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VANDAL HEARTS 2 -- Soluce

 

 

 

 

LE GUIDE TACTIQUE  

LES LIMITES DE LA SOLUCE          

Ce guide n'a pas la prétention d'être du pas à pas.                          

Il résume simplement les conseils tactiques, à adopter ou non, pour chaque carte.   

Nous ne détaillerons pas les méthodes exclusives pour gagner - il y en a en effet des centaines - juste les principes de base pour chaque niveau.  

En revanche, l'ensemble de notre guide tactique est indispensable pour connaître tous les recoins du jeu...et les faiblesses de l'ennemi!            

 

QUELQUES PRINCIPES                

Cette suite officielle de Vandal Hearts est encore plus longue et vaste que le précédent volet.   

Un peu à l'image des cartes proposées dans ce VH 2.                           

Contrairement au premier, vous pourrez ici revisiter des niveaux déjà vus.    

Un atout indispensable lorsqu'on sait que certains coffres ne pourront pas être atteints sans une habileté spécifique, ou ouverts sans une arme typique (il en est de même pour les items cachés).                         

Les points à visiter s'afficheront progressivement sur une carte d'ensemble.                            

Pour en faire apparaître certains, vous devrez vous rendre dans des tavernes et divers lieux, parler avec des personnages précis, ce qui vous aiguillera ou vous fournira parfois des renseignements (pour des quêtes annexes).                              

 

LE DUAL TURN SYSTEM BATTLE       

GENERALITES                        

Cette seconde édition de Vandal Hearts propose un système de batailles inédit.

Dans le premier volet, on déplaçait l'ensemble de ses persos en une seule fois, chacun son tour, alliés et ennemis.                               

Dans VH2, nous avons droit à des déplacements en simultané: l'adversaire bouge ses pièces en même temps que vous.                                  

Autant dire que cette nouvelle forme offre bien des possibilités tactiques, en faisant la part belle à l'anticipation et l'intuition.         

Mais elle pose bien des limites.       

L'"intelligence" des ennemis a été programmée, et la caractéristique à retenir, c'est qu'il ne saurait y avoir "d'erreurs humaines"...tout comme de nuances dans les comportements!        

L'ennemi se cantonnera dans des actions typiques, et jouer beaucoup vous permettra aisément de les déceler.     

C'est un principe que vous pouvez reprendre à l'infini, tout au long des campagnes, ce qui fait que les combats sembleront presque tous taillés dans la même fonte.                             

LA TACTIQUE DE L' "APPAT"           

Un grand principe pour commencer: les ennemis frapperont invariablement dans le dos de vos alliés.     

Les attaques faites par derrière font subir plus de dommages, et vos ennemis le savent!    

Ils mettront un point d'orgue à vous frapper ainsi dès que possible.        

Si c'est impossible, ils frapperont sur le côté... ou iront un peu plus loin, vers un allié qui, lui, peut être frappé dans le dos.                    

Second grand principe: si un de vos hommes est blessé, il a toutes les chances d'attirer l'ennemi avant tout le monde, vos adversaires tentant d'en finir au plus vite.                    

Ainsi, c'est l'homme le plus blessé de vos troupes qui attirera l'ennemi en premier, s'il se trouve à sa portée.

Fort de ce savoir, vous pourrez anticiper l'arrivée des ennemis, et faire le nécessaire pour mettre un allié à l'abri... ou faire tourner l'ennemi en bourrique.                 

C'est ce que nous nommerons à plusieurs reprises dans cette soluce la "tactique de l'appât".  

Il s'agira alors d'attirer un ennemi avec un allié, soit parce qu'il est blessé, soit parce qu'il est le plus proche de l'ennemi.                    

Pendant ce temps, vous pourrez organiser vos troupes, placées en retrait.                                

Ce système d'approche prend tout son intérêt lorsque l'on sait que certains ennemis possèdent des sorts de longue portée, et peuvent donc vous toucher à distance (mages et Boss).              

Mais tout a des limites, et user des sorts épuise à mesure des points de magie: bientôt dépourvu, un ennemi sera obligé de vous affronter au corps à corps, et à ce petit jeu-là, vous serez toujours le plus fort. 

Un mage qui n'a plus de sorts magiques devient par exemple relativement inoffensif.       

A savoir que les mages ennemis n'ont pas que des sorts offensifs; ils possèdent aussi des sorts de guérisons pour leurs fidèles.                    

Les utiliser rogne également un peu plus leur capital de MP.               

Endommager un des ennemis qui le précède est donc un bon moyen de lui faire dépenser ces points de magie en sorts curatifs.                        

Tâchez d'épuiser le sort des mages ou des Boss: vous n'aurez plus ensuite qu'à vérifier le nombre de sort restants, en consultant l'option "Etat".

PROFITER DES FAIBLESSES DEL'ENNEMI  

Il faut profiter de la faiblesse tactique de l'adversaire.              

En sachant quel perso sera attaqué le premier (et par derrière, qui plus est), vous pourrez vous déplacer, et viser justement la zone qui va en toute probabilité être occupée par l'ennemi. 

Grâce à cette méthode, vous n'aurez jamais autant apprécié le mot "Raté" de votre vie... Attention tout de même, certains "gros" combattants possédant le pouvoir Vortache ne permettent pas de profiter d'un tel principe à coup sûr.                                   

En effet, ils frapperont dans les quatre directions et vous toucheront donc malgré tout.                      

La tactique s'appliquera lorsqu'ils seront dépourvus de Vortache, ou autres sorts de proximité.     

UNE VICTIME TOUTE DESIGNEE          

Pour déceler le comportement de l'ennemi, définissons (par ordre d'importance) la probabilité de devenir la prochaine "victime".                

L'ennemi frappera: celui qui a le moins de points de vie; celui qui peut être frappé de dos le plus près; celui qui est déjà cerné par un ennemi, profitant ainsi du fameux "Soutien" (les dommages infligés sont plus importants); celui qui peut être frappé sur le côté (la plupart du temps du côté sans bouclier).   

Attention: si un allié blessé a tout de même plus de points de vie qu'un autre allié possédant un capital HP intact, ce sera le blessé qui attirera invariablement l'ennemi.               

Eh oui, ce qui intéresse l'adversaire, ce n'est pas un certain nombre de points d'HP, mais bien un capital vie déjà endommagé!                        

Les seuls moments de hasard viennent lorsque tous vos alliés ont leur capital HP intact.    

C'est uniquement là que la future victime sera définie de façon aléatoire par l'ennemi...    

 

SE PREPARER AU COMBAT             

UNE EQUIPE EQUILIBREE               

Cette nouvelle édition de Vandal Hearts propose de former son équipe de toutes pièces, contrairement au volet précédent où vous ne pouviez que renouveler les armes de vos persos.    

Ici, c'est le matériel que vous leur achèterez qui distinguera leur classe: archer, soldat, mage, volant.   

Mais évitez de faire du contre nature: lorsqu'aux premières étapes du jeu, vous récupérez des personnages d'une certaine classe, mieux vaut garder leur classe d'origine.                      

Vous aurez ainsi à votre disposition une équipe équilibrée.                 

Certaines classes cependant, comme le mage, ne sont pas indispensables, surtout si vous préférez la force brute.                                 

La présence de deux archers et d'un personnage ailé autour de vos guerriers est un bon choix. 

DANS VOTRE BESACE...                

Un élément essentiel à acheter avant d'engager toute bataille reste l'herbe curative. 

Se procurer de nouveaux équipements systématiquement avant chaque combat est à proscrire. 

Mieux vaut le faire régulièrement.     

Les batailles suivant une progression douce, les mêmes armes peuvent très bien faire l'affaire pendant 2, 3 niveaux.                               

Vous pourrez en outre acheter des équipements plus performants une fois l'argent accumulé.  

Et nul besoin de tout changer à chaque fois.                                  

Estimez les apports respectifs de chaque arme en recourant à l'option "Acheter et équiper", chez le marchand: vous aurez les informations concernant le perso.                              

Une épée pourra par exemple être plus puissante, mais baissera les points d'HP de votre perso, etc.  

A vous de peser le pour et le contre.  

 

L'EQUIPEMENT                     

GENERALITES                         

Nous n'aurons pas la place de vous faire ici le récapitulatif de toutes les armes et objets d'équipement proposés par le jeu.                    

Ils sont excessivement ombreux, et les habiletés associées aux armes le sont tout autant.   

Retenons l'essentiel: pour qu'un pouvoir lié à une arme soit effectif, il faut tout simplement jouer avec; quelques tours suffisent à l'activer.  

A mesure des batailles, de nouvelles armes seront disponibles à la vente chez les marchands: vous trouverez toujours les mêmes à n'importe quel village, selon les phases du jeu.      

QUELQUES ARMES TYPIQUES             

Le Bowie et l'Antennae, des poignards que vous pourrez acheter chez le marchand en début de partie, vous rendrons des services inestimables.    

Le premier est assortie de l'habileté "Déverrouillage", pour ouvrir les coffres.        

Le second vous permettra de récupérer les items cachés dans les cartes, avec la fonction "Repemarq". 

Pour plus de précisions, se reporter à la section "Coffres et items cachés".  

La Pioche permet de créer des caisses à l'infini, de les superposer, etc.      

Vous pouvez ainsi modifier la configuration du terrain, boucher des passages, vous barricader, piéger l'ennemi, ou encore atteindre des zones inaccessibles autrement.               

Attention tout de même, même si l'archer adverse ne peut franchir deux hauteurs de caisses, il peut toujours tirer par dessus à moins d'être collé aux caisses, il pourra toucher un allié).         

Inversement, il est possible de casser les caisses que vous avez créées, ou existant de base dans un niveau, avec l'arme Maracas. Vous trouverez ces deux armes précises au cours de la Bataille 16.  

UPGRADER SES ARMES ("TRANSFERER")   

Un problème va se présenter lorsque votre perso chargé, entre autres, de déverrouiller les coffres et de chercher les items cachés, aura une arme devenu bien inoffensive, ou plus suffisamment puissante. 

Pour que la fonction de déverrouillage basique de l'arme Antennae soit allouée à un autre poignard plus puissant (il n'est en effet pas possible d'attribuer le pouvoir d'une arme d'un type donné à une arme de type différent - seul un poignard aura la fonction de déverrouillage, comme seul un bouclier pourra restaurer de la vie, etc.), faites comme suit.                     

Achetez au perso en question un poignard plus performant.              

Redonnez ensuite l'Antennae à un second perso.                                 

Allez dans "Transférer" et récupérez le pouvoir "Deverouill" de l'Antennae, possédé par le second perso, dans le menu.                                  

Ouvrez le menu déroulant d'à côté, pour trouver les pouvoirs du poignard plus puissant.   

Faites alors un transfert du pouvoir Déverrouiller sur ce nouveau poignard. 

Une fois l'échange fait, vous n'aurez plus qu'à restituer son arme d'origine au second perso.   

Cette option est utilisable dans tous les cas de figure identiques, et pour tous les persos.    

Vous pouvez même allouer jusqu'à quatre pouvoirs à une même arme.              

Par exemple, un poignard peut à la fois déverrouiller les coffres et creuser le sol (pour les items cachés).  

Des capacités idéales pour le personnage ailé, par exemple.          

ARMES SPECIALES                     

Parmi les accessoires aux fonctions louables, citons bien sûr l'épée Vandal Hearts.   

Elle possède un capital d'attaque de 135, d'agilité de 99, et se voit allouer 6 habiletés différentes.       

Le Cercueil, trouvé comme item caché, est une armure qui ne vous permet que des déplacements d'une case, mais sa portée de frappe est extrêmement longue.                                

A l'inverse, le L-Mach ne vous garantit qu'un misérable petit point d'HP, mais des déplacements de 30 cases!  

 

COFFRES & ITEMS CACHES             

HABILETES & GENERALITES           

Ouvrir des coffres nécessite l'habileté Déverrouillage, allouée de base au poignard Bowie (trouvé en début de jeu chez le marchand).                     

Le coffre peut être ouvert de tous les côtés, et disparaît une fois son contenu récupéré.  

De quoi vous ouvrir parfois de nouveaux chemins.                               

Comme dans le premier Vandal Hearts, la localisation des objets cachés tiendra de votre coup d'oeil et de votre flair.

Entendez que les cases où ils sont dissimulés ont souvent une apparence "spéciale" (relief étrange, marques, empreinte...).                         

Dans notre soluce, nous avons indiqué tous les endroits où vous les trouverez, en utilisant la norme horizontale et verticale, des coordonnées qui sont en outre clairement indiquées dans l'interface du jeu, lorsque vous vous trouvez sur une carte.                              

Vous avez tout intérêt à récupérer les items cachés importants, très tôt dans le jeu.  

Si vous devez revenir les chercher, les ennemis seront de plus en plus redoutables: il se mettront à votre "niveau" (au sens voulu par le jeu).   

De même, si vous entrez dans l'une des cartes cachées à ce moment-là, les ennemis se révéleront moins coriaces que par la suite.                      

Leur puissance est générée automatiquement suivant votre expérience et votre niveau lorsque vous y pénétrez.                             

LE PERSONNAGE IDEAL                 

Les cartes regorgent de secrets, et il faudra équiper un de vos alliés en conséquence.   

L'idéal est d'obtenir un perso possédant une armure d'ailes (qui peut voler, donc) et les pouvoirs de déverrouillage, de repérage d'objets cachés, et de création de blocs (respectivement associés au Bowie, à l'Antennae, et à la Pioche).           

Ainsi doté, aucun point sur les cartes ne lui semblera inaccessible.          

Le plus souvent, ce perso sera à protéger, en attendant l'issue d'une bataille: il faudra bien souvent éliminer quasiment tous les ennemis avant d'aller y jeter un oeil.          

D'où l'utilité également d'"amuser" le dernier ennemi, en jouant à l'appât, pendant que l'allié en question ira ouvrir les coffres, la plupart des batailles s'achevant bien sûr à la mort de tous les adversaires. 

Aussi, pour des raisons d'utilité et de survie, ce perso ailé servira relativement peu dans une bataille.    

Alors pourquoi, finalement, ne pas faire du Héros lui même ce personnage, puisque sa survie est l'ultime condition pour gagner une bataille?    

Peut-être en fait à cause de son seul point noir: l'armure ailée garantit un capital d'HP relativement faible.

 

PENDANT LA BATAILLE               

LES SORTS                         

Les sorts qui vous "contamineront" au cours des batailles sont tous dégressifs: ils ne durent qu'un temps. 

Par exemple le nombre d'HP perdus à chaque tour lorsque vous êtes empoisonné décroît à mesure. 

Pour les sorts Endormissement, Paralize et Minimize, vous retrouvez votre état normal passés quelques tours.          

Des remèdes existent, telle la C-Potion contre la paralysie et l'empoisonnement, le Café contre l'endormissement, ou le Champignon contre le rétrécissement.              

Les sorts ne sont pas infaillibles: les sorts curatifs adverses peuvent par exemple vous toucher si vous vous trouvez dans leur champ d'action.      

Il arrivera donc que l'ennemi vous soigne involontairement!               

Les sorts ennemis, tout comme ceux de votre équipe, ont différentes portées, entendez champ d'action.

Certains ne sont efficaces qu'au corps à corps (comme le Vortache), d'autres ont une portée moyenne (ils peuvent toucher deux persos espacés d'une case).                                  

Il existe aussi des sorts de grande portée (0-5), et de très grande portée (0-6) comme l'Exodus.   

Il suffit de consulter la "fiche technique" allouée à chaque sort pour en savoir plus.   

LES DEPLACEMENTS                    

Chacun des combattants, alliés ou ennemis, a une portée de déplacement spécifique (définie dans l'option "Etat").                               

Si un de vos persos a par exemple un Move de 5, il peut parcourir 5 cases en ligne droite, mais s'il doit tourner, la distance couverte sera évidemment moins longue.                          

Pensez aussi que les hauteurs diminuent la portée de vos déplacements (une hauteur double compte pour 2, par exemple).                              

Apprenez à comprendre ces reliefs avec l'indication "Hauteur" de l'interface, lorsque vous vous trouvez sur une carte.                                 

Prenez l'habitude de consulter l'option "Etat" de vos ennemis: sorts restants, portée des déplacements, champ d'action des magies, ou aptitude particulière y figurent clairement.                   

Vous organiserez aussi votre stratégie en fonction de ces points.             

Pour connaître instantanément la portée de déplacement d'un ennemi, il suffit de cliquer dessus et d'ouvrir l'option "Changer zone": tout le terrain qu'il pourra couvrir sera éclairé.           

De la même façon, vous pourrez définir la portée de son arme, de sa position du moment  

Si la limite de déplacements est généralement de 5 ou 6 chez les combattants, elle pourra aussi passer à 7. 

Certaines armures, en effet, permettent d'élever cette portée du déplacement à 7, telles les armures ailées, mais aussi certaines des protections légères (robe et toges).                        

Ces types de vêtements précis permettent d'ailleurs de franchir les zones buissonneuses et herbeuses, chose qui n'est pas permise aux combattants équipés d'armure lourde.               

Ceux-ci verront aussi leur capacité de déplacement "spécial" limitées: ils ne pourront pas sauter une hauteur supérieur à 2 niveaux, par exemple.    

Un principe à connaître, pour finir: si les déplacements simultanés, d'un allié et d'un ennemi, se font vers le même endroit (même case), l'un va repousser l'autre.                               

En fait, c'est tout simplement celui qui pèsera le plus lourd qui y restera!

Encore un renseignement que vous trouverez dans la catégorie "Etat" des personnages, à la section "Weight".    

DES POINTS A CONNAITRE              

Pour finir cette longue introduction, ajoutons encore quelques petits renseignements sur le jeu, mais qui pourront sans doute vous servir:       

-les flèches des archers feront subir lus de dommages si elles sont tirées de haut; il en de même pour tout type d'arme de jet.                          

-un homme dos à un mur, un renflement de montagne, un sapin, bref, tout objet quelconque de hauteur double, est à l'abri de flèches lancées de haut.     

-l'ennemi ne peut pas passer "à travers" vos persos, dans le cas où, par exemple, ils occuperaient la largeur d'un pont. Inversement, vos alliés ne sauraient franchir les lignes ennemies.          

-perché sur une caisse, un combattant ne peut être attaqué que par des armes de jets ou des flèches, et reste à l'abri de armes classiques.             

-ne pas perdre un seul de vos alliés au terme d'un combat doublera vos gains de Geils (vous aurez droit au fameux "Bonus parfait").                      

A noter que le gain de Geils est proportionnel au nombre d'ennemis tués au combat, la somme totale promise prenant en compte la totalité des ennemis achevés.                       

Si vous n'en tuez qu'un sur 10 (dans le cas d'un ennemi "costaud", par exemple), vous ne récupérerez qu'un dixième de la mise finale.             

-la garde est imprévisible, autant chez l'ennemi que chez vous.                

Elle a bien entendu plus de chances de survenir lorsqu'une attaque survient de face ou sur le côté. 

Elle dépend aussi de caractéristiques propres au combattant, comme l'habileté, la dextérité, voire la chance...                              

-passer son tour n'est plus un aveu de faiblesse, mais sera bien parfois un signe d'intelligence tactique. 

De même, ne vous croyez pas obligé de déplacer tous vos persos à chaque fois.

L'attente passive sera souvent un bon moyen d'attirer l'ennemi à soi, pour mieux le massacrer. 

 

 

PROLOGUE           

ROSACE HILL                       

Ennemis: 3 Gigaslug                    

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du Héros                  

A récupérer: rien                      

 

CANYON MASTHA                      

Ennemis: 2 Deathbug, 1 Darkbird, 1 Hellplant                              

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du H‚ros                 

Apprenez ici à apprécier la puissance d'une flèche tirée de haut.            

Votre archer tuera les ennemis en contrebas en un seul coup, perché sur la colline.   

A récupérer: Tuyau 2 (V20, H10), Maillet (V1, H0)                       

 

PLAINE YUTA (OUEST)                  

Ennemis: 2 Deathbug, 1 Darkbird, 1 Hellplant                              

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du Héros                 

Les ennemis doivent être tués chacun leur tour, car ils se régénèrent passés quelques tours: ce sont les fameuses habiletés Curatif et Premsec.          

Aussi, choisissez de vous acharnez sur un seul avec tous vos alliés, pour en finir au plus vite, et ainsi de suite. 

A récupérer: B-Light (coffre), Tuyau 3 (V0, H11), Bottes (V15, H9)            

 

PLAINE YUTA (EST)                   

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 2 Hellplant, 1 Darkbird, 1 Deathbug                               

Ici, vous aurez droit aux premières attaques magiques ennemies, le sort éclair du Deathbug, en plus de leur magie curative. A nouveau, tuez-en un seul le plus vite possible au lieu de vous partager les ennemis. 

A noter la présence de zones buissonneuses: seuls les persos ne portant pas d'armure y sont autorisés. 

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du Héros                 

A récupérer: 2 Lutins (coffres), Tuyau 4 (V3, H14)                            

 

FORET DANJOU                        

Victoire: mort de tous les ennemis;     

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 2 Hellplant, 1 Darkbird, 1 Deathbug                               

Vous apprendrez ici la fameuse tactique de l'attente, pour mieux attaquer l'ennemi.   

Une idée qu'il faudra méditer à de nombreuses reprises dans l'aventure... 

A récupérer: Pinwheel (coffre), Novacula (V10, H14)                    

 

MONT KUTAO                          

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du Héros ou de Nicola    

Ennemis: 1 Deathbug, 1 Hellplant, 1 Darkbird, 1 Eggworm                    

Nicola, le nouveau venu est le mieux protégé contre les attaques.           

Familiarisez-vous ici avec les sorts, leur portée et leur puissance.         

A récupérer: Urne (coffre), Carte 12 (V11, H11)                              

 

MANOIR BYRON                       

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du H‚ros                 

Ennemis: 3 Gigarat                     

Ce sont trois batailles à la suite qui vont vous attendre: faites des réserves car vous ne pourrez pas sauvegarder. Dans ce niveau, les rats peuvent vous empoisonner.                           

Le recours à la Potion C n'est pas indispensable pour autant, tant vous aurez le temps de voir arriver l'ennemi.                               

La négociation se révélera très facile.

A récupérer: Sabre, Halbert (coffres), Lingot (V13, H16)                      

 

LORD KOSSIMO                        

Victoire: mort de Lord Kossimo;        

Défaite: mort du Héros                 

Ennemi: Kossimo (35 HP)                

On oserait à peine parler de bataille, tellement ce niveau contre Kossimo est inégal.       

Tant que vous bougez, vous pouvez aller le tuer en toute tranquillité.         

Deux coups, et le tour est joué!       

A récupérer: rien                      

 

 

CHAPITRE 1         

VOIE FERREE                       

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 5 ENSoldier                   

Petite transformation: les temps ont changé, mais l'équipement est resté la même.    

Rien à dire sur le Héros; Pike porte les accessoires de Yuri, et Vlad ceux de Clive.  

Pour la première fois, vous allez livrer un combat où le nombre d'ennemis est supérieur. 

Casez Pike au fond, entre deux wagons: ainsi protégé, il laissera venir les ennemis à eux, et les tuera en un seul coup.                                  

Pour les autres, éliminer l'archer volant en priorité.                    

Mieux vaut couper l'ennemi en deux en vous dispersant.                       

Ne vous laissez pas piéger par les bordures du train, qui sont sans issue.

A récupérer: Halbert (coffre), Anneau de feu (V4, H35)                       

 

VILLAGE LUXAR                     

Victoire: mort de tous les ennemis;    

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 7 Thief                       

N'omettez pas les potions C contre les sorts d'empoisonnement des voleurs.    

Ne soyez pas trop téméraires et laissez venir les ennemis à vous petit à petit, en approchant timidement.

Philosophez sur cette tactique de l'attente pour mieux frapper.          

A récupérer: Gravor, Sabre (coffres), Bandana (V15, H17), V-Campet (V7, H13) 

 

PLAINE BAHTAR                       

Victoire: défaite de Godeau, le Grief; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Godeau (150 HP), 7 WNSoldier La première bataille corsée du jeu.    

N'attendez pas Godeau, attaquez le directement!                           

Le sort curatif de certains ennemis vous obligera à les éliminer d'un seul coup.  

Eviter de rester aux abords de le berge, car le mage vous lancera une attaque magique à travers la rive. 

En dépassant la maisonnette, et aux abords du pont, Godeau va approcher.   

Son sort multi est assez puissant, mais l'idéal est de le cerner de tous côtés.

Vous devrez soigner vos persos à mesure de ses attaques, mais il ne pourra plus bouger et vous l'éliminerez ainsi rapidement.                            

A récupérer: Ballast (coffre), Urne (V1, H28), Tuyau 5 (V11, H13), Lorgnons (V1, H12)      

 

FORT GUSTA                       

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros ou d'une unité du fort                                

Ennemis: 9 ENSoldier                   

Malgré ses 9 ennemis, ce niveau est beaucoup plus simple qu'il en a l'air. 

Vous êtes d'un seul côté de la berge: laisser venir les soldats à vous.      

Sur le fort, perchez-vous dans un premier temps, le temps que les ennemis arrivent à la hauteur des deux persos, et passez outre, en profitant de l'architecture du fort, qui permet de revenir sur ses pas.  

Pendant ce temps, si vous n'attirez pas les troupes au sol au passage, les ennemis placés dans le fond, de l'autre côté de la berge, iront vers vos troupes de base.                        

Le mage s'approchera invariablement de la berge pour vous jeter un sort: profitez-en pour l'attaquer vous aussi à distance avec une magie de grande portée, en plus d'une flèche pour qu'il ne cause plus d'ennuis.  

Laissez ensuite venir les autres soldats à vous, aux abords du pont.    

A récupérer: Anneau de glace, S-Peint (coffres), Joule (V6, H27), Baskets (V15, H2)     

 

CANYON KUMENU                       

Victoire: défaite de Thorpe le Bel;    

Défaite: mort du Héros ou de Pratau    

Ennemis: Thorpe (180 HP), 7 WNSoldier  

Pour mener à bien cette rude bataille, sachez déjà vous protéger des assauts de l'archer en vous collant au flanc de la montagne: si vous êtes protégé par un double hauteur, il ne peuvent vous atteindre.   

Vos 2 archers peuvent marcher dans la zone herbeuse située près d'eux au début.  

De là, ils tireront sans être inquiétés pas les 2 soldats (ne restez pas près du bord, en revanche). 

L'archer ennemi a toutes les chances de descendre de ce côté: achevez-le avec des sorts, pour défier les hauteurs. Un principe qui vous servira aussi contre le mage.                        

Du côté gauche, avec nos trois alliés, le combat contre les soldats descendant pourra se révéler inéquitable: aussi, il est carrément préférable de passer le pont et de rejoindre les autres persos, toujours en rasant la montagne. L'union fera ici la force.             

C'est aussi de ce côté gauche que Thorpe viendra quand les ennemis seront fort diminués.  

La tactique à ce moment-là: utiliser un perso en guise d'"appât ", tandis que le restant de vos troupes sera en retrait. Thorpe n'ayant bientôt plus de sorts magiques, vous en finirez rapidement.  

A récupérer: Lutin, Tuyau 6 (coffres), L-Vase (V33, H8)                       

 

RIVIERE PORTA                        

Objectif: passer le pont;

Défaite: mort du Héros                               

Ennemis: 11 ENSoldier                  

Passer le pont avec simplement le Héros suffit amplement (vous aurez droit à une petite réflexion cocasse de sa part dans ce cas, d'ailleurs...).           

Puisqu'il doit survivre, laissez-le à l'arrière de vos troupes, tout en avançant.    

Mages oblige, évitez de longer la berge.                                 

Le talus décoré de sapins se présentera comme l'endroit stratégique du combat si vous avez progressé régulièrement. De là, vous viserez les ennemis présents sur le pont avec vos archers. 

Défaites le plus d'ennemis dessus, en tous cas.                              

Le second mage ira ensuite rejoindre le pont, en contrebas: utilisez un sort magique pour l'éliminer et laisser passer ainsi tranquillement vos alliés restant.                               

Le tout est de rejoindre tout simplement le bout précis du pont.     

Comme tous les survivants doivent traverser la rivière, il est carrément moins risqué de faire mourir les autres pour que le Héros passe et achève la mission du premier coup!               

A récupérer: Nailbat (coffre), Livre (V14, H17), L-Gant (V1, H1)            

 

PLAINE GHOTE                        

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros ou de Yuri      

Ennemis: 13 Thief                      

Le groupe qui escorte Yuri est investi de pouvoirs magiques de haute portée: profitez-en.   

Le combat se déroulera en deux parties distinctes.                            

De l'autre côté de la plaine, la troupe du Héros aura bénéfice à rester en hauteur, tandis que les ennemis partiront à son assaut. Une solution de facilité valable pour la bande à Yuri.      

La large portée des sorts sera un bon moyen de contrer l'assaut des ennemis groupés en contrebas. 

Le mage adverse, lui, sera à éliminer en priorité.                           

A récupérer: Ballon (coffre)           

 

CHAINE DU MONT BARM                  

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 10 Thief                      

Passer de l'autre côté de la rivière, par le pont, présente bien des avantages tactiques.                   

Malgré la menace du redoutable Sunring, Yuri pourra lancer des sorts.          

Une fois tous les ennemis éliminé de ce côté, vous serez bien placés pour voir venir les événement suivants.  

Le second mage ennemi vous lancera des sorts à travers la rive.               

Vous l'éliminerez avec vos archers, au besoin avec un appât placé du même côté que lui.  

Les ennemis restants viendront de même: à travers la rive, Yuri et un archer seront très efficaces.    

Attention tout de même aux sorts de proximité de certains soldats.         

A récupérer: Pioche (coffre), Maracas (V23, H8)                              

 

PRISON MINIERE DE NIVEAU 3        

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

10 ennemis: 8 Legion, 1 Wing Ant, 1 Shoot Ant                              

Un mot d'ordre: restez groupés.        

Vous ne pouvez de toute façon pas descendre de si tôt.                   

Les ennemis monteront vous chercher et vous n'aurez qu'à les cueillir.        

C'est le petit jeu "du chat et de la souris" qui s'imposera ici: attirer l'ennemi pour mieux tirer et attaquer. 

Les dommages infligés sont en outre assez importants, alors jouez-la fine et anticipez.    

La fourmi volante et l'archer viendront d'eux-mêmes au terme du combat, dans la gorge du loup en quelque sorte.        

N'hésitez pas à passer des tours, histoire de faire monter les ennemis restants à votre hauteur.              

A récupérer: Anneau, V-Campet (coffres), Carte 11 (V13, H20), Livre (V9, H13)     

 

PRISON MINIERE DE NIVEAU 4         

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

10 ennemis: 6 Legion, 2 Wing Ant, 2 Shoot Ant                              

Terminez-en au plus vite avec les 3 soldats présents au même niveau que vous; les autres ne tarderont pas à monter.                                

Usez à nouveau d'attirer les ennemis à soi: tactique idéale: 1 appât, deux archers derrières, et le reste de la troupe encore derrière.                

Les 4 ennemis haut perchés commenceront à descendre lorsqu'il ne restera que 2 soldats.   

Attention, ne les attendez pas aux abords de la construction en pente, et tentez encore moins de la monter.

N'ayez pas la désinvolture de combattre les archers sur leur propre terrain: ils tirent très loin en hauteur, et infligent beaucoup de dommages.        

Les attaques vers le haut sont en outre quasi impossibles.                     

Aussi, restez au même niveau, jouez profil bas, et cachez-vous derrière les éléments du décor (tours de bois et marches) en attendant leur arrivée.    

Les archers seront bien inoffensifs, à jeu égal avec vous...                  

A récupérer: Hi-Herbe (V21, H0)        

 

PRISON MINIERE DE NIVEAU 5         

Victoire: défaite du Boss Ant;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemi: Boss Ant (220 HP)              

Rien de plus facile pour se débarrasser de la Reine des fourmis que de frapper son dard rose. 

Vous ferez très facilement un sans faute, si vous vous contentez de disperser votre équipe à l'approche de la créature.                           

Elle est facilement vaincue, mais son pouvoir magique a une portée assez large.     

La position idéale: deux archers à proximité, deux guerriers de chaque côté du dard, et 2 guerriers sur les bords de "l'arène".                    

A récupérer: Hi-Herbe (V3, H8)         

 

CORRIDOR DE MINE                    

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

10 ennemis: 10 Guardian                

Commencez par répartir vos troupes en deux unités, avec un archer pour chaque.  

Attirez les premiers ennemis dans la fosse, en utilisant Yuri lorsque les ennemis sont regroupés ou proches. 

Il sera aussi très utile pour soigner vos alliés à mesure des affrontements. 

Lorsque les mages ennemis commenceront à s'approcher, dispersez-vous: leurs sorts sont redoutables. 

Mettez un ou 2 appât dans la fosse, et le restant des troupes en retrait.     

Le tout est de réussir à épuiser leur magie, pour les achever tranquillement ensuite.                               

A récupérer: Lutin, B-Insecte (coffres)

 

SALLE SECRETE DE MOHOSA             

Victoire: défaite du Chef Geôlier      

Samhin; Défaite: mort du Héros         

Ennemis: Mohosa (226 HP), Samhin (206 HP), 8 ENSoldier                       

Pour cette carte, vous avez tout intérêt à vous équiper de la pioche: elle vous permettra de grimper sur la petite plate-forme placée près de vos troupes au début.                      

Vous en finirez déjà rapidement avec les trois premiers soldats, et perché, serez à l'abri des tirs des archers. 

Les ennemis restants seront forcés de descendre à votre rencontre.           

De votre hauteur, vos archers seront bien placés pour les éliminer.         

Samhin et Mohosa vont partir à leur tour.                                  

Laissez un appât dans la zone centrale, pour que le premier, Shamin, lance ses sorts de haut, épuisant ainsi ses pouvoirs magiques (vos autres alliés restant à l'abri).                     

Privé de sorts, il viendra vous rejoindre et il ne vous restera plus qu'à le frapper à la loyale.           

Pendant l'affrontement, occupez Mohosa de la même façon.                      

Il se dirigera vers le même échec que son comparse...                         

A récupérer: C-Potion (V7, H7)         

 

 

CHAPITRE 2         

MARAIS KILLEA                     

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 9 ENSoldier                   

Ne vous laissez pas tenter par les embranchements du pont.                

Dispersez votre troupe de chaque côté, pour anticiper les attaques diverses.  

En attaquant dès le départ, les mages viendront très vite soigner leur troupes, usant leurs points de magie. 

Les mages ont tendance à rester discrets, à n'attaquer que de loin.    

Laissez-leur l'occasion d'utiliser leurs sorts offensifs avec un appât, jusqu'à épuisement.                    

Un principe à retenir ici: mieux vaut exploiter les bords de la carte, plutôt que de rentrer dans "l'arène".  

A récupérer: Naigama, Livre (coffres), X-Boom (V8, H23), Carte 4 (V11, H8), Carte A (V9, H6)  

 

RUINES POLATA                      

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 6 Guardian, 3 Killbeetle, 2 Skeleton                               

Ce niveau pas trop dur vous donnera le temps d'ouvrir les coffres et de récupérer les items, le combat venant à son terme.                             

L'idéal est de rester sur la zone surélevée de départ pendant la durée des affrontements.  

D'ici, vous êtes bien placé pour utiliser vos archers.                  

Aussi, faites remonter votre Héros avec le restant de vos troupes.             

Jouez avec les éléments du décor pour vous protéger et élaborer des tactiques.      

Cela se révélera un peu longuet mais payant.                                

A récupérer: Angelrod, E-Poing (coffres), G-Coater (V18, H0), C-Heels (V0, H0)      

 

FALAISE DYBOSA                      

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 10 ENSoldier                  

Le terrain en pente risque fort d'être à l'avantage des archers ennemis.      

Casez-vous dans un premier temps sur les deux côtés de la carte, votre troupe coupée en deux, et laissez descendre soldats et archers ennemis.  

Vous les éliminerez ainsi un à un avec 3-4 alliés dans chaque recoin.         

Méfiez-vous des mages, qui n'hésiteront pas à lancer des sorts en contrebas, lorsque les ennemis seront amoindris.  

A récupérer: Pioche, Stoneye (coffres), Tuyau 7 (V18, H7), W-Campet (V30, H3), Phare (V1, H3)  

 

PORT APOSS                          

Victoire: défaite du directeur Mohosa; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Mohosa (380); 10 EnSoldier    

Les ennemis arrivent des deux côtés, mais il est possible de bloquer un accès en créant des caisses, la largeur du pont étant mince.                   

Construisez-les dès les premiers tours, pour bloquer les ennemis venant de gauche.       

En face de vous, trois autres ennemis arrivent: vous en viendrez facilement à bout en exploitant la hauteur de la petite construction.                   

Ceci fait, les ennemis bloqués et les mages devront vous rejoindre en faisant le tour.     

Le premier mage est à bonne distance du second, alors jouez de l'appât en toute sérénité. 

Mohosa se manifestera sur le tard si vous vous êtes cantonné dans cette tactique mi-active, mi-passive.

A récupérer: 2 Boucliers (coffres), F-Chausses (V22, H30), G-Campet (V20, H21)  

 

DUNES TEHAPI                        

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Q.Body (300 HP), 8 Q.Arm      

Les pinces ennemies monteront vers les zones "occupées": dispersez donc vos troupes aux abords de la fosse. Les archers tirent beaucoup plus loin et plus fort de haut, ne l'oubliez pas.

Les percher sur les plots peut-être tentant, pour tirer sans être inquiété, mais vous ne pourrez plus descendre par la suite (à moins de créer des blocs). 

Lorsque l'on sait qu'au moins un archer est indispensable pour la fin du combat, mieux vaut s'abstenir.

Justement, ne vous attaquez pas tout de suite au "corps" central, qui reste de toute façon immobile.  

Suivez plutôt les contours de la carte pendant la bataille, et laissez venir les ennemis à vous, en utilisant la tactique de l'éparpillement.           

Avec un archer au final, le "corps"central sera vaincu les doigts dans le nez, des hauteurs de la dune.  

A récupérer: (cf. "Domaines à revisiter").                           

 

BARRAGE LIUKI                       

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 10 ENSoldier                  

La partie droite de la colline est infranchissable, à moins de créer des blocs, ce qui serait long et inutile.

L'autre partie est disponible, mais le coeur de la bataille se placera au pied de la colline.   

Restez au début dans le renflement de la colline pour attendre l'arrivée des ennemis à l'abri.  

Cette protection vous évitera aussi la trajectoire redoutable des flèches adverses.      

Les sorts de large portée sont les bienvenus car les soldats vont arriver groupés.        

Les ennemis volants et les mages, eux, descendront en dernier: tentez de les attirer d'un seul côté. 

A récupérer: Bouclier, Puggio (coffres), Tuyau 8 (V6, H6), L-Slab (V5, H16), Urne (V7, H8), Livre (V5, H4)  

 

GARE DE YUGGOR                      

Victoire: défaite de Jamir;

Défaite: mort du Héros                           

Ennemis: Jamir (300 HP), 12 B.Knight   

Le premier flot d'ennemis est simple à maîtriser: utilisez le premier pont comme point stratégique.

Il fera office de point d'attente et d'attaque: vos archers y seront très efficaces, face au quai suivant. 

Le mage se manifestera relativement tôt alors ne vous aventurez pas au-delà et laissez venir les ennemis.

Jamir commencera à venir lorsqu'il restera deux ennemis.                  

Un sort spécial le rend inquiétant: le Turbozed.                               

Un sort qui peut frapper sur toute une longueur, si la hauteur reste la même. 

Faites donc jouer un seul appât sur le quai, en changeant donc de longueur à chaque fois, le temps que son sort s'épuise, sous les yeux de vos alliés restants.                               

Avant de l'attaquer de dos, attendez l'épuisement de ses sorts de courte portée (Double Slash).

(Note: un item caché est ici entouré de caisses; y accéder nécessite impérativement l'arme Maracas, qui permet de les casser.)                  

A récupérer: Ringrod, Bouclier (coffres), Baskets (V7, H28), Lorgnons (V13, H7)                              

 

VOIE FERREE EST                   

Victoire: défaite de Manon;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemis: 7 B.Knight                    

Les sorts de large portée seront utiles contre le flot d'ennemis groupés qui va venir.   

Attendez-vous à voir le mage guérir ses équipiers si vous les attaquez rapidement. 

Ne restez pas dans la trajectoire des caisses, les archers adverses les utiliseront à coeur joie.   

Manon arrivant de ce côté, elles serviront néanmoins à jouer la ruse, avec un allié planqué derrière, pour qu'elle épuise "aveuglément" ses sorts.

Privée de magie, Manon possède toujours une faculté de regain d'HP à chaque tour: 30 points lui sont recrédités à chaque fois.                           

Terminer avec au moins deux alliés vous permettra donc de trouver le temps moins long...

Elle attaquera toujours le plus faible, quoi qu'il arrive.     

A récupérer: Lingot (V2, H32)          

 

CHATEAU GABHUL (1)                  

Victoire: défaite de Jamir et de Manon;

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Jamir (350 HP), Manon (416 HP), 6 B.Knight                        

La majeure partie du combat va s'organiser en deux unités distinctes. 

Restez dans votre zone de départ pour attirer les premiers ennemis, faciles à éliminer.   

Cantonnez-vous dans un premier temps dans le fond, ainsi hors de portée du mage.

Il restera sur sa plate-forme: narguez-le en contrebas avec un appât pour qu'il épuise ses sorts.  

Jamir et Manon approcheront timidement si vous ne les provoquez pas: prenez le temps de positionner un appât de chaque côté, et laissez le reste de vos alliés en retrait.                             

Manon a des sorts de longue portée, Jamir que des sorts de corps à corps.  

Commencez donc par éliminer Jamir, qui n'a pas la faculté de récupération d'HP, contrairement à Manon. 

Gardez un appât autour de Manon, le temps que vous veniez à bout de son comparse.                              

La suite est bien connue...            

A récupérer: Saviorod, Bouclier (coffres)                              

 

CHATEAU GABHUL (2)                  

Victoire: défaite de Jacob;

Défaite: mort du Héros                           

Ennemis: Jacob (450 HP), 10 B.Knight   

L'heure de la vengeance a sonné!       

A nouveau, répartissez les tâches en deux pour le début du combat est l'approche idéale, avec un "blessé" de chaque côté.                           

Le premier mage, qui n'a que le pouvoir D.Moon, va donc se jeter dans la gueule du loup pour tenter de soigner ses alliés: ne lui laissez aucune chance.   

Pour la première fois du jeu, vous aurez droit au malus Minimize si vous restez à la portée du second mage: le remède Champignon vous rendra votre taille initiale (il a en outre un champ d'action très large). 

Prestige oblige, Jacob n'entrera dans "l'arène" qu'en dernier.               

Contentez vous d'abord d'éparpiller vos troupes, pour ne pas cumuler les malus, le temps qu'il épuise ses sorts. L'éliminer ne sera ensuite qu'une formalité.                             

A récupérer: W-Campet, Bugeyes (coffres), Tuyau 9 (V7, H0)            

 

 

CHAPITRE 3         

VALLEE ZOPART                      

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 10 Thug                       

Partez au combat avec au minimum des C-Potions, des sorts de large portée, et des Maxi-herbes.

Méfiez-vous des premiers ennemis, pourtant faciles à abattre: leur dommages infligés sont importants.

Le mage va venir très vite guérir ses troupes.                               

Si vous prenez le temps de jouer à l'appât, les ennemis restant, bien nombreux, l'auront vite rejoint.       

Aussi, il ne faut pas hésiter à l'affronter sur son propre terrain.    

Ne croyez pas aux miracles: il vous touchera quoi qu'il arrive; venir à sa rencontre permettra d'en finir au plus vite avec lui.                         

L'idéal est de se trouver en hauteur à l'arrivée de la garnison suivante.     

Ainsi placés, vos archers seront très efficaces.                             

Profitez-en, il n'y a pas d'archers ou d'armes de jets dans l'équipe restante.

A récupérer: Tabarl (coffre), Bonesaw (V10, H4)                              

 

MER PAUA (EST)                    

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 11 Thug                       

Les premières attaques seront latérales: répartissez vos troupes au centre, près des ouvertures.

Laissez à l'occasion les archers sur la tour: ils superviseront l'ensemble, mais gare aux attaques arrières. 

Attaquez d'emblée, vous n'aurez aucun répit.                                 

Les ennemis vont s'équilibrer de chaque côté, en règle générale: les sorts de large portée sont les bienvenus puisqu'ils resteront groupés.          

Attention, n'oubliez pas que les ennemis volants ne peuvent être cernés par vos alliés: ils s'en tireront bien sûr par voie des airs...               

A récupérer: Carte 10 (V21, H36), Psybell (V22, H1)                      

 

MER PAUA (OUEST)                     

Victoire: défaite de Mahler;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemis: Mahler (479 HP), 10 Cultist   

Voilà une bataille qui va raviver les souvenirs du fan de Vandal Hearts...   

Deux voies d'arrivée obligent, formez deux groupes de chaque côté pour accueillir l'ennemi comme il se doit.   

Dans chacun des groupes, bien sûr, il y aura le traditionnel appât.            

Dispersez ensuite vos troupes à l'arrivée du mage.                     

L'ennemi final approchera bien entendu lorsque tous ses alliés auront disparu.

A récupérer: rien                      

 

VILLAGE DOMIGO                       

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 11 Zombie                     

Se défaire des ennemis avec le Molotov constituera votre priorité.            

Les attaques vont essentiellement converger vers Hammet: attirez celui-ci jusqu'à vos troupes, qui elles s'approcheront du même côté.           

Attention, aucun élément du décor n'est placé trop haut pour les ennemis: ne les sous-estimez pas. 

A récupérer: Iron-fan, B-Sniper (coffres), Casque (V0, H18), Lunettes (V13, H16), Gant (V2, H13) 

 

FORET NUGASO                         

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 11 WNElite                    

Préparez le café: le mage a le sort d'endormissement.                       

Ne vous laissez pas piégez par les zones buissonneuses, que vous devez contourner pour avancer (un sapin bloque d'ailleurs le passage).         

Placez vos archers dedans pour en finir au plus vite avec les premiers ennemis.

Restez sur l'arrière, tout en agissant rapidement: le mage ne tardera pas à se manifester...     

A récupérer: Linerune, D-Scythe (coffres), Baskets (V16, H20), Hoplon (V8, H11), Anneau (V3, H11)            

 

MARAIS KOLLABA                       

Victoire: défaite de Frère Mahler;     

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Mahler (509 HP), 8 Cultist    

Le grand Mahler est de retour.         

Vous voilà sur un décor en forme de S, où il faudra avant tout rester sur sa "base". 

Hammet revient combattre avec vous.    

Faites-le rejoindre vos troupes dans un premier temps, tout en allant vers lui.

Des éléments du décor pourront servir à vos archers, mais méfiez-vous des déplacements de Mahler, qui peut vous jeter des sorts à travers la rive.     

Les ennemis vont venir petit à petit, dont le mage.                          

Ses sorts de grande portée sont très nombreux, et un sacrifice n'est pas à exclure pour en finir au plus vite avec lui.                                   

Sans oublier les ennemis volants, qui possèdent une frappe de moyenne portée.

Pour une fois, le "boss" n'atteindra pas la fin pour se manifester, et il faudra gérer l'assaut des trois types d'ennemis.                             

A récupérer: Lutin, Lunarod (coffres), S-Campet (V10, H1)                     

 

CHUTES ERAWAGA                       

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 11 Cultist                    

Un de vos persos ailé pourra servir d'appât pour le mage de l'autre côté de la rivière.  

La difficulté du niveau consiste à gérer les multiples attaques en passant outre les grenades des ennemis perchés tout haut: ce sont de redoutables armes tirées de très loin; ne vous laissez pas piéger.  

Monter comporte des risques, aussi, contentez-vous de la première parcelle de terrain pour le début de la bataille. Se disperser aux abords du pont pour laisser venir les ennemis restants par un passage étroit semble la meilleure solution.                              

Un second appât sera utile à l'arrivée du deuxième mage, toujours à distance du reste du groupe.

A récupérer: Lunettes, Hoplon (coffres), Carte 7 (V5, H24), Charmeur (V8, H19), Anneau (V9, H8), Ingot (V3, H3)                                    

 

PLAINE RANDAHL                        

Victoire: défaite de Godeau, le Grief; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Godeau (490 HP), 9 WNELite Godeau le traître est de retour.       

Dans cette carte sinueuse, observez bien le relief du sol: des buissons le parcourent, ne vous laissant pas d'alternative pour choisir votre issue.

Votre progression sera donc minimisée. 

Méfiez-vous du premier soldat, armé du Double Slash.                          

Le mage va venir vite, surtout si vous avez la bonne idée de laisser un appât dans le coin de départ: il jouera en premier, et ses sorts seront ainsi vite épuisés.                               

Vous agglutinerez le reste de l'équipe près du coffre, en utilisant les archers pour oublier que la rivière est infranchissable.                       

Les archers ennemis, eux, vont jouer la ruse, en tirant de relativement loin: il faudra venir les provoquer de front. Soldats et archers envoyés aux oubliettes, Godeau et le restant de sa troupe se manifesteront d'emblée. Godeau s'avancera effrontément pour vous lancer des sorts très puissants.  

Vous pouvez être sûr qu'il jouera en premier s'il a l'occasion de vous atteindre.  

Attention, comme ses archers, il peut marcher sur les zones buissonneuses.   

Ne vous laissez pas piéger...          

Note: vous trouverez ici des Graines cachées en V21, H9; elles vous serviront d'accès à une carte bonus.   

A récupérer: Anneau, Glowstar (coffres), Graines (V21, H9)           

 

MARAIS KOLLABA (2)                   

Victoire: défaite de Thorpe;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemis: Thorpe (470 H), 10 WNElite    

Vous rentrez en terrain connu, mais les choses se corsent et une bataille coriace vous attend.    

Le premier mage arrive très tôt.       

Si vous positionnez un allié sur votre îlot, pour le narguer, il jouera en premier. 

Mais la tactique de l'appât ne suffit plus: aussi est-il conseillé d'équiper son perso ailé d'une arme de jet puissante.                             

Un appât occupera dans un premier temps le mage, l'ennemi volant et l'archer.  

Méfiez-vous des distances: le second mage aura vite fait de profiter de la topographie du décor pour vous lancer des sorts tandis que vous aurez légèrement avancé.                     

Restez aux abords de votre position de base et agissez très vite.             

Au besoin, attirez le mage en endommageant un de ses alliés, qu'il guérira, épuisant ainsi ses points de magie.                                 

Thorpe va arriver assez tôt: il sera attiré par les persos groupés pour lancer ses sorts dévastateurs. 

Laissez votre Héros à l'abri pendant que le restant de vos alliés en feront les frais.                             

A récupérer: Lutin, Lunarod (coffres), S-Campet (V10, H1)                     

 

RUINES DOMIGO (2)                    

Victoire: défaite du trio;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemis: Godeau (500 HP), Thorpe (421 HP), Doom (655 HP), 1 WNElite Dispersion immédiate!   

Voici le commandement du jour pour espérer avoir une chance au combat.    

Les trois ennemis ne joueront pas dans un ordre défini, et c'est bien là que réside la difficulté de cette bataille. Ne croyez pas échapper aux sorts: c'est impossible, et faire des sacrifices sera nécessaire pour tous les épuiser. 

Le combat tournera dès le départ au règlement de comptes.                  

Profitez du petit passage à proximité de la première maison pour mettre votre Héros à l'abri, le restant de vos alliés "occupant" l'ennemi au centre de la clôture.                             

Un passage qui sera aussi un point de fuite pour les quelques survivants.... 

L'utilité d'un allié volant muni d'une arme de jet ne fait aucun doute ici: il aura tout intérêt à aller tuer le mage ennemi (ses sorts de résurrection risquent de prolonger vos soucis); ensuite, il pourra superviser la fin de la bataille.                           

A récupérer: Iron-fan, B-Sniper (coffres), Casque (V0, H18), Lunettes (V13, H16), Gant (V2, H13)             

 

 

CHAPITRE 4         

YUGGOR                              

Victoire: défaite de Frère Mahler;     

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Mahler (649 HP), 11 Cultist   

Tous les ennemis aux trousses du Héros!

La solution se trouve sur le bas-côté: les marches se chargeront de le faire rejoindre le restant des troupes, mais Mahler veille...                       

Une alternative donc: créer une caisse le long de la balustrade, derrière la fontaine, et l'aider ainsi à descendre au plus vite.                          

Cela permettra d'échapper aux buissons, difficiles à négocier pour progresser. 

Les sorts sont ici les bienvenus, vos ennemis arrivant par groupes compacts. 

A récupérer: Lutin (coffre), Carte 13 (V19, H25)                             

 

FORET BAZO                           

Victoire: défaite de Jacob, Jamir et Manon;

Défaite: mort du Héros          

Ennemis: Jacob (620 HP), Jamir (550 HP), Manon (641 HP), 8 B.Knight

Le début de la partie va être décisif pour la suite des événements.          

Un objectif pour commencer: occuper le mage, à l'aide d'un allié volant.      

Profitez-en pour disperser votre équipe en contrebas, car le mage va approcher très vite, tout comme Jamir. 

Celui-ci doit être éliminé au plus vite: cernez-le pour l'achever en un coup, la contribution des deux archers aidant. Une fois les mages et le premier archer éliminés, vous aurez fait le plus dur. 

Manon n'a que deux sorts de grande portée (mais aussi le Repermarq (+ 45 HP à chaque tour)).     

Les trois derniers ennemis, dont Jacob, ne descendront qu'une fois que Manon sera mal en point (environ 200 HP restants).                             

Note: un item important se trouve caché là: le Bouchon.                        

Il vous servira à revisiter une carte, avec d'autres découvertes à la clé.    

A récupérer: G-Marteau, L-Vase (coffres), Bouchon (V3, H7)            

 

RUINES LUGUSTA                    

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 12 Minion                     

Pour combattre les troupes du traître Yuri, vous retrouverez deux alliés de taille, en la personne de Clive et Nicola. Laissez approcher les premiers ennemis, tout en vous collant contre l'architecture pour échapper aux archers.                                

Personne en vue, ils seront forcés de descendre à votre rencontre.           

Dispersez vos hommes suffisamment car les sorts du mage ennemi ont une portée importante... voire carrément passe-muraille!                        

Le tout est de rester suffisamment à l'écart les uns des autres pour limiter les dégâts.  

La seconde partie des ennemis viendra d'un coup, par la droite.              

Refaites votre plan de bataille précédent: dispersion pour attirer, regroupement pour achever.  

Méfiez-vous juste des lanciers ennemis, dont la portée d'attaque est importante en ligne droite.   

A récupérer: Tri-Rake (coffre), Carte 14 (V6, H14)                           

 

COUVENT D'ARDOISE                  

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 11 Minion                     

Laissez venir les premiers ennemis: sitôt blessés, le mage approchera pour utiliser son sort curatif. 

Jouez la ruse une nouvelle fois, et mettez un appât en contrebas de la première colline.   

Le mage se fera un plaisir de gâcher ses sorts un à un!                     

Le mage dépourvu de sorts, et le lancier volant réduit à néant, le reste sera une pure formalité, la topographie du terrain étant tout à votre avantage.

D'autant que le reste des ennemis va arriver timidement.                    

Un "Bonus Parfait" à votre portée: profitez-en (180 000 Geils).           

A récupérer: Clanger, G-Tir (coffres), Carte C (V12, H15)                     

 

COUVENT D'ARDOISE (2)               

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Godard (762 HP), 11 Minion    

Vous cueillerez les quelques premiers ennemis comme des fleurs, sans le moindre dommage.    

Positionner un appât sur la plate-forme centrale du côté du mage ennemi l'attirera à coup sûr. 

Si vous avez eu la bonne idée de répartir vos troupes de chaque côté, il viendra ensuite à votre rencontre: profitez-en pour l'assaillir et l'éliminer très rapidement.            

Les abords du lac de lave dégagés, profitez-en pour les occuper et provoquer l'ennemi.                    

Avancer un allié vers l'avant servira ainsi à attirer Godard, qu'il sera facile de faire tourner en bourrique, esquivant alors facilement ses deux seuls sorts.                           

Les lanciers et le second archer vont alors se mettre en action.             

Méfiez-vous des premiers, qui peuvent vous toucher même positionnés au-dessus de la lave. 

Le second, lui, sera forcé de venir vers vous si aucun de vos alliés n'est placé dans l'axe de la plate-forme centrale.                              

A récupérer: Cercueil (V9, H24), Carte 1 (V6, H24)                            

 

MONT BUHHO                         

Victoire: défaite de Godeau et de Thorpe;

Défaite: mort du Héros         

Ennemis: Godeau (550 HP), Thorpe (520  

HP), 7 WNElite                         

Avant de placer vos persos, méfiez-vous du promontoire en V14, H2, particulièrement traître si un archer l'occupe. Restez à flanc de montagne pour ne pas le provoquer, et ne passez pas non plus le pont.  

Godeau va en effet venir très vite, aussi dépêchez-vous de monter en déjouant la portée des tirs de l'archer.

Malgré les risques que cela comporte, il faudra en finir très vite avec Thorpe, qui vous rejoindra d'emblée lui aussi. L'encercler et frapper à deux reprises suffira à l'anéantir.                  

Ne restera plus qu'à gérer Godeau et les quelques ennemis restants.         

Exploiter les variations du terrain en hauteur vous y aidera grandement.      

A récupérer: Nodachi, Lettre 2 (coffres)                              

 

GARDEAU                            

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 12 WNElite                    

Avant de vous rendre au château        

Gardeau, préparez-vous à mener deux batailles coup sur coup, sans sauvegarder.

La principale difficulté de ce niveau vient de la configuration du décor, où les archers pourront s'en donner à coeur joie. Au tout début, ne positionnez pas vos personnages.                           

L'archer viendra ainsi inévitablement vers la gauche, en restant de son côté, au tout premier tour. 

Laissez-le approcher une seconde fois, et il sera alors à la portée de vos archers et perso ailé, pour une fin de vie. Il va s'agir maintenant de rejoindre le pont, en éliminant deux autres ennemis au passage. 

L'idéal est de réfugier tout le monde à l'abri, après le pont.                 

Les archers ne peuvent pas atteindre la bordure en contrebas, seulement l'autre côté de la rive.    

Profitez-en pour faire utiliser ses sorts au mage placé derrière, grâce à un appât (les ennemis suivants mettront un certain temps à vous rejoindre).    

Il s'agit du sort Minimize, mais pas d'inquiétude: en quelques tour, vous retrouverez votre taille initiale.     

Approchez-vous alors des marches situées à gauche, tout en prenant garde de ne pas vous trouver sur la trajectoire des archers qui les descendent.                            

C'est là que se déroulera idéalement la dernière phase du combat.              

A récupérer: Carte 5 (coffre)          

 

GARDEAU (2)                       

Victoire: défaite de Doom le Tonnerre;  

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Doom (715 HP), 1 Phantom, 2 Dragon, 6 G.Armor, 1 Werewolf

Les premiers ennemis ne seront qu'une formalité‚ si vous les laissez venir à vous, en restant dans le fond pour échapper au lanceur de bombes.         

Il descendra alors dans l'arène: à vous de l'attirer pour qu'il ne vous prenne pas de haut.   

Vous devrez vous jeter dans la gueule du "loup", mais ce sera pour mieux l’éliminer.                             

Dispersez alors vos troupes convenablement, de façon à modérer les dégâts infligés par les sorts du mage, puis ceux de Doom.                     

Lorsqu'ils ne seront plus que deux dans l'arène, ce sera le plus souvent Doom qui jouera le premier, à chaque tour.  

En faisant jouer la tactique de l'appât, et en perchant vos archers sur la bordure de gauche, la fin de l'ennemi ne saurait tarder.            

A récupérer: Breaker (coffre)          

 

PALACE NATRA                       

Victoire: défaite de tous les ennemis; 

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: 12 Minion                     

Attention, c'est avant de pénétrer dans cette phase de l'aventure que vous devrez avoir l'épée Vandal Hearts pour voir une fin spéciale.                 

Pour plus de détails, voir "La Vandal Hearts à votre portée", dans les secrets du jeu.  

A l'entrée du palais Natra, préparez-vous à mener de front deux batailles, sans sauvegarder.  

Les premiers ennemis ne poseront pas de problème.                              

Vous pouvez à l'occasion anticiper leur arrivée en leur bouchant un passage: rien de plus simple que de créer un bloc sur un rebord.                    

Les ennemis portant des armures ne pourront pas passer.                   

Le mage arrivera d'emblée: dispersez-vous aux abords de la petite chapelle, et attirez-le à vous pour en finir au plus vite. La menace suivante viendra du lanceur de bombes.                             

Vous serez en sécurité sur le toit de la chapelle, ou collé à flanc de mur, à l'arrière.  

Attention, le soldat qui l'escorte a un pouvoir Hailstorm de grande portée.    

L'attaque à distance, par les archers, est donc préconisée.                   

A récupérer: Lettre 3 (V9, H36)        

 

YURI                                

Victoire: défaite de Yuri;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemis: Yuri (700 HP), 8 Minion       

En endommageant assez tôt les premiers ennemis, le mage de droite s'empressera de les guérir. 

Puis il s'approchera naïvement de vos troupes: ne lui laissez aucune chance. 

Il reste un autre mage, mais en vous répartissant correctement, vous limiterez les dégâts (un appât sera bien sûr nécessaire).                  

De même, ne tardez pas à rejoindre Yuri, pour qu'il "gâche" son sort de très grande portée sur une seule personne (quoi de plus réjouissant que de perdre un allié à qui il reste quelques petits points d'HP avec un Exodus de si grande envergure!).       

Faire des sacrifices pour épuiser ses sorts est indispensable.               

Les deux ennemis volants restants ne se manifesteront qu'au cours de vos démêlées avec Yuri.                    

A récupérer: rien                      

 

CATHEDRALE NIGRAN                  

Victoire: défaite de Frère Mahler;     

Défaite: mort du Héros                 

Ennemis: Mahler (782 HP), 9 Minion     

Attention, préparez vos meilleurs équipements et faites des provisions: ce ne sont pas moins de quatre batailles qui vont vous attendre à la suite.                                 

Ce sont aussi les dernières du jeu: situations critiques à l'horizon, donc...        

Pour ce niveau, préconisons pour une fois la technique bourrine: un peu risqué, certes, mais efficace et rapide.                                

Dès le début, positionnez vos trois meilleurs persos tout en haut.         

Le but est de prendre Mahler d'assaut pour en finir au plus vite, dans cette bataille qui s'annonce corsée, en dépit de ses 782 points de vie et ses sorts. 

Pour rapatrier le restant de vos troupes placées sur la deuxième hauteur, créer un bloc est plus que nécessaire.                            

Le but est de cerner Mahler de tous les côtés, vos archers achevant la figure. 

Le mage ennemi viendra le guérir, et il y a de fortes chances qu'il vous restitue un peu d'HP en même temps.

Mahler lancera des sorts, mais à un seul des persos qui le cerne, forcément, sinon il rentrera dans son champ d'action.                        

Vous perdrez certainement 1 ou 2 alliés dans le feu de l'action, mais qu'importe: Mahler sera vite achevé, et lorsque l'on sait ce qui vous attend par la suite...

Sachant qu'il n'y a aucun objet spécial à récupérer, raison de plus pour ne pas s'éterniser.       

A récupérer: rien                      

 

MOHOSA                              

Victoire: défaite de Mohosa;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemis: Mohosa (720 HP), 9 Minion     

Attention aux premiers ennemis, munis du sort Vortache.                      

L'occasion de frapper plusieurs de vos alliés en même temps aura le don de les attirer: lorsque vous les cernez, achevez-les rapidement, avec l'appui de vos archers.                           

Le premier mage, qui n'a que le sort Curatif, ne sera qu'une formalité.     

Le second approchera en même temps que les archers.                           

Contre ceux-là, collez-vous au premier mur du début, pour les faire approcher.

Mohosa se manifestera de façon prématurée seulement si vous dépassez la seconde rangée de marches.

Le reste de ses alliés battus, la foudre frappera encore.                

Comme à l'accoutumée, un appât blessé qui ruse saura en faire de même à ce Mohosa.      

A récupérer: rien                      

 

GODARD                             

Victoire: défaite de Godard;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemi: Godard (999 HP) A‹e, Godard a un capital de 999 HP... et 11 Exodus!       

Ce combat est en fait beaucoup plus simple qu'il n'en a l'air.             

Comme d'habitude, dispersez vos troupes car Godard va agir sur le champ.        

Il a une forte attirance pour les persos groupés: l'idéal est de les positionner à une distance de plus de 6 cases les uns des autres.              

Si vous avez la chance d'avoir un allié qui a une capacité de déplacement de 7 (ailes ou armure légère), servez-vous en comme appât blessé, sur une zone qu'il sera le seul à occuper.          

A chaque tour, Godard lancera son sort, qui a une portée de 6 cases maxi.      

Votre perso en question, parcourant lui 7 cases en ligne droite, échappera à chaque fois de peu à la portée du sort Exodus!                                

Et lorsqu'un seul sort vous manque - Godard vous le dira aussi bien - tout est dépeuplé...   

A récupérer: rien                      

 

GODARD (2)                        

Victire: défaite de Godard;

Défaite: mort du Héros                          

Ennemi: 4 G.Hearth (600 HP chacun)     

Ici, quatre appendices à tuer pour rendre définitivement Godard au néant. 

En les cernant sans hésiter, soutenu par l'appui des archers, vous en viendrez rapidement à bout. 

Le "Bonus Parfait" est tout à fait à envisager.                             

De quoi finir en beauté!...

Quoique, le jeu se termine, et votre gain ne servira pas à grand-chose.             

En fait, on appelle juste ça l'orgueil...                           

A récupérer: rien                      

 

 

 

 

 

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