pourrez utiliser lors des combats...).

Faites demi-tour et reprenez le chemin que vous empruntiez avant de vous laisser tomber d'un étage.

Vous débarquez dans une immense salle où les éboulis sont très nombreux, tout comme les passages bloqués par des "bornes" violettes...

Il faut trouver, vers le centre de la pièce, une pierre, que vous détruisez pour faire apparaître l'interrupteur libérant les accès...

Il faut aussi illuminer l'interrupteur, tout en le laissant dans la position "bornes les plus proches" levées: utilisez donc HANPAN pour réaliser cette action.

Vous sortez de cette salle par le haut, sauvegardez dans la suivante et pénétrez dans une salle où un coffre est entouré par des "bornes".                                        

Franchissez la porte située en haut et à droite pour arriver dans une salle dans laquelle vous pouvez ouvrir deux coffres en poussant méthodiquement les pierres qui les entourent.             

Ouvrez ensuite la porte sur laquelle est plaqué un bijou bleu, avec le pouvoir de LUMIERE de Cécilia.

Vous descendez et lisez le message qui parle du "dos du diable..."            

Ensuite, faites demi-tour et continuez votre progression, non sans avoir marché sur un petit interrupteur qui se trouve dans le passage à droite, jusqu'à la statue du démon...          

Vous vous placez derrière la statue et actionnez le bouton.                   

Quatre pierres apparaissent alors: vous les disposez dans les angles, autour de la statue.

Cette dernière disparaît et laisse place à une rampe qui vous permet d'atteindre la porte située en haut...

Vous combattez alors une sorte de tricératops: comme il se montre très résistant, il va falloir utiliser toute la variété de sorts et d'armes dont vous disposez pour venir à bout de cette créature à plusieurs milliers de points de vie!!!

Ouvrez les deux coffres et approchez de la statue: c'est un Golem et vous devez mettre le professeur au courant de son existence.                             

Vous faites ensuite demi-tour, non sans avoir ouvert le coffre qui était entouré par des bornes violettes...

Vous retournez voir Emma...

Cette dernière est ravie que vous ayez retrouvé le Golem et elle vous remercie: LOLITHIA (le Golem) est remonté à la surface et vous retournez dans la ville d'ADLEHYDE.              

 

 

ADLEHYDE: JOUR DE FETE                           

LES PREPARATIFS                     

A votre retour, pensez à dépenser votre argent afin de vous équiper d'armes et d'armures plus efficaces. 

Vous pouvez aussi passer dans la maison d'EMMA pour augmenter les capacités de vos armes (à des co–ts variables...). Maintenant que le GOLEM a été remonté, la grande fête peut commencer et l'exposition du Golem devient la grande attraction...                          

Pensez aussi à prendre une bonne nuit de repos...                            

Arrêtez-vous à l'auberge pour dormir et vous remettre de ces premières émotions: Cécilia vous quitte alors et rejoint son père. Et en moins de temps qu'il ne faut pour le dire, c'est le MATIN DE LA FETE!    

Vous vous rendez à l'exposition et pouvez participer à de nombreux jeux...

 

LES JEUX DE LA FETE                 

TAUPES MASCOTTES : Vous devez ramasser le plus grand nombre de taupes possible afin de gagner un cadeau sympa (11: un chargeur).

COT COT COT : Vous devez vous approcher le plus près possible d'un mur sans le toucher...   

Vous partez comme une trombe et pouvez appuyer sur le bouton CROIX pour freiner. Et si vous obtenez la première place, vous gagnez une MAGIC CARROT!!!

LE BALLON : La trajectoire du ballon se révèle très aléatoire...                           

On peut gagner un CHARGEUR en étant à ras du centre (votre serviteur n'a pas pu faire mieux pour le moment...).

LE CHRONO : Dans cette épreuve, il faut trouver les meilleures trajectoires afin d'être la plus rapide en course... Mais vous courez seulement pour la gloire car même si vous battez le chrono (9.1 au mieux et en frisant l'impossible), aucune récompense ne vous sera attribuée...

Vous rencontrerez alors Emma, qui vous remettra 500 PO pour vous récompenser de vos multiples efforts dans la grotte.                                

 

L'ENFANT PERDU                      

A l'occasion de vos multiples contacts, une dame va vous parler de son enfant disparu...

Elle souhaite que vous le retrouviez: vous interrogez les badauds et vous apprenez que le gamin se déplace avec son ballon rouge et qu'on l'aurait vu retourner en ville.

Vous retournez dans cette dernière et retrouvez l'enfant au nord-ouest du magasin de vente et de rachat...

Vous lui parlez: le ballon s'envole... et le chaos s'abat sur la ville (on ne se méfie jamais assez d'un lancer de ballon!).

Aldehyde est bombardée de météorites qui se transforment ensuite en monstres...

Vous explorez ainsi la ville infestée de créatures des ténèbres.

Et vous récupérez les quelques survivants: dans le cimetière, dans l'église, la taverne ou bien encore au premier étage de l'auberge. Car lorsque vous combattrez les monstres qui encerclent Cécilia, au nord de la ville, il ne vous restera (après leur défaite) que cinq minutes pour rassembler l'ensemble des villageois survivants... Alors autant les récupérer avant...

Vous entrez dans le château et allez voir le roi avec Cécilia. Vous lui parlez: un soldat arrive et déclare que les monstres veulent la Pierre Sésame. Cécilia accepte de la donner pour sauver le royaume...

Votre père ne l'entend pas de cette manière et vous consigne dans votre chambre.                

 

ENFERME DANS VOTRE CHAMBRE          

Commence alors, pour vous, une épreuve des plus exigeantes: vous devez gagner la cuisine sans être attrapé par les soldats qui patrouillent dans le château. Vous atteignez les cuisines et parlez aux chefs. L'un d'entre eux va écarter quelques tonneaux et vous faire tomber dans un donjon duquel vous allez pouvoir vous échapper...               

Ce donjon ne présente pas de difficulté particulière: la sortie se trouve tout en bas et au milieu.                   

Reste tout de même à ramasser de très nombreux objets dans les coffres disséminés de part et d'autre...

Vous quittez ce donjon par l'une des maisons de la ville, après avoir poussé trois blocs.                           

Vous apprenez alors, par les différents monstres postés aux entrées de la ville, que maître BELSEK vous attend au nord de la cité. Vous rencontrez le monstre et lui remettez la Pierre avant de le combattre.

Une fois que vous l'aurez achevé, vous assisterez aux obsèques du roi, avant de vous retrouver dans une pièce du château... sans Cécilia!                

Vous la retrouvez dans sa chambre, au deuxième étage, et l'emmenez dans la salle du conseil voir le ministre Johan. Ce dernier vous oriente sur la ville de MILAMA, située vers l'ouest.

Vous sortez de la cité pour vous rendre à MILAMA par le Col de la Montagne.    

 

 

COL DE LA MONTAGNE                  

Rien à voir avec le col de Borgo!      

Vous vous dirigez comme vous le pouvez dans ce labyrinthe sombre et hostile...

Néanmoins, vous trouverez assez rapidement un ALLUMOIR, que vous ramassez!

Utilisez-le sur les sortes de petites lampes placées au sol afin de les illuminer: l'endroit où vous vous trouvez sera alors éclairé!!!          

De grotte en grotte, de l'intérieur à l'extérieur, vous finirez assez rapidement par trouver la sortie de ce col... Le principal étant de ne pas traîner entre deux lampes, afin de rester dans la lumière...

A la sortie du col, deux gardes vous indiquent que vous trouverez MILAMA au sud-ouest...                           

 

 

LE VILLAGE DE MILAMA                

Vous interrogez les différents villageois et ces derniers vous proposent d'aller à la rencontre du patron du PUB. Il connaît la "légende" des Gardiens et vous confie un mot de passe...         

"Allume le feu à 2, puis de nouveau à 10..."                                  

"Si tu allumes le feu à 6, les portes s'ouvriront à 12..."                   

Ainsi qu'une MEDAILLE...               

Vous quittez la ville et vous dirigez vers le nord-ouest pour entrer dans AUTEL GARDIENS.                        

 

 

AUTEL GARDIENS                                    

LE DEBUT                            

Vous montez à l'étage et devez donc "traduire" l'indice que l'on vous a fourni...

Vous allumez donc la deuxième vasque, la dixième, la sixième, puis la douzième.                               

Toutes les vasques s'éclairent et vous pouvez ensuite ouvrir la porte située à l'étage en dessous à l'aide de la MEDAILLE. Vous pénétrez dans le donjon et explorez de nombreux couloirs contenant coffres et objets bonus... Vous finirez par trouver une sauvegarde qui précède une bien curieuse pièce.   

 

L'ENIGME DES SEPT CANDELABRES       

Vous devez allumer les sept candélabres afin d'ouvrir la porte qui se trouve au fond de la pièce. Reste que lorsque vous allumez un candélabre, vous vous retrouvez plus ou moins piégé : votre liberté est limitée...

Il faut donc allumer les candélabres dans cet ordre...                      

En haut et à droite.                   

A droite et au milieu.                 

En haut et à gauche.                    

Tout en bas et à gauche.               

En bas et à droite.                    

Finissez par le candélabre du milieu, qui ouvre la porte...

Vous faites alors face à un miroir qui téléporte vos trois héros dans un donjon à l'intérieur duquel ils vont évoluer individuellement...            

 

AVENTURE A TROIS                    

L'AVENTURIER                           

Vous explosez les pierres avec vos bombes.

LE CHASSEUR DE REVES                   

Vous activez les différents interrupteurs, afin de débloquer les passages qui s'ouvrent devant vous.

LA PRINCESSE                           

Vous poussez les petits blocs de pierre pour également libérer la route...     

Une fois vos trois personnages de nouveau réunis (après une curieuse épreuve cauchemardesque), ils rencontrent les GARDIENS. Ces derniers vous remettent les RUNES et vous projettent aux environs du village de BASKAR, dans lequel vous allez vous restaurer et sauvegarder...

Attribuez les runes à vos différents personnages (remarquez que chacune d'entre elles ne procure pas les mêmes caractéristiques à vos joueurs...).

J'ai choisi pour ma part la rune AQUA pour la Princesse (+ 5 SOR et + 2 MGR), la rune EOLE pour le Chasseur (+ 5 RES) et la rune de FEU pour l'Aventurier (+6 STR et + 6 ATP).                     

 

 

VILLAGE DE BASKAR                   

Vous allez à la rencontre des villageois, afin de recueillir le maximum d'informations pour progresser dans votre quête...

Interrogez l'un des deux personnages dans l'hôtel.                           

On vous propose alors de passer à l'autel des mendiants, au nord du village.

Vous vous y rendez: le garde vous laisse passer et vous tentez d'appeler ZEPHYR, mais sans succès...

On vous parle d'un temple situé au nord et dans lequel vous pourriez trouver le "MENDIANT": vous vous y rendez...      

 

 

MONT ZENOM                          

Vous pénétrez sous la montagne, rencontrez un homme qui vous laisse passer, puis débouchez dans une salle étrange où trois statues scintillent.

Placez la quatrième de manière à obtenir une absolue symétrie dans la pièce, puis ouvrez la porte.

Vous progressez alors dans ce labyrinthe très linéaire (simple à explorer) et au cour duquel vous allez trouver pas mal de coffres...

Utilisez votre briquet pour brûler les vieilles herbes qui bouchent parfois la route: détruisez-les toutes car l'une d'entre elles cachera un bouton qui ouvrira une porte...

Vous trouverez une deuxième série de quatre statues: il faut une nouvelle fois déplacer celle qui ne brille pas, afin d'ouvrir un passage en haut de la grotte.

A l'extérieur (dans la neige), vous trouverez cinq coffres piégés... qui déclencheront même une avalanche!      

Mais vous récupérez, en contrepartie, un indice: Dégaine Folle...

Visitez tous les accès, puis toutes les grottes, et vous ramasserez MOT DE MUSE.                                  

Continuez d'explorer cette montagne et il vous faudra aligner une troisième et dernière fois toute une série de statues afin d'ouvrir un dernier passage menant à la STATUE du DIEU DU SCEAU!

Une surprise de taille vous attend lorsque vous toucherez la statue: BELSECK apparaît et vous envoie la VEUVE ORGA, une énorme araignée à combattre au meilleur de votre forme et de votre imagination...

N'hésitez surtout pas à avoir "RECOURS AU GARDIEN": ces derniers sont munis d'attaques très puissantes, alors utilisez-les à chaque fois que vous le pouvez.

Une fois la bête éliminée, vous ramassez la RUNE APOGEE.

Vous faites demi-tour et sortez de ce lieu.                                   

Le personnage qui se trouve à l'entrée vous dit que le sceau est rompu... et une vision vous montre que la "REINE" semble se réveiller...

Vous retournez au village de BASKAR.   

 

 

BASKAR LE RETOUR                    

Partez voir le chef de ce village dans l'hôtel et interrogez-le: il va vous donner quelques informations des plus précieuses. En effet, si un sceau vient d'être rompu, il en reste deux autres à sauver: à SAINT-CENTOUR et au PORT TIMNEY.

Vous pouvez utiliser les pyramides ELWS pour vous déplacer avec le FEU KAZIM que le chef veut bien vous remettre... 

Vous entrez dans la pyramide ELW, au nord-est du village.

Dans la pièce principale, passez sous la cascade d'eau qui se trouve sur la gauche.                                

Vous trouverez au bout de ce passage le panneau de commande d'un mécanisme antique!

Vous utilisez alors, dans votre équipement, le FEU KIZIM.              

Vous vous rendez ensuite dans la salle aux statues, au cour de laquelle un socle lumineux vert et blanc scintille...

Vous passez dessus et êtes téléporté dans une autre pyramide ELW.           

Vous ouvrez le coffre de cette pyramide pour récupérer des GANTS EPAIS (pour l'Aventurier) et prenez la sortie.     

Descendez plein sud et vous ne tarderez pas à trouver SAINT-CENTOUR.           

 

 

SAINT-CENTOUR                       

Interrogez l'intégralité des habitants de la ville, et en particulier un homme qui se tient dans l'une des maisons, à gauche de l'entrée.

Il vous remet la clé de la Tour Epinette (nommée PLAQUE DE CLE), qui semble être le théâtre de curieuses disparitions...                        

Vous vous rendez ensuite sur les lieux, situés au nord-est de la ville...      

 

 

TOUR EPINETTE                       

Vous ouvrez la porte d'entrée avec votre PLAQUE DE CLE.

Dans la première salle, empruntez l'escalier de gauche afin de passer sur l'interrupteur dégageant le passage de l'escalier de droite...

Vous l'empruntez et montez à l'étage.

Explorez tout d'abord le passage du bas: vous y trouverez un PORTE-EMBLEME, ainsi qu'un interrupteur libérant un passage dans une autre partie du labyrinthe...

Faites demi-tour jusqu'à l'escalier et explorez maintenant le passage qui part vers le haut.

Vous avancez dans ce dédale, dé‚jouant les uns après les autres les pièges qui se tendent devant vous: embuscades, ponts fébriles s'écroulant sur votre passage (passez en courant et en maîtrisant l'art de la GLISSE...).

Vous ramasserez, près de deux coffres, une nouvelle arme pour le Chasseur: RAY PRISME.

Vous avancez de couloir en couloir et ne tardez pas à trouver un pentacle de sauvegarde.                            

Et vous continuez votre progression dans la tour.                          

Vous arrivez dans une pièce où un bien curieux message est placard‚ au mur...

L'ENIGME DES TROIS ESCALIERS           

Vous lisez donc sur la pancarte: LE SOLEIL SE LEVE A L'EST ET SE COUCHE A L'OUEST. LE SOLEIL SE LEVE DE NOUVEAU A L'EST POUR ECLAIRER LE CHEMIN DES PERSONNES EN DANGER.

Vous montez donc à l'étage en grimpant l'escalier de droite (est) puis redescendez par l'escalier de gauche (ouest), avant de remonter par l'escalier situé bien à droite: LE PASSAGE fermé sera ainsi ouvert...     

(Quand on vous dit que vous êtes le soleil...)

Vous vous y engouffrez...

Vous montez d'étage en étage, ramassez trois BOUCS (le BOUC est très puissant car il rappelle à la vie son porteur lorsque ce dernier a le malheur de descendre en dessous de zéro, et lui redonne quelques points de vie...), passez d'échelle en échelle avant de rencontrer ALHAZAD, qui vous envoie l'un des ses monstres à combattre.

L'adversaire qui s'oppose à vous se nomme N GAUNT et approche allègrement les 7.000 points de vie... 

Utilisez, bien entendu, les esprits des RUNES dès que vous avez assez de FORCE...

Le combat remporté, vous êtes fait prisonnier par un champ magnétique, mais c'est sans compter l'intervention surprise de CALAMITY JANE, qui vient vous libérer en échange de 2.000 pièces de monnaie... 

Vous faites demi-tour et retournez dans la ville.                              

 

 

SAINT-CENTOUR (2)                   

Cette dernière apparaît complètement déserte...

Vous trouvez tout de même un enfant dans l'une des maisons de gauche, mais vous avez mieux à faire que de discuter... Rendez-vous à la statue du Gardien.

Vous ramassez la RUNE SACREE (équipez le Chasseur avec car elle va lui conférer des pouvoirs importants...).  

Vous ne tardez pas et foncez dans la direction de la ville de TIMNEY.

Vous quittez donc la cité où vous vous trouvez et avancez vers l'est afin de passer dans la pyramide ELW qui se trouve sous une caravane de marchands.

Vous êtes téléporté dans une autre partie du monde et vous vous déplacez vers l'ouest afin d'y trouver le PORT TIMNEY.                                 

 

 

PORT TIMNEY                         

Vous interrogez une nouvelle fois l'ensemble de la population, et en particulier BARTHOLOME, qui parle de l'île de Cristal, un joyau qui serait caché dans le Dédale de la Mort, au fin fond du désert qui se trouve au nord-ouest...

Vous comprenez que c'est là que vous dégotterez la dernière statue, puisqu'il dit l'avoir trouvée...       

En explosant l'une des deux caisses qui se trouvent en haut du port, vous allez rencontrer un drôle d'individu, un pickpocket spécialiste...              

Au final, vous ramassez "DEGAINE FOLLE" (une technique de combat destinée à votre chasseur de rêve...).

Vous apprenez également que, dans la ville, se trouve peut-être une clé du nom de DUPLICATEUR.                    

Vous partez enfin dans le désert à la recherche du Dédale de la Mort.

Comme il n'est pas visible sur la carte, cherchez-le plutôt dans la partie Nord, vers le milieu, et n'oubliez pas que lorsque vous approchez un lieu à visiter, un ZOOM se met en branle...                       

 

 

DEDALE DE LA MORT                   

Dans ce labyrinthe, vous devez trouver pas moins de cinq statues dorées afin de libérer un couloir de cinq statues de pierre qui encombrent le passage.

Vous explorez donc les coins et les recoins de ce dédale, afin de trouver ces pierres...                         

Passez donc sur les petits interrupteurs au sol à chaque fois que vous en voyez un.                      

Vous trouverez une statue en haut et à gauche.                                 

Une autre à droite vers le bas.        

Une autre tout en haut à droite.       

Une quatrième au milieu.               

Et une dernière en empruntant la porte située en haut et à gauche de la salle de départ.

L'exploration de ce dédale se fait sans encombre: comme il est assez petit, on mémorise facilement toutes les pièces permettant de passer par toutes les portes...

Retournez au couloir des cinq statues. Passez la porte du haut et ramassez l'île de Cristal.                       

Vous disposez ensuite de trois minutes pour quitter ce lieu de mort...

Vous revenez dans le PORT TIMNEY.      

 

 

PORT TINMEY (2)                     

Vous retournez voir le capitaine BARTHOLOME et vous lui remettez l'île de Cristal.

Drake et sa troupe arrivent alors dans le pub et BARTHOLOME s'engage maladroitement dans un mariage avec la Princesse...

Vous vous retrouvez à bord de la DOUCE CANDY.                                 

 

 

DOUCE CANDY                         

Vous interrogez les marins, puis partez vous coucher.

Vous vous réveillez pour la cérémonie et l'on vous pose alors tout un tas de questions...                           

Lesquelles choisir?!?

Dans ma partie, ZED arrive et menace l'équipage: vous décidez alors de le combattre.                              

Vous l'éliminez et allez ensuite à l'arrière du bateau où vous rencontrez Lady Harken, qui coupe la statue en deux...

Rien de bien grave, puisque vous récupérez la RUNE FOUDRE.              

Vous vous retrouvez ensuite dans la cale du bateau et sauvegardez avant la dernière ligne droite...

Vous partez dans la cabine du capitaine et acceptez de quitter le bateau car ce dernier part en mer...                 

 

 

DIRECTION ARTICA                    

Dans le port, vous allez souvent entendre parler d'ARTICA et c'est d'ailleurs en quittant la ville que vous allez vous rendre compte que la reine des démons a été libérée de son sceau dans les plaines du Nord (celles des démons, ARTICA).

Cependant, avant de quitter le port, vous devez ramasser les DUPLICATEURS dont vous parle l'un des habitants.    

Pour trouver le premier, détruisez dans le port une grosse caisse placée à l'angle d'une maison et passez derrière cette dernière afin d'atteindre le coffre qui se trouve à proximité du vendeur d'armes.

Vous pouvez désormais quitter le port: retournez à SAINT-CENTOUR pour récupérer le deuxième DUPLICATEUR.     

 

 

SAINT-CENTOUR (3)                   

De retour à Saint-Centour, pénétrez dans la maison située tout en haut et à gauche.                                 

Vous découvrez un minicouloir qui mène à un coffre: poussez jusqu'au bout le premier bloc qui vous gêne, mais pas le deuxième...

Poussez-le juste un petit peu pour pouvoir ensuite le contourner.         

Vous ouvrez le coffre et vous obtenez le second DUPLICATEUR.                 

Vous repartez sur la terre, dans PORT TIMNEY, et pénétrez dans la pyramide ELW, qui se trouve en bas et à gauche.

Vous utilisez à la suite les deux Duplicateurs pour ouvrir les deux portes interdisant l'accès aux téléporteurs...

Vous débarquez à nouveau sur les terres de la ville de MILANA.                 

 

 

VILLE DE MILANA (2)                 

A l'intérieur de cette dernière, on vous dit que vous trouverez une ville appelée VAISSEAU REPOS, après la grotte et les dunes...                        

Un BATEAU serait dans cette ville...

Vous quittez MILANA et entrez dans la petite grotte située à l'est de la ville: COURS SABLE.                    

 

 

COURS SABLE                         

Vous serez vite bloqué par un terrain de sables mouvants: c'est oublier la baguette magique de la Princesse ! Utilisez cette dernière près du petit singe pour lui parler: il va alors vous aider, suivez-le dans le mur qui se trouve derrière lui. Bloqué sur la droite?                   

Remontez alors vers le... haut.

Vous explorez alors cette grotte en empruntant tous les couloirs, en vous laissant entraîner sur les sables mouvants quand c'est possible, sans oublier d'utiliser vos bombes...

Vous sortirez très vite de cette grotte pour revenir à l'air libre...          

A la recherche du bateau, que vous trouverez dans REPOS VAISSEAU, à l'extrême nord-est.                    

 

 

REPOS VAISSEAU                      

Dans l'une des maisons, vous rencontrez DAN, chasseur de rêve dans le passé. Il souhaite que vous retrouviez le bracelet de sa femme pour pouvoir organiser un enterrement digne de ce nom.

Ce dernier serait dans le JARDIN DELICE, une ruine dans le désert.      

Vous partez à la recherche de cette dernière: vous la trouvez, légèrement décalée à gauche de la caravane et à un écran en dessous... A peu près!        

 

 

JARDIN DELICE

A l'entrée de ce JARDIN DELICE, vous trouvez un cercle de téléportation. Vous le prenez et êtes projeté dans les nuages.

Entrez dans le bâtiment par la droite et sortez par la gauche: vous arrivez sur un balcon comportant un téléporteur.

Vous l'empruntez et accédez à un immense couloir, dans lequel vous trouvez un passage DISCRET à l'intérieur d'une des alcôves du haut.

Vous progressez encore dans ces étages.

ATTENTION, dans cet étage, TOUT N'EST QU'ILLUSION!                           

Vous croyez avoir tout vu d'un étage?...

ERREUR MONUMENTALE!!!                  

Car si vous sortez d'une pièce et revenez tout de suite dans cette dernière, il se pourrait bien qu'une ou plusieurs choses aient changé.

Comme l'interrupteur, qui apparaît dans le couloir cul-de-sac, tout en bas à gauche...

Une fois cet interrupteur baissé, vous pouvez passer les plots violets car ils sont désormais abaissés (n'oubliez pas que deux coffres étaient bloqués par des plots de cette couleur: chacun d'entre eux procure un PORTE-EMBLEME).

Dans la salle de sable qui suit, faites sortir la bête ondulant sous le sable en déposant des bombes sur son passage, puis avancez dessus pour la combattre. Le combat contre cette mante religieuse se révèle terrible.    

Vous devez faire appel à toute votre science des combats et à une stratégie habile (voire chanceuse) pour en venir à bout...                              

Les derniers combats promettent énormément...

Une fois la créature éliminée, vous ramassez sa tête et la jetez sur le cristal, à l'entrée.                   

Vous passez ensuite par la sortie qui se trouve en bas de la pièce.

Vous entrez dans une petite salle et ramassez le GRAPPIN.

Vous faites demi-tour et vous vous orientez en direction du passage que vous aviez certainement vu et qui présentait un vide entre deux passerelles...                         

Vous utilisez votre GRAPPIN pour passer de l'autre côté.

Au carrefour des trois téléporteurs, GAUCHE, puis HAUT, pour parvenir à RUNE ECLAIR.

Vous passez de téléporteur en téléporteur pour ramasser aussi un bracelet (mémento de l'épouse de DAN) et revenir au début du labyrinthe...   

 

 

REPOS VAISSEAU (2)                   

Vous retournez à REPOS VAISSEAU et remettez le bracelet à Dan.            

Pour vous remercier, le Chasseur se voit offrir "VISION SONIQUE".                                           

Vous entendez parler d'un vaisseau fantôme échoué sur la plage et vous vous y rendez...

Vous allez ensuite au port et retrouvez BARTHOLOME, qui vous confie une mission: vous débarrasser du vaisseau fantôme, dont la présence constitue un obstacle majeur pour le commerce du capitaine.

Vous embarquez sur la DOUCE CANDY et abordez le vaisseau fantôme.           

 

 

LE VAISSEAU FANTOME                 

Vous descendez dans les cales du bateau et vous utilisez votre briquet pour allumer les modestes lampes à pétrole qui éclaireront votre recherche.

Pensez aussi à utiliser votre GRAPPIN: c'est indispensable pour passer par-dessus les trous du plancher.

Vous visitez trois chambres: dans l'une, vous libérez un pauvre hère de sa condition de monstre errant, alors que dans une autre, vous lisez un bouquin.

Dans celle qui se trouve le plus à droite, vous trouvez et actionnez le bouton placé à droite du lit. Un passage s'ouvre alors dans la pièce: vous l'empruntez.

Vous utilisez ensuite maintes fois votre GRAPPIN pour explorer tous les coins et les recoins de ce vaisseau; et vous ouvrez de nombreux coffres avant d'avancer jusqu'à la proue du bateau où une créature démoniaque semble vous attendre. Vous la combattez au cours d'une lutte terrible. Une fois que vous l'avez achevée, vous faites demi-tour et quittez le navire... avant qu'il ne sombre au fond de l'océan glacé.   

BARTHOLOME vous remercie de l'avoir aidé et vous propose ses services et son bateau.

Vous retournez sur la plage et ouvrez les trois coffres bleus que vous aviez vus dans le bateau fantôme, sans avoir jamais pu les atteindre. Vous sortez de la ville et montez dans la DOUCE CANDY.   

Direction l'espèce de tourbillon qui bloque un bras d'eau...                

Vous quittez votre bateau et gagnez la ville de ROSETTA.                      

 

 

VILLE DE ROSETTA                    

Vous interrogez les différents habitants de la ville et entendez parler d'une jeune ELW (Aquitaine?).

Cette dernière habite à l'extrême droite de la ville.                    

Approchez la fleur à droite de la petite maison et la jeune ELW (Mariel) sortira et vous parlera.

Vous décidez de partir à la recherche d'une plante: ARNICA, qui pourra soigner le maire de la ville. Vous partez dans la forêt, accompagnée de MARIEL.

Vous vous déplacez vers le sud-ouest de la ville, dans TERTRE FORET.

Très vite, vous trouvez sur le sol une plante lumineuse que vous tentez de ramasser.                              

Suit alors une altercation avec les enfants du village, mais vous ramassez tout de même la plante.

Vous retournez à la ville et allez à la rencontre du maire pour le soigner. Mariel vous quitte et vous la rejoignez dans sa maison: elle vous offre alors une PETITE FLEUR.

A la sortie de la ville, vous interrogez les deux personnages. Ils vous proposent de former une équipe pour explorer le VOLCAN CANON.         

Ce lieu se trouve sur une île, près de l'endroit où vous avez embarqué sur la DOUCE CANDY et au sud d'ALDEHYDE.      

 

 

VOLCAN CANON                        

Vous approchez de la porte d'entrée et JANE s'occupe de l'ouverture de la porte, de manière très spéciale...

Vous remontez les différents couloirs, puis procédez à l'exploration des niveaux en prenant garde de ne pas passer trop souvent sur les bouillons de pourriture qui affectent votre énergie.

Vous ouvrez tous les coffres dans la première grande salle, avant d'emprunter un nouveau passage, situé en bas et à gauche de la pièce.

Dans la salle suivante, vous utilisez votre grappin pour éviter de marcher dans le bouillon. C'est d'ailleurs une procédure que vous allez répéter maintes fois dans la grande pièce suivante...               

L'Aventurier ramasse une nouvelle arme: LE PROPULSEUR (pour ouvrir l'espèce de coffret, il faut avoir sélectionné l'Aventurier...).

Vous ramassez les nombreux coffres, puis empruntez l'une des deux portes qui se trouvent en haut et à gauche... 

La plus à droite conduit JANE et soncompagnon dans la salle des coffres.   

Et la plus à gauche vous fait tomber dans un cul-de-sac.                    

Placez l'un de vos personnages près du mur du fond et vous entendrez un grattement. ZED apparaît et vous le combattez...

Dès que vous l'avez éliminé, vous franchissez le mur et continuez votre exploration, non sans avoir sauvegardé avec le pentacle situé tout près...

Vous arrivez sur une scène de combat pour affronter BELSECK...

Une fois que vous l'avez éliminé, vous traversez la salle et pénétrez dans une petite pièce pour y ramasser MALICE ROUGE.

Maintenant que vous avez retrouvé l'objet correspondant à cet indice: "Le cour du mauvais est devenu Flamme Rouge: il brille dans une île montagneuse." 

Vous recherchez le lieu correspondant à cet autre indice: "Le cour du bon est devenu Eau Bleue: il brille dans la tour. "                                              

Il s'agit à première vue de TRIPILIER. 

 

 

LA TOUR TRIPILIER                   

Vous devez faire l'ascension de cette tour en trois fois: avec chacun des personnages et séparément.

Trois téléporteurs peuvent être choisis, mais chacun d'entre eux ne pourra être utilisé qu'une seule fois...

Vous réunissez les trois personnages à l'étage où vous disposez de trois interrupteurs bleus.   

Lorsque deux personnages se mettent sur les socles bleus, le troisième, en se plaçant sur le bouton, inverse les positions ou plutôt échange la position de l'un avec celle de l'autre.

Le principal étant que le chasseur de rêve se trouve dans la partie située à GAUCHE...         

D'une part pour pouvoir utiliser son Grappin et franchir les premières difficultés et, d'autre part, afin de se servir d'HANPAN.

Une fois que vos personnages ont tous atteint le sommet de la tour et se sont placés contre les statues des démons, ils sont ramenés en bas du donjon et peuvent ainsi franchir la porte centrale, désormais ouverte...

Vous avancez et tentez d'ouvrir la grosse caisse.                         

Une surprise énorme vous attend, puisque vous réveillez le gardien, qui vous agresse...                        

Vous combattez alors le puissant MAGE FOX. Vous ramassez VERTU AZUREE après sa défaite.

Au sud-est de TRIPILIER, vous trouverez un fleuve vous amenant près d'une forteresse (mais comment l'atteindre?!?).

Dans la ville REPOS VAISSEAU, on vous parle de l'ARC DU GEANT, le lieu où reposerait le Géant sans cour, sans âme...

Vous trouverez cette grotte à l'est de la ville de SAINT-CENTOUR: il faut s'y rendre en bateau...   

 

 

ARC DU GEANT                        

Pour ouvrir la porte d'entrée, vous placez la Pierre Bleue dans l'interstice de gauche et la Pierre Rouge dans celui de droite. Dans le donjon, vous empruntez d'abord le passage de gauche afin d'y ouvrir deux coffres et de sauvegarder. Demi-tour...                           

Vous empruntez le passage de droite et avancez dans une première salle, où l'utilisation du Grappin va se révéler primordiale.

Attention: pour parvenir de l'autre côté de cette salle, utilisez votre Grappin en biais pour atteindre la barre située en bas et à droite de l'écran car l'autre barre est piégée...

Salle suivante: vous franchissez le couloir en courant pour ne pas être touché par les pointes de fer sortant du sol...

Vous débouchez dans une salle où il faut déplacer un bloc de pierre posé sur une marque violette.

Poussez ce bloc par le haut et faites-le donc passer par le bas si vous souhaitez avoir de la place pour l'emmener jusqu'au bout et ce, sans tomber...                              

Dans la salle qui suit, même programme: vous d‚placez le bloc jusqu'à la marque qui se trouve sur la gauche de la salle. Vous dé‚jouez ensuite quantité de pièges, lances insérées dans les murs, pics au sol, etc.

Vous passerez ensuite dans une salle où il vous faut ramasser la caisse en bois avant de la jeter sur le diamant orange, à gauche de la pièce.          

Vous passez donc toutes les pièces et arrivez dans une grande salle abritant un GOLEM DE COMBAT: vous décidez d'aller voir EMMA dans cette bonne ville d'ADLEHYDE...

Vous sortez de l'ARC du GEANT et allez à ADLEHYDE, qui se trouve à quelques longueurs et à l'ouest...

Rendez-vous chez EMMA. Elle vous accompagne jusqu'au GOLEM...

La Princesse discute avec ce dernier et il accepte de vous accompagner dans votre aventure.         

Vous pouvez maintenant vous déplacer à l'aide du GOLEM dans les eaux peu profondes...

Vous allez pouvoir atteindre les zones qui étaient inaccessibles par bateau...

Vous pouvez ainsi atteindre, après avoir traversé ARTICA, la ville de COUR SEIM.               

 

 

COUR SEIM                           

Rendez-vous dans la maison qui se trouve tout en haut et à gauche...     

Vous aurez droit à une petite réunion de famille en rencontrant MICHOLI, un expert des Golems et un ami d'autrefois...

Vous récupérez la CLE A TOURS.

Après avoir interrogé tous les habitants de la ville, vous partez pour EPITAPH SEA, la tour située à l'est de la ville...                             

 

 

EPITAPH SEA                         

Le passage de gauche étant pour l'instant bloqué, vous utilisez la Clé à Tours sur la machine qui bloque le passage sur la droite...

Cette dernière démarre, puis explose...

Le passage est ainsi libéré et vous vous y engouffrez...

Vous avancez dans les nombreux couloirs, jusqu'à atteindre un cul-de-sac occupé par une machine inutilisée...                          

Si vous regardez dans le mur du bas, vous distinguerez un passage qui semble bien fragile...

Vous posez une bombe et le mur explose...                             

Vous continuez donc votre aventure...

Vous activez un bouton rouge qui se trouve au bout d'une série de tapis roulants pour ouvrir un passage...  

Vous déboulez dans une salle vide et fermée, dans laquelle une sorte de chien de pierre est en sommeil...

Vous sélectionnez la Princesse et utilisez votre baguette magique, qui vous permet de parler avec l'Ombre Noire: vous suivez la bête comme vous le pouvez...                            

Mais RAPIDEMENT car vous devez suivre le même parcours qu'elle!              

Elle s'arrête devant la porte du haut; vous lui parlez, puis empruntez l'escalier.

A l'étage du dessus, visitez les différentes pièces pour ouvrir les coffres, et pénétrez dans la salle située en bas et à droite, en faisant passer HANPAN par le trou de souris pour atteindre le bouton rouge...      

Vous ramassez METAL BIRD et actionnez un nouveau bouton rouge, qui ouvre la salle située de l'autre côté de l'étage, en haut et à gauche.

Dans cette salle, vous approchez de la machine placée en haut, contre le mur, et entrez Metal Bird comme mot de passe. Un passage secret s'ouvre alors dans la pièce abritant la grande bibliothèque! 

Vous l'empruntez et continuez votre progression.

Vous ramassez les PATINS à l'étage supérieur. Ces derniers, une fois chaussés par RUDY, lui permettent de passer par-dessus de nombreux obstacles (et en particulier par-dessus les tapis roulants, quel que soit le sens dans lequel ils vont).

Vous vous rappelez alors le début du donjon: un passage y était bloqué par un tapis roulant...                    

Vous faites alors demi-tour ou utilisez le sort ESCAPE pour gagner du temps et revenir à l'entrée...

Vous ramasserez ainsi un DUPLICATEUR et un TALISMAN.                           

Vous remontez à l'étage où vous avez trouvé METAL BIRD et utilisez les patins pour entrer dans la pièce située au milieu et en bas.

Vous grimpez alors à l'échelle, visitez les lieux du haut et réactivez les trois machines roulantes grâce à votre Clé à Tours...

En sortant de la pièce, les trois machines explosent...                  

Vous obtenez une nouvelle Technique Folle...

Vous franchissez l'autre passage de l'étage et montez au sommet de cette tour pour y rencontrer BOOMERANG, que vous affrontez... Bien évidemment...

Ce combat étant TRES DIFFICILE, il est conseillé d'utiliser un BOUC pour chacun des personnages...    

A la défaite du démon, vous ramassez ENERGIE RUNE.

Vous retournez à COUR SEIM chez MICHOLI.                               

Il vous propose d'utiliser l'ENERGIE RUNE avec celle qu'il possède...

Vous interrogez McMullen et finissez par vous coucher...                    

Mais pendant la nuit, vous avez envie de faire un tour!                       

Vous êtes menacé par le DEMON (ALHAZAD) et le village se vide: les enfants vont se cacher dans le Lieu Saint et vous, vous restez dans le village.

Vous allez au Lieu Saint, situé en bas et à droite du village.                

 

 

LIEU SAINT                          

Vous visitez le premier sous-sol et questionnez ainsi la population de réfugiés...                            

Dans la pièce principale (celle où se trouve le perroquet de sauvegarde), vous passez la porte située en haut et à gauche.

Vous descendez au deuxième sous-sol et affrontez un chien (ce dernier est particulièrement difficile à vaincre!).

Allez ensuite dans la petite salle où trois enfants entourent une nonne.     

Faites peur à l'enfant qui se trouve le plus à droite en envoyant HANPAN sur lui. Vous interrogez la nonne et commencez alors une conversation.                

Vous répondez : "LA VILLE DE SAINT-CENTOUR." "EN PASSANT PAR LE TROU SECRET."       

"PASSER INAPERCU." "BRISE LA BARRIERE ET ENTRE." "VILLAGEOIS CHANGE EN MONSTRE."

Vous vous dirigez alors vers le personnage qui garde l'accès d'une pièce. Ce dernier se transforme en monstre et vous l'affrontez.

Vous progressez ensuite dans le couloir et défiez ALHAZAD, le démon.           

Vous le battez et ce dernier vous invite à le rejoindre dans la PHOTOSPHERE...

Ce sera pour bientôt...

Avant de vous y rendre, vous interrogez MICHOLI, qui se tient au fond de la salle.                                 

Vous ramassez le deuxième ENERGIE RUNE et allez donc pouvoir augmenter la force de votre GOLEM.

De retour à COUR SEIM, vous interrogez les habitants (et en particulier MICHOLI et JANE, dans le sous-sol de leur maison), puis vous vous restaurez et partez ensuite pour la PHOTOSPHERE. 

 

 

PHOTOSPHERE                          

Vous pénétrez dans le dôme grâce au GOLEM.

Vous commencez par détruire tous les générateurs, afin de libérer l'espace des pièges laser qui jonchent le sol en de multiples endroits.

La recherche de ces générateurs (et leur destruction) constitue toute la difficulté du niveau.                  

Vous devez donc examiner tous les passages pour finir ce donjon.

Près d'une porte fermée, vous faites une étrange rencontre: une forme bleue qui vous demande de la suivre. Cela tombe plutôt bien, puisque la porte fermée s'ouvre et que vous vous y engouffrez.

A la deuxième rencontre, avant d'emprunter la nouvelle porte qui s'ouvre, n'oubliez pas de visiter la porte située tout en bas et à droite, afin de ramasser une nouvelle ARME.

Vous franchissez ensuite la deuxième porte ouverte par la forme.

Vous montez d'étage en étage et récupérez, tout en haut de ce bâtiment, la PERLE SESAME.

Revenez dans le couloir bloqué par le champ électrique, celui qui se trouve à droite de la première porte ouverte par la forme bleue.

Vous y trouvez un pentacle de sauvegarde et vous continuez.

Dans la salle suivante, il faut surtout ne pas être pris sous le feu des projecteurs car sinon, vous livrez combat et devez recommencer au début de la salle.                               

Ce passage apparaît assez délicat et il faut se montrer d'une grande précision pour passer ENTRE les lumières...

Vous quittez tout de même la salle par le passage qui s'ouvre en haut et à droite.

Et là… mauvaise surprise, vous combattez un Golem...

A sa défaite, vous empruntez le nouveau passage et remontez jusqu'à la porte fermée, où l'on vous demande de "PLONGER".                             

Vous combattez alors la REINE MERE: la lutte se révèle, là aussi, terrible.

Vous la battez et vous vous retrouvez ensuite à bord de la DOUCE CANDY.      

Vous assistez au grand conseil de la ville et, plus particulièrement, à une réunion d'information.

Après avoir interrogé les habitants, vous quittez la ville et embarquez sur le DOUCE CANDY pour rechercher la Photosphère, retombée dans l'océan...

Vous allez sur le tourbillon qui bloque un passage entre deux eaux. La pierre SESAME s'illumine à son approche...                            

Mais il vous faut trouver son nom!

Vous retournez dans la VILLE DE ROSETTA.                               

Et vous y obtenez pas mal d'informations sur le gardien des océans, qui serait un dragon...

Vous apprenez son nom: LUCADIA.

De retour au tourbillon, vous êtes téléporté dans le donjon de LUCADIA.   

 

 

AUTEL DRAGON                        

Comme ils sont souvent empoisonnés, équipez l'un de vos personnages de ROCHE LUNE.                            

Vous arriverez très vite dans une salle où il faut pousser correctement des blocs de pierre afin de déblayer le chemin.

Vous devez pousser le rocher sur la deuxième LIGNE en partant du bas, et à l'extrême gauche vers la DROITE.       

Dans les pièces suivantes, vous devrez à plusieurs reprises placer de grosses pierres vertes sur leurs socles respectifs...                           

Il faut un petit peu se creuser la tête pour déplacer les pierres dans LE BON ORDRE et pour ne pas rester bloqué...

Vous récupérez ainsi des PORTE-EMBLEME (3) et une Cape Lumière.

ATTENTION, dans la salle où se trouvent quatre Pierres, il faut comme toujours les poser sur leurs socles respectifs. Mais quand vous arriverez aux deux du bas, assurez-vous d'être bien en face de ces socles...

Vous ressentez une forte vibration quand la Pierre se trouve au bon endroit!!!                              

Et dans cette pièce, vous ramassez le VASE...                                

Vous utilisez ce dernier sur le feu qui brille de toutes ses flammes dans la salle aux deux portes fermées.         

Le feu s'éteint et les deux portes s'ouvrent...

Vous empruntez celle de gauche...

Et vous tombez de nouveau dans une pièce où il faut utiliser sa matière grise pour se frayer un chemin...      

Il s'agit ici de ne pousser les pierres que très légèrement, pour se faufiler entre elles...

La Princesse s'exerce à utiliser son pouvoir de "VERSEAU ".                                           

Vous faites demi-tour et utilisez à présent la porte de droite pour pouvoir progresser dans ce labyrinthe.

Vous ne tardez pas à rencontrer le Dragon de l'Océan.                      

Et vous combattez ensuite LADY HARKEN.

A la fin du combat, vous ramassez la RUNE TRITON, que vous donnez à la Princesse (plutôt!).                   

Ensuite, vous quittez ce lieu et reprenez la mer...

Le tourbillon a disparu et vous pouvez donc visiter de nouvelles contrées...  

En allant plein sud, vous débarquerez dans l'Ile des Conflits.               

Faites un saut à la GUILDE ISOLEE et parlez au magicien, qui déclare vouloir se rendre à ADLEHYDE...

Au fin fond des montagnes, vous pourrez trouver L'ARENE ANTIQUE: les combats y sont difficiles, mais les récompenses à la hauteur...

Quatre combats au maximum sont possibles. La quatrième créature possède plus de 65.000 points de vie et

procure 20.000 points d'expérience: un record!

Vous visitez la mer intérieure et trouvez DEMON'S LAB (à l'est d'Artica).

 

 

DEMON'S LAB                         

Vous retrouvez le système GENERATEUR, les PIEGES...                          

Détruisez donc les premiers pour passer les seconds...

Au premier sous-sol, vous ramassez BAZOOKA, une nouvelle arme pour l'Aventurier.                          

Puis, au fin fond de l'installation, vous devez entrer un code, afin de provoquer l'ouverture d'une grande porte métallique.                      

Vous entrez donc dans les pièces d'à côté, vous procédez au nettoyage qui s'impose et vous activez les générateurs!

Nettoyez les pièces de la gauche vers la droite.

Dans la dernière (celle de droite, donc), vous vous connectez à l'ordinateur après avoir éliminé quelques créatures.                    

Faites: "AFFICHER LES DONNEES" dans un premier temps, puis ensuite "MODIFIER LES DONNEES"...                                         

Quand vous retournez dans "AFFICHER LES DONNEES" on vous donne le code de la porte: "DEMON GATE". Vous entrez donc ce code pour ouvrir la porte et continuer votre périple...    

Et vous tombez nez à nez avec LADY HARKEN, que vous devez éliminer...

Après sa nouvelle défaite, vous actionnez l'ordinateur principal, qui se trouve au fond de la pièce.         

Ce dernier parle alors du KA DINGEL.

Repérez les deux coffres placés dans les angles: ils sont légèrement masqués par le décor et contiennent des chargeurs...                           

Vous sortez de ce donjon.

Vous naviguez sur votre bateau à la recherche des démons.                  

Passez donc sur l'île située au nord d'ARTICA; vous y trouverez RAVIN ENNEIGE, un lieu dans lequel vous glanez RUNE DE GLACE. Cette rune va très bien au Chasseur...

Au sud-est d'ARTICA, débarquez dans la petite île nommée ILE DESERTE, vous y trouverez la RUNE PARADIS (qui va plutôt bien à la Princesse).

Dans la ville de COUR SEIM, on vous parle d'un certain ZETEP, que vous pourriez trouver à l'ouest de la ville.

Vous partez vers l'ouest et débarquez dans une île, puis vous descendez et passez sur un pont avant de trouver les RUINES PERDUES, au pied de la montagne.

 

 

RUINES PERDUES                      

Vous entrez dans une petite maison et ramassez l'OCARINA, posé sur la table.

Vous pouvez désormais vous rendre à l'Ile Vagabonde (qui se trouve au SUD de la ville de COUR SEIM).

 

 

ILE VAGABONDE                       

Utilisez le chasseur et son Grappin pour franchir les gouffres...          

Et HANPAN pour atteindre les coffres placés trop loin (poncho sioux, veste rouge, porte-emblème, etc.).

Vous ressortez à l'air libre et utilisez l'Ocarina face au lac: un GOLEM sort du sable et vous pouvez user de ses services pour franchir cet obstacle naturel...                    

Vous pénétrez ensuite dans le sanctuaire noir...                     

 

 

SANCTUAIRE NOIR                     

Vous vous y débarrassez des flammes à l'aide du VASE.

Vous poussez ensuite une statue d'une couleur différente des autres dans le passage de droite et atteignez la salle située au-dessus.

Dans cette pièce, vous poussez de nouveau une statue sur son socle.

Mais ATTENTION, suivant la statue que vous déposez, c'est la porte de gauche ou de droite qui s'ouvre...  

Il faut ouvrir celle de droite: placez donc la statue qui regarde vers la droite...

Mais avant de continuer, retournez dans la pièce précédente par le passage situé en bas et à gauche, afin de ramasser l'ARDOISE.

Détruisez aussi le mur qui se trouve au milieu et en haut, après avoir décalé la statue.                

Vous trouverez, dans ce passage "secret", une statue qu'il faudra pousser sur son socle, non sans avoir nettoyé au préalable les flammes environnantes...

Vous passez donc par la porte de droite et continuez de progresser dans ce donjon.            

Sur la fin vous est proposé un petit labyrinthe particulièrement facile.    

En revanche, vous atteignez ensuite une salle comportant trois socles et quatre statues de couleurs différentes. Reste à savoir comment les placer...

Vous avez lu, sur de petits parchemins disséminés çà et là, quelques informations qui peuvent se montrer utiles ici...                          

Le bleu est la couleur du courage et le courage est dans la main droite        

Le rouge est la couleur de l'amour et il est dans la main gauche.            

Et l'espoir est dans ton cour...

Détruisez la statue bleu clair avec vos bombes, puis placez la statue bleue qui reste à droite; enfin, la statue rouge à gauche et la jaune au milieu...

La porte s'ouvre alors...               

Et un peu plus loin, provoquez l'ouverture d'une porte magique au moyen de votre Perle Sésame.

Un nouveau combat commence alors contre BOOMERANG...

Victorieux, vous ramassez ensuite les trois statues des idoles (DRAGON, LION et DEESSE).              

Vous bénéficiez ensuite de la force des GRANDS GARDIENS (des techniques de combat, en fait).        

Quand vous sortez de ce labyrinthe, vous êtes téléporté dans le Gate Generator.

ATTENTION, si vous revenez dans ce labyrinthe vers la fin du jeu, vous y combattrez un GARDIEN FANTOME, qui vous permettra de récupérer une "DEGAINE FOLLE" pour votre Chasseur...          

 

 

GATE GENERATOR                      

Vous commencez par combattre trois sorciers.

Arrivé dans les lieux, sauvegardez tout de suite au moyen du pentacle qui se trouve en haut et à gauche de la pièce, et ouvrez (bien sûr) les trois coffres qui se trouvent en dessous.

Avancez dans ce donjon comme vous pouvez et lorsque vous ouvrez un coffre isolé dans une petite pièce et sortez juste après, vous tombez sur ZED, que vous poursuivez alors dans le reste du donjon après l'avoir attrapé avec votre GRAPPIN.

Pour ne pas être électrocuté par les grilles piégées, utilisez les PATINS.

Vous retrouverez ledit ZED dans plusieurs pièces...                     

Dans l'une d'elles, vous le verrez actionner un mécanisme contre un mur: il s'agit d'un passage secret, que vous actionnez également. Vous progressez donc et arrivez dans une salle comportant divers leviers, que vous actionnez au fur et à mesure...

ATTENTION, lorsque vous actionnerez le levier qui se trouve le plus à droite, ZED va arriver et vous enfermer dans la salle...                               

Sauf si vous l'empêchez d'actionner le levier qui ferme ladite salle: il faut donc refermer l'avant-dernière porte!!! Vous n'allez plus tarder à affronter le petit GOLEM de ZED...

Vous le battez, poursuivez ZED, entrez un mot de passe (ce que vous voulez!), et combattez ensuite ZEIKFRIED.        

A sa disparition (?), vous êtes projeté dans le vide et atterrissez tout près d'ADLEHYDE.

Votre AVENTURIER est terriblement blessé et vous vous rendez à Ville Rosetta pour le soigner avec les plantes de l'ELW.                      

 

 

VILLE ROSETTA                       

MARIEL ne peut le guérir elle-même...  

Vous vous rendez donc au TERTRE de la forêt, dans le Temple (au sud-est).

Vous pénétrez alors dans la dimension ELW.

Et vous vous retrouvez dans la ville des Tarjons...                         

 

 

VILLE TARJONS                       

Emiko va vous expliquer longuement comment vous pouvez sauver votre ami blessé...                              

Il faut rencontrer VASSIM dans la forêt située au sud-ouest.

Avant de quitter la ville, interrogez les vieux ELWS dans l'une des maisons, afin de ramasser la CLE!

Vous quittez ce village et entrez alors dans la prison de la forêt, au sud-ouest.                             

 

 

PRISON FORET                        

Partez sur le côté gauche et interrogez très rapidement le chien qui va croiser votre chemin, avec la baguette de la Princesse.

Il vous fournit un tuyau un peu foireux...

Vous explorez le labyrinthe tant bien que mal; le principal est de trouver un coffre violet, que vous ouvrez avec la CLE ESPRIT.                            

Sauvegardez donc en allant sur le pentacle qui se trouve au nord-ouest du coffre.

Une lumière s'échappe du coffre et elle vous guide dans ce labyrinthe: suivez-la sans attendre et vous arriverez devant une LICORNE qui vous remettra la RUNE DE VIE.

Vous faites demi-tour et vous vous orientez vers le sud-ouest pour quitter cette forêt et partir à la recherche de VASSIM. Vous trouvez VASSIM à l'extrême est.   

 

 

VASSIM                              

Ce dernier accepte de vous aider seulement si vous pouvez lui rapporter la RUNE DE VIE et la RUNE DE LA METALICA. Vous trouverez cette dernière dans l'endroit où s'accumulent de très nombreux livres...  

Direction donc l'abbaye de CURAN (dans le présent), au cour de la bibliothèque cachée.                 

 

 

ABBAYE DE CURAN (2)                 

Vous l'avez dé‚jà visitée au tout début du jeu...

Vous devez utiliser la Perle Sésame près du joyau et ensuite rechercher le bon bouquin dans tous les rayonnages. Il faut emprunter l'escalier qui descend au second niveau des bibliothèques.               

C'est l'étagère sur la gauche!         

En lisant le livre, vous êtes téléporté dans un monde étrange (au bout duquel une porte est fermée depuis DEUX HEURES!).                              

C'est le moment d'utiliser votre MONTRE pour remonter le temps et franchir cette porte.

Un peu plus loin, vous vous retrouvez une nouvelle fois devant une porte fermée.                                

Pour la passer, ouvrez le troisième et le quatrième coffres, lisez ce qui est inscrit sur la stèle et approchez de la porte: cette dernière s'ouvre et vous la franchissez...

Vous débouchez ensuite devant une série de doubles portes et là, il va falloir choisir votre destination.

Ici, vous pouvez tourner en rond des heures et des heures durant.            

A partir de la première salle (du premier choix), choisissez la porte de GAUCHE, puis celle de DROITE, celle de DROITE, de GAUCHE et enfin celle de DROITE...

Vous tombez face à TAMBOUR DURAS, qui vous remet la RUNE D'HADES.            

Vous quittez ensuite ce labyrinthe, puis l'abbaye, et vous retournez voir VASSIM.               

 

 

VASSIM (2)                          

Vous descendez au sous-sol et parlez à VASSIM.                                

L'opération commence et dure une bonne partie de la journée...

Vous montez ensuite dans la chambre de Rudy et vous l'approchez.              

Vous pénétrez dans son rêve et affrontez ensuite ELYSABETH, le démon qui s'est emparé de l'esprit de Rudy...

Vous remportez le combat (?) et vous vous réveillez le lendemain matin, dans la chambre!           

Mais ce n'était pas un rêve: vous avez bel et bien recueilli la RUNE DE L'AMOUR après votre démonstration...   

RUNE qui va PARFAITEMENT à la Princesse...

Vous descendez au rez-de-chaussée et parlez avec RUDY à VASSIM: vous gagnez ainsi la compétence de TIR FURIEUX (la plus puissante des techniques de combat!).

Vous partez alors pour FILGAIA.        

 

 

FILGAIA: TERTRE FORET               

Dans le Tertre Forêt, vous rencontrez MARIEL, puis JANE.                      

Cette dernière vous entraîne jusqu'à ALDEHYDE et vous assistez au premier vol (ou plutôt à la première tentative de vol...).

Vous rejoignez ensuite EMMA et un autre personnage, ANGE, qui apporte la PIERRE GARDIENNE.

Vous descendez ensuite dans le laboratoire secret d'EMMA et finissez à l'intérieur de la nef volante...

Vous partez à la recherche des GEMEAUX.

Vous découvrez, au sud d'Artica, un temple nommé REPOS GEMINI.             

 

 

REPOS GEMINI                        

Vous posez votre nef et visitez le lieu.

De nombreux passages peuvent être découverts (dès l'entrée), en faisant exploser des murs "fragilisés", presque à chaque étage. Il faut aussi utiliser le pouvoir de la Princesse pour éliminer les feux.

Dans les différents passages (secrets ou pas), vous trouverez des sarcophages sur lesquels sont posés des joyaux. Vous décidez de les prendre...

Il faut que vous ramassiez quatre joyaux: les deux derniers se trouvent dans une salle secrète à laquelle on a accès par l'ouverture d'un sarcophage (il faut placer un joyau dessus provisoirement!).

Ce sarcophage gît bien sûr dans une salle cachée: il va falloir détruire un mur situé juste au-dessus d'un coffre. Vous ouvrez donc, un peu plus loin, les deux sarcophages placés côte à côte.    

Vous tombez alors dans le vide et récupérez SUPER GANTS...

Ces gants vous servent aussitôt à faire tomber les coffres sur la tête des statues. Puis, dans la salle suivante, vous propulsez la BORNE d'amarrage de l'autre côté afin de passer ensuite avec votre GRAPPIN.

Vous arrivez dans une dernière salle.  

Essayez d'y ramasser un objet doré, mais un gardien, le MECH DRAKE, vous surprend et veut vous en empêcher. Il va falloir l'éliminer...

Vous ramassez à la fin l'objet tant recherché : le GEMEAU (ou plutôt le CIRCUIT GEMINI). Vous retournez à ALDEHYDE pour remettre cet objet à EMMA.                                  

 

 

ADLEHYDE (ENCORE)...                

Vous cherchez EMMA dans sa demeure, mais on vous dit que cette dernière est partie au château. Vous vous y rendez aussitôt. Après quelques événements malheureux, il vous faut retrouver le deuxième GEMEAU au fond des mers...

A l'endroit même où la Douce Candy a fait naufrage...

Vous avez (comme moi) reconnu la plage de REPOS VAISSEAU lors de la séquence du naufrage de la Douce Candy. Vous décidez donc d'aller y jeter un oeil...                                 

REPOS VAISSEAU se trouve au sud d'ADLEHYDE...

FORMIDABLE, vous trouvez sur le sable, le deuxième CIRCUIT GEMINI, qui s'est échoué...

Vous le rapportez à Emma.              

Le Protovol va enfin voir le jour et vous allez pouvoir passer au-dessus des montagnes.

Direction la forteresse isolée par une chaîne de montagnes et située au sud-est d'ARTICA: Pandémonium.

 

 

PANDEMONIUM                          

Actionnez les différents joyaux incrustés dans les murs pour ouvrir les différentes portes.

Le château n'est pas bien grand et vous vous retrouvez très vite en train de livrer bataille contre les démons (TURASK, pour commencer).

A la fin de ce combat, vos trois personnages sont séparés et vous entamez trois petites aventures à vivre en même temps... Alternativement, bien sùr...

AVEC LE CHASSEUR : Vous parlez à HANPAN et pouvez ensuite diriger ce dernier vers le trou de souris. Il doit explorer les canalisations et trouver, dans la partie qui se trouve en haut et à droite du labyrinthe, un levier qui ouvre toutes les portes...  

Vous reprenez alors les commandes du Chasseur. Et vous tentez de sortir de ce dédale, mais dès que vous êtes bloqué par une porte, vous changez de personnage...

AVEC LA PRINCESSE : Vous actionnez le bouton incrusté dans le mur pour vous enfermer, certes, mais aussi pour ouvrir la porte au Chasseur: mettez le "commutateur" sur BLEU. Reprenez ce dernier pour passer la porte, puis revenez à la Princesse pour appuyer une nouvelle fois, afin d'ouvrir la porte... Mais pas la deuxième...

AVEC LE CHASSEUR : Vous actionnez le bouton rouge dans le but d'abaisser les bornes violettes et d'ouvrir ainsi le passage à l'AVENTURIER.                           

AVEC L'AVENTURIER : Vous avancez, passez à côté du Chasseur avant d'être bloqué par une deuxième série de bornes violettes.

AVEC LE CHASSEUR : Vous avancez et trouvez un "commutateur de portes": mettez-le sur la position bleue pour ouvrir le passage à la Princesse. Continuez votre route et "posez-vous" sur l'interrupteur bleu...

AVEC LA PRINCESSE : Vous pouvez atteindre le bouton qui ouvre le passage à l'AVENTURIER. Vous débouchez ensuite dans un cul-de-sac où vous vous "posez" sur un interrupteur bleu qui se trouve sur le sol.

AVEC L'AVENTURIER : Sur votre route, il se peut que vous ayez à combattre une drôle de créature: le Démon P., un redoutable adversaire... Si vous ne souhaitez pas l'affronter, répondez que vous retournez à votre cellule.

Réunissez plutôt vos trois personnages en les plaçant sur les trois boutons bleus et revenez lui faire sa fête!!!

Avant de passer par la porte qui se trouve derrière ce démon, revenez sur le parcours du CHASSEUR: vous dégotterez un mur qu'il est possible d'exploser. Vous découvrirez ainsi une salle des trésors particulièrement bien dotée...

Vous retrouvez la salle où se trouve le pentacle de sauvegarde. Remontez dans les étages, parcourez les couloirs et faites finalement face à SHAZAM. Battu, vous remontez le couloir et assistez à une sorte d'épilogue, après avoir répondu OUI à la question sur le saut...

Vous vous réveillez à ALDEHYDE, chargé d'une dernière mission, et vous partez pour le château d'ARTICA.              

 

 

CASTEL ARTICA                        

Vous descendez dans les profondeurs du château en passant de salle en salle, d'étage en étage, jusqu'à atteindre ELMINA.

Vous affrontez cette dernière (ou plutôt LADY HARKEN, qui la possède) dans un duel exceptionnel d'intensité...

Pour avoir délivré ELMINA du mal, vous recevez la RUNE DU COURAGE.            

Vous quittez cet endroit par le passage de droite.

A la sortie, vous percevez un message venu des gardiens...                   

Une tour apocalyptique (LA PORTE DE LA MER DES ETOILES?) apparaît au centre de la petite île occupée par un lac qui la recouvre pratiquement en entier...

Elle est plein nord ou plein sud d'ALDEHYDE (sur la même ligne verticale, quoi!).

Reste que pour atteindre la tour, vous avez besoin d'un GOLEM!

Vous partez d'abord visiter les Allées du Paradis, situées à l'ouest d'Aldehyde.

 

 

ALLEES DU PARADIS                   

Vous ouvrez l'entrée avec un DUPLICATEUR.

Vous utilisez votre PERLE SESAME devant le joyau bleu afin d'être téléporté aux étages.

Vous pouvez ouvrir la salle fermée à l'ouest en cherchant le bouton sur les vases de la salle qui se trouve à l'est. ATTENTION, lorsque vous entrez dans cette nouvelle salle, un téléporteur invisible, posé sur le sol, vous ramène à l'entrée de ce lieu! Il s'agit de le contourner en passant à gauche et en longeant les murs...

Ce type de piège annonce la nouvelle TENDANCE de ce labyrinthe...           

Vous devrez en éviter plusieurs, qui se trouvent dans les pièces, contre les coffres (utilisez HANPAN pour les ouvrir). On recommence le niveau plusieurs fois...

Vous visiterez des salles étranges dans lesquelles vous devrez attraper un rubis volant...            

Comme il suit très précisément tous vos déplacements, il s'agit de le bloquer avec les rouleaux du sol.

Pour la troisième salle, placez-vous en conséquence, puis avancez vers le mur de droite: le rubis sera bloqué. Reste à se mettre en face de lui et à l'attraper.

Quand vous serez tout en haut de ce labyrinthe, placez-vous au pied du DERNIER escalier et utilisez votre PERLE SESAME pour faire apparaître DHEE, le magicien.                     

La Princesse gagne alors FORMULE DOUBLE...                              

Vous partez enfin pour la tour KA DINGEL.                                

Pour l'atteindre, agissez comme vous l'avez fait pour vous rendre au sanctuaire noir (rappelez-vous...) : utilisez votre Ocarina pour appeler le GOLEM du coin...                       

 

 

KA DINGEL                           

Vous commencez votre exploration par un combat, puisque BOOMERANG vous accueille assez remonté après sa dernière défaite contre vous...

Vous explorez ensuite les coins et les recoins du labyrinthe en actionnant deux interrupteurs qui font apparaître deux statues (il faut ainsi détruire un mur à l'aide de vos bombes pour trouver l'un des interrupteurs).               

Placez ensuite la statue que vous avez fait apparaître sur son socle et poussez-en une autre dans le trou qui lui fait face. Cette dernière tombe dans la salle d'en dessous, pile poil sur un socle, mais ce n'est pas à cet endroit qu'elle doit être (c'est un trompe-l'oeil).

Placez-la dans le coin, en haut et à gauche.                                

La porte s'ouvre et vous vous y engouffrez...

Vous passez dans la salle suivante et vous vous retrouvez devant trois interrupteurs.                         

Vous remarquez qu'en dessous, les trois portes qui se trouvent sur la même ligne horizontale sont fermées, mais que la porte du haut est ouverte.

Il faut donc :                          

a/ passer l'une des trois portes;      

b/ franchir la porte du haut.

Chaque interrupteur actionne une porte (celle qui se trouve juste en dessous de lui), alors qu'un levier actionne DEUX portes (les deux qui sont situées de son "côté").                                          

Reste à trouver quels interrupteurs doivent être actionnés à la base (en marchant dessus) et ensuite quels leviers doivent être tirés. L'idée consistant, vous l'aurez compris, à refermer les trois portes du bas en manipulant les leviers...

Vous actionnez donc les interrupteurs situés à droite et à gauche, puis vous descendez jusqu'aux leviers: actionnez le premier (celui que vous voulez), puis l'autre...

Vous franchissez donc cette porte et montez dans les étages, jusqu'à être bloqué une nouvelle fois par une porte magique. Vous détruisez la petite sphère violette au moyen d'une bombe. La porte va alors s'ouvrir et vous la franchissez...

Un peu plus loin, même scénario: deux sphères à illuminer à l'aide de vos bombes...                    

Mais pour la deuxième, il faut vite déguerpir pour ne pas rester coincé!

Vous ouvrez donc une nouvelle et dernière porte.

Reste une ultime épreuve, en face de huit leviers...                        

Il faut simplement les actionner, ou plutôt les mettre tous à droite.

Vous tombez très rapidement face à ALHAZAD!!!

Vous le battez et partez pour MALDUKE. 

Vous gagnez auparavant ATTAQUE DOUBLE.

Vous prenez ensuite la porte et activez l'interrupteur de l'ascenseur dimensionnel qui vous emmène vers le bouquet final...                       

 

 

MALDUKE       

LE DEBUT                            

Vous libérez deux passages en posant des bombes à côté des générateurs qui bloquent ces accès.

Vous utilisez une nouvelle fois votre SUPER GANT pour balancer une borne violette de l'autre côté du vide. Ensuite, vous vous agrippez à cette dernière pour passer de l'autre côté.

Au bout, vous tirez un levier qui désactive le système de sécurité.      

Tous les générateurs produisant de l'électricité sont alors désactivés. Vous pouvez déminer les croix fluorescentes qui brillent sur le sol en utilisant HANPAN.

Vous passez de salle en salle: en empruntant les couloirs mais aussi les grosses canalisations, afin d'atteindre quelques leviers et de nombreux trésors qui vont équiper avantageusement vos personnages (dont l'arme destinée à l'Aventurier: TOURBILLON).

Une séquence assez spéciale vous est alors proposée: marcher sur des plates-formes qui s'effondrent.        

Vous devez bien sûr foncer mais surtout, à la fin du parcours, utiliser votre grappin pour passer de l'autre côté. Vous trouvez très vite un pentacle de sauvegarde et, à proximité, un bien étrange système, qui vous permettra, à l'aide des deux leviers, d'allumer trois luminaires de couleur différente.

Chaque couleur correspond à une téléportation vers un endroit précis. (Téléportation qui se fait par le pentacle qui se trouve dans la pièce juste au-dessus.)                      

 

PIERRE VERTE: ZONE 31               

La grosse pierre tombale qui occupe la salle par laquelle vous arrivez vous met tout de suite en garde à propos de ce coin étrange: vous vous trouvez dans la ville des mensonges, tout ce qui s'y dit est faux...

Allez dans le cimetière situé au-dessus de la maison par laquelle vous sortez et passez derrière la grosse pierre tombale: cherchez et allez ramasser les AILES.                                 

 

PIERRE ROUGE: ZONE 41              

Dans le plus profond des sous-sols, vous ramassez l'IL dans chacun des coffres, ce qui paraît étonnant...

Il s'agit en fait de trouver le bon: à chaque fois que vous en prenez un, vous passez devant l'oeil scellé dans un mur (que vous avez fait apparaître en posant une bombe). Cet oeil se met à briller d'un ROUGE étincelant, en général quand vous passez devant.                         

Quand vous aurez le bon oeil, il étincellera en BLEU...                 

C'est donc le deuxième en partant de la droite!!!

Empruntez le passage situé en bas de la salle de l'oeil et, dans la grotte qui se trouve en bas, utilisez votre vase sur le feu.                            

 

PIERRE BLEUE: ZONE DE LA STATUE     

Trouvez un interrupteur dans la partie qui est située à l'est du labyrinthe: il ouvre les portes bleues ou les portes rouges (il faut bien entendu visiter le coin d'une façon, puis d'une autre...).

Dans la partie qui se trouve en bas et à gauche du labyrinthe, vous devez actionner les deux interrupteurs rouges situés à droite et à gauche de deux statues placées l'une au-dessus de l'autre.

Pour pouvoir atteindre ces deux interrupteurs, vous devez, dans un premier temps, détruire les rochers qui s'amassent au bas des deux échelles. Une fois ces rochers détruits, utilisez le commutateur qui ouvre tantôt les portes rouges, tantôt les portes bleues et descendez jusqu'à ces portes par les échelles.          

Vous actionnez ainsi les deux boutons, puis passez entre les deux statues pour pénétrer dans une salle où vous ramassez BRAS...

Pour atteindre les deux portes qui se trouvent en bas et à droite de la stèle qui vous précise de ne pas battre en retraite, empruntez le passage secret situé juste en face et en bas...       

Et prenez le temps de les ouvrir avec le fameux commutateur...

Dans la salle située au bout de ce passage, vous éteignez un feu à l'aide de votre VASE!!!

VOUS DETENEZ DONC LES TROIS OBJETS DE MALDUKE...                             

Vous les placez sur leurs socles respectifs et ouvrez la porte, en haut de la salle.               

Vous passez par cette dernière et allez ensuite de salle en salle.

Dans l'une d'entre elles, vous êtes repéré par un faisceau lumineux: vous combattez alors un puissant Golem nommé BERIAL qui, à sa destruction, ouvre une porte permettant de descendre encore plus avant dans ce dédale...

Vous atteignez le poste de commande de MALDUKE et y pénétrez.                 

 

POSTE DE COMMANDE                   

Vous "marchez" sur la voûte céleste et rejoignez ZEIKFRIED pour un combat fracassant...

Vous le battez, et pourtant votre monde semble s'enfoncer dans les ténèbres: c'est sans compter sur l'intervention de MEREFRIED, que vous allez également affronter...

Vous quittez ensuite MALDUKE en prenant l'ascenseur dimensionnel dans la salle d'à côté.                 

Et vous n'échappez pas, pendant votre descente, à ZEIK TUVAI, la réincarnation de ZEIKFRIED...

Une fois le combat terminé (le dernier?), vous assistez à l'épilogue de cette aventure épique, en commençant par la destruction de la tour.

Votre monde a triomphé de la terrible menace qui pesait sur lui, la vie reprend ses droits et vos héros sont les créatures les plus heureuses du monde!          

 

 

 

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