www.rpgsoluces.fr.st

TERRANIGMA -- Soluce

 

 

 

 

CRYSTA               

Vous démarrez le jeu en arrivant dans un village, il est impossible de sortir de la première maison sans avoir parler à Agar situé près des 2 coffres.                             

Une fois dans le village, allez dans la maison de Célina (broderie), elle est au nord de la maison d'Agar.

Il faut s'excuser près de la femme qui se trouve à côté de Célina.

A présent, revenez dans la maison d'Agar. En arrivant devant les gardes, ramassez les pots et jetez-les sur la porte bleue pour la casser.

Descendez à la cave pour trouver la boîte qui vous apprendra à utiliser votre sous écran. Après avoir suivi les explications, entrez dans la salle des armes et prenez La lance cristal.

En sortant, équipez à présent la lance et la Toge.                          

En sortant de la maison, suivez Agar pour ouvrir les 2 coffres situés tout en haut. Parlez avec lui, et répondez la dernière possibilité, ainsi il sera possible de récupérer les objets des coffres.

Je vous conseille de gagner de l'argent dans les châteaux, afin d'acheter des armes. Après avoir récupéré des Magirocs, il sera possible de les échanger contre des pouvoirs magiques.                   

Sortez du village et rendez-vous au premier château.                      

 

 

TOUR 1              

Dans cette tour, tuez tous les monstres pour ouvrir les portes fermées. Parlez à un esprit pour ouvrir une porte. Montez les étages jusqu'au cinquième pour arriver à la porte du temps.    

Rien de bien compliqué pour y parvenir. Après avoir scellé la première porte du temps, vous ferez apparaître le continent de l'Eurasie.

 

 

TOUR 2               

Pour avancer dans cette tour, il faut pousser certaines statues. Au bâtiment 1F poussez les statues.

Dans le bâtiment 2F, touchez les 2 interrupteurs pour ouvrir la porte C.                                  

Dans le bâtiment 3F, touchez les 4 interrupteurs pour ouvrir la porte D.

Poussez les statues rouges pour arriver dans la partie du bas.      

Dans le bâtiment 4F, poussez les 2 statues rouges pour ouvrir la porte E.

Après avoir jeté une jarre sur l'interrupteur, passez par la porte du temps se trouvant au bâtiment 5F.

Après avoir scellé la deuxième porte du temps, vous ferez apparaître le continent de l'Amérique du Sud.

 

 

TOUR 3              

Dans cette tour, il faut avancer doucement en faisant attention aux trous. Si vous tombez dans certains trous, vous arriverez à un Magiroc.

Arrivé au bâtiment 1F, pour récupérer le coffre bloqué à droite de l'escalier, passez sur le côté droit en prenant sa direction.

Au bâtiment 2F, touchez les interrupteurs pour arrêter les plates-formes au bon moment, de façon à créer un chemin.

Dans le bâtiment 4F, touchez les 2 interrupteurs pour ouvrir la porte.

LE BOSS: Maître Cadet

Allez jusqu'au bâtiment 5F pour arriver à la porte du temps. Descendez pour arriver au Boss de cette tour. Attendez que les 3 fantômes apparaissent et utilisez une super attaque.

Il faut toucher 3 fois le vrai fantôme pour les détruire.

Après avoir scellé la troisième porte du temps, vous ferez apparaître le continent de l'Afrique.              

 

 

TOUR 4               

Au départ de l'entrée de cette tour, il faut combattre 3 maîtres cadet. Utilisez des super attaques sur les fantômes pour en venir à bout. Pour arriver à la salle du Boss, allez au bâtiment B 1F et tombez dans le trou situé en bas à droite N°4. Prenez l'escalier H, le I, le J et le K. Suivez le chemin jusqu'à la porte du temps.

Attention de bien récupérer le fil cristallin qui se trouve au bâtiment 3F. Il est indispensable de le récupérer pour poursuivre votre mission.                            

LE BOSS: Les Huballs dansants. Tuez toujours le dernier Huball, celui qui est orange. Après les avoir tous détruits, passez par la porte pour faire apparaître le continent de l'Amérique du Nord.                  

Après avoir scellé la quatrième porte, vous ferez apparaître le continent de l'Amérique du Nord.

 

 

RETOUR A CRYSTA       

Ramener Le fil Cristallin à Célina qui se trouve dans la maison (broderie).               

A présent, allez dormir dans le lit de la maison d'Agar. Lorsque la nuit tombe, parlez à Célina.

Retournez dormir et le lendemain, allez voir Célina, pour qu'elle vous donne La cape de Célina (cette protection vous permettra de rentrer dans la tour 05).

 

 

TOUR 5                

En entrant dans cette tour, un magicien vous éjectera.

Pour pouvoir y pénétrer sans être rejeté, il faut avoir terminé les 4 premières et récupérer Le fil cristallin dans la tour 4 et l'avoir remit à Célina.

Après avoir récupérer La cape de Célina, équipez la pour pouvoir entrer dans la tour 5.

Montez les escaliers pour arriver au Boss.              

LE BOSS: Maître d'ombre.

Utilisez la magie du feu pour en venir à bout. Détruisez en premier les 2 pattes du monstre et ensuite, détruisez sa tête (dirigez le feu à l'aide de la manette multidirectionnelle).

Après avoir scellé la cinquième porte du temps vous ferez apparaître le continent de l'Australie.            

 

 

LES 2 ILES CACHEES         

Pour faire apparaître ces deux îles, il faut sceller les 2 portes du temps.

Plus tard, dans le jeu, il sera possible de visiter ces îles.              

L'ILE :

La première porte se trouve au nord de la troisième tour, allez à la pointe de cette île pour trouver une zone cachée. Poussez les rochers pour pouvoir sceller la porte du temps.  

L'ILE DE POLYNESY:                    

La deuxième porte se trouve au sud de la quatrième tour, une fois à l'intérieur du temple, tuez tous les ennemis (utilisez les jarres pour tuer les flammes). Après avoir tué tous les monstres, sceller la porte du temps. 

 

 

COMMENT SORTIR DU MONDE PARALLELE? 

Après avoir scellé les 5 tours, revenez au village et allez voir Agar. Lorsque celui-ci s'en va, allez parler à Célina (il faut impérativement la voir pour partir de ce monde). Sortez du village et rendez-vous à la Crevasse située juste à droite du village. Parlez à Agar et répondez "non".                              

 

 

AMAZONIE             

Vous commencez la reconstruction du monde par l'Amérique du Sud.

En sortant du Portail, allez au sud pour arriver à Evergreen.                             

Arrivé devant l'arbre géant, appuyez sur le bouton A pour passer en dessous.

 

 

LA CAVERNE D'EVERGREEN (Cave)   

Dans cette caverne souterraine, trouvez Les Ecorces Géantes qui vous permettront de nager.

Pour les trouver, montez, allez à gauche, descendez et allez à droite. 

Vous serez bloqué par l'eau.

Tuez tous les poissons pour faire apparaître un pont.                

Tombez dans le trou B, vous arriverez au bâtiment B 2F, prenez l’escalier C.  

Au bâtiment B 3F, prenez l'escalier D (soulevez les rochers pour pouvoir passer de l'autre côté).            

Au bâtiment B 4F, prenez l'escalier E pour arriver dans une caverne souterraine.                         

Descendez et ramassez Les Ecorces Géantes posées sur l'eau à gauche de la plante (attention, elles sont posées sur le rebord de la berge).                       

A présent, allez au bâtiment B 4F, prenez l'escalier G et allez jusqu'à la sortie J. Parlez à la plante pour obtenir la rosée de Ra.                         

Equipez-la et utilisez-la sur la plante qui se trouve à droite.

Maintenant il est possible de rentrer dans la salle du Boss. Revenez au bâtiment B 2F pour arriver dans la salle du Boss.                       

LE BOSS: Parasite.                    

Frappez en premier les monstres qui sortent des trous, tout en évitant le serpent. Lorsque la fleur apparaît au centre, frappez-la en utilisant des super attaques.                                   

Tuez tous les monstres que la fleur vous envoie et continuez à la frapper.

 

 

EN DIRECTION DE LA FALAISE    

Après avoir fermer la cave, parlez à l'arbre géant pour récupérer La Médaille Vallée.

Equipez-vous et sortez.               

Allez à présent au Nord-Ouest pour arriver à une montagne. Une liane vous permettra de monter pour arriver sur l'autre versant.                     

Allez dans la montagne située au nord. 

 

 

COLORADO              

Vous êtes dans la partie Ouest de l'Amérique du Nord, allez au nord pour arriver à la falaise.               

 

 

GRECLIFF              

Pour parvenir au Boss, il vous faut impérativement trouver Les Griffes Acérées.                             

Trouvez en premier La Lance de Pierre qui permettra de briser les rochers situés au bâtiment 7F.

Du départ, prenez l'escalier B. Au bâtiment 2F, poussez le rocher pour parvenir à l'extérieur de la falaise (escalier C). Prenez l'escalier C pour arriver au bâtiment 3F.              

Prenez l'escalier G pour arriver au bâtiment 4F.                         

Prenez la sortie extérieure H, située en bas à gauche. Prenez l'escalier pour parvenir à La Lance de Pierre.

Maintenant que vous êtes en possession de l'arme qui permet de briser les rochers noirs, revenez au bâtiment 4F et prenez l'escalier J pour arriver au bâtiment 5F.                         

Sautez les trous et prenez la sortie extérieure K. Entrez dans le bâtiment 7F et brisez les rochers noirs pour ouvrir le chemin. Prenez la sortie extérieure M et prenez la direction des Griffes Acérées. Vous voici à présent dans la partie de la falaise N°2.                                 

Entrez dans le bâtiment 1F et prenez l'escalier P pour arriver au bâtiment 2F.                                  

Passez les ponts sans tomber pour parvenir à la sortie extérieure O.   

Récupérez les Griffes Acérées, elles sont placées sur les ronces, le point bleu clignote.                      

Maintenant que vous êtes en possession des Griffes Acérées, il est possible d'escalader les falaises (appuyez sur la flèche du haut pour monter).      

Pour trouver le boss, revenez devant l'entrée de la falaise N°2 et allez à droite.                 

Montez pour arriver au bâtiment 5F.   

Prenez l'escalier S et sortez par l'escalier T.                       

Tombez dans le fossé et escaladez la grande falaise pour arriver au Boss (les frères noirs).                  

LE BOSS: Les 2 vautours (les frères noirs).                              

Attention de ne pas tomber, si vous ne voulez pas refaire à chaque fois le combat.                                    

Touchez le vautour vert plusieurs fois en faisant attention à son tourbillon.

Ne vous préoccupez pas de celui qui jette des projectiles.               

 

 

SANCTUAR

(le repaire des oiseaux)  

Escaladez les murs afin d'arriver au sommet. En arrivant au point de sauvegarde, vous verrez trois oiseaux placés côte à côte. Montez à la liane pour parler au roi des oiseaux.                       

Descendez et parlez avec un de ces 3 oiseaux pour qu'il puisse vous amener à Valvent.                        

Entrez dans la grotte et jetez les 3 pierres dans le vide, sur le point bleu clignotant.                  

Reprenez l'oiseau pour revenir au repaire des oiseaux.                 

Parlez de nouveau au roi des oiseaux, il vous remettra La médaille Vent.

Parlez à présent avec l'oiseau de gauche pour arriver à Safarium.     

 

 

SAVANNAH              

Vous changez de continent.            

Votre mission est de sauver les animaux.                                          

Commencez par aller à ZUE.          

En sortant, descendez et allez à gauche vers les palmiers.            

 

 

ZUE                 

Pour avancer dans ZUE, il faut libérer 3 fois 4 âmes pour les envoyer dans les hôtels de pluie, ce qui permettra d'inonder certaines zones.           

Pour trouver les 4 premières âmes, prenez le passage A et tuez le monstre à gauche pour délivrer la première âme.                                 

Prenez le passage qui mène à la lance d'épines pour trouver la deuxième âme.

Allez en bas à droite pour trouver la troisième âme. Montez et prenez la direction de l'Autel de pluie.

Tuez un des crapeaux pour libérer la quatrième âme.                     

Entrez dans l'Autel de pluie pour inonder la première zone.            

Prenez le passage C et nagez pour arriver à la seconde partie.         

Utilisez La Lance de Pierre pour briser les rochers et tuer le monstre qui libérera la cinquième âme.

Allez à droite et passez en-dessous du buisson situé au-dessus pour libérer la sixième âme.                      

Suivez le chemin du deuxième Autel de pluie et tuez un crapeau pour libérer la septième âme.

Vous serez bloqué par une barrière, pour la détruire, placez-vous près d'elle et frappez un des crapeaux pour qu'il tire dessus et qu'il la détruise.                             

Montez, allez complètement à gauche et tuez le monstre pour libérer la huitième âme.                        

Entrez dans le deuxième Autel de pluie pour inonder la deuxième zone.       

Nagez et prenez le passage. Allez sur la berge et libérer la neuvième âme.                     

Reprenez le passage E et poussez le rocher dans l'eau pour arriver dans la partie de droite. Sur le chemin, tuez tous les monstres pour libérer la dixième, onzième et douzième âmes.   

N'oubliez pas de récupérer le Magiroc avant d'inonder la zone.

Allez au troisième Autel de pluie pour inonder la dernière zone qui permettra d'arriver au BOSS.

Nagez jusqu'au BOSS.                  

LE BOSS: Maître Foudre.              

Utilisez la lance d'épines et utilisez plusieurs super attaques en le touchant dans le corps. Il se transformera en monstre volant. Attendez qu'il s'approche afin de le toucher à la tête.                    

Revenez à Safarium en entrez dans la grotte pour arriver aux lions. Suivez-les et parler aux parents de Leim. Sortez et allez en direction de SENJIN pour retrouver Leim.

 

 

SEJIN

(le canyon)          

Dans ces montagnes, parlez à Leim et suivez-le en le protégeant des monstres.                           

Poussez le rocher pour pouvoir grimper afin d'arriver à la sortie B.         

Accompagnez le lionceau jusqu'au bâtiment 5F en lui reparlant à chaque fois lorsqu'il s'arrête.

Attention, dans le bâtiment 4F, vous aurez à traverser un pont.           

Le seul inconvénient, c'est que les pierres tombent si vous vous attardez trop longtemps.           

Suivez le lion en marchant doucement au même rythme que lui.              

Pour tuer tous les monstres de terre, utilisez des super attaques.         

LE BOSS: Le Gluant.                   

Pour en venir à bout, ramassez la pierre et jetez-la sur lui.          

Attendez que le lion ramène d'autres pierres et lancez les toutes sur le monstre. Une fois vaincu, avancez vers lui, vous tomberez dans une crevasse. Une fois sur la corniche, attendez que le lionceau vienne vous rejoindre, mais avant il vous vengera en tuant définitivement le BOSS.              

 

 

SAFARIUM             

Retournez parler aux lions, le roi remet le croc de Néo.               

Sortez et allez à l'Est pour prendre le pont de rhinocéros (indus R).      

 

 

TIBET              

En traversant le pont, vous arrivez au Tibet.                

Allez à droite et entrez sans la montagne Eklémata.                     

 

 

EKLEMATA              

Allez dans la montagne de glace.      

Du départ prenez les passages A.     

En arrivant au lac où se trouve un gorille blanc, descendez pour prendre l'escalier B.                         

Tombez dans le trou (descendez ici) pour arriver devant l'arme La Lance de feu.                                 

Enlever les rochers sur le chemin.   

Ainsi, il vous sera possible de monter sur la colline et de foncer dans les deux murs pour les briser.            

Récupérez l'habit de glace et prenez l'escalier D, qui mène à l'Edelweiss.

Donnez la fleur au gorille dans l'eau pour qu'il vous permette de passer par le passage F.                        

En arrivant de l'autre côté de la montagne, prenez le passage I, escaladez et prenez à droite.       

Entrez dans la grotte J et allez à K.

Arrivé en haut de la montagne, vous déclencherez une avalanche.          

Descendez pour arriver à une grotte.

Une fois dans cette grotte, parlez aux deux chamois. En sortant, l'avalanche a crée de nouveaux passages. Récupérez les coffres qui étaient avant inaccessibles.                              

Revenez à F, prenez à droite et montez jusqu'au BOSS.                       

LE BOSS: Métamorph.                   

Ce monstre se transforme 3 fois. Pour la 1ère apparition, il suffit d'attendre que les bombes disparaissent. Pour la 2ème transformation, mettez-vous face au monstre et frappez dans les rayons pour les lui renvoyer.

Pour sa dernière transformation, évitez les chauves-souris et utilisez une super attaque lorsque le monstre est visible.                         

 

 

LE MONASTERE DE LHASA        

Parlez avec tous les habitants pour recueillir des informations.         

Montez et parlez à Kavar, il vous remettra la médaille d'os et vous informera de la suite de votre mission.

Allez vous équiper en achetant L'armure de Moine. A l'entrée du village, parlez à Meuni. Retournez voir maître Kavar qui vous parlera de Meilin. Sortez du village et passez le pont situé à droite. 

 

 

LOURAN                

Allez dans le désert situé juste au-dessus du pont (ce n'est pas le désert Taklama mais la grande tâche jaune de droite). Meilin vous attend pour trouver l'entrée secrète de Louran.   

Suivez Meilin en prenant exactement le même chemin qu'elle.                  

Si Meilin ne se trouve pas à l'entrée, revenez au village de Lhasa.         

Parlez à son père qui est à l'entrée du village et suivez-le pour parler à maître Kavar.                        

Attention, je vous conseille d'acheter La Lance de Bronze dans la boutique, avant de commencer la zone de combat. Pour rendre le village dangereux, allez à la maison de Meilin (elle se trouve à gauche du puits). Après l'avoir rencontrée, allez dormir à l'auberge.                           

 

 

LA NUIT DES ZOMBIS         

A votre réveil, le village sera peuplé d'ennemis. En sortant, allez chercher Le Haillon et Le Bâton Lumière.

Récupérez en premier Le Foulard Rouge qui se trouve dans la maison de Meilin en prenant le passage A.

Maintenant, il faut trouver La Marque Sacrée. Allez à droite du puits pour arriver à la maison K.

Tombez dans le trou L pour arriver devant le coffre où se trouve la marque sacrée. Equipez-la pour passer les fantômes. Prenez le passage secret (des zombis descendent dans ce passage), en suivant les monstres qui entrent dans le mur.                 

Vous arriverez dans une autre partie du village. Allez au cimetière situé en bas à droite et donnez Le Foulard Rouge au chien qui se trouve devant la tombe tout en haut à droite.

Suivez-le, il vous emmènera devant la maison où est cachée Meilin.          

A l'intérieur de la maison, passez sous la table à gauche. Sortez de la maison pour rencontrer Meuni. 

Allez au village des bédouins.      

En parlant aux habitants, ils vous donneront des informations sur la traversée du désert de Taklama.

Maintenant, passez le désert pour arriver sur l'autre continent.       

 

 

LA TRAVERSEE DU DESERT TAKLAMA   

Pour passer ce désert qui mène nulle part, allez à gauche pour arriver devant 3 rochers.                     

Descendez pour arriver devant 6 rochers. Montez tout en haut à gauche (maintenez la flèche du haut et celle de gauche en courant). Vous arriverez devant 2 crânes et un cactus, allez tout en haut en passant devant un crâne géant, pour sortir du désert.                              

 

 

ANJOU               

Vous arrivez en France. Parlez aux habitants pour recueillir des informations. Achetez La Lance d'Argent et La Cotte de Mailles. Allez à l'auberge Bounty, après la démo, profitez-en pour restaurer vos points de vie et sauvegarder. Un homme vous demande de lui ramener un champignon, allez le chercher dans la petite forêt.

 

 

A LA RECHERCHE DU CHAMPIGNON     

En sortant du village, allez au nord jusqu'à la cabane isolée, entrez dans le petit morceau de forêt située à droite (le bois boueux). Dès l'entrée, regardez bien vers le bas. Le Champignon est très bien caché, il est de couleur marron. Retournez à Anjou et donnez le champignon (équipez-le) à l'homme qui se trouve à l'auberge.  

 

 

LE CHATEAU D'ANJOU        

Allez au château (au-dessus d'Anjou). Prenez la porte de gauche, direction la chambre. Parlez au garde et allez à la porte de droite pour rencontrer Kalou. Le garde vous ouvrira le passage. Parlez à la dauphine Célina, au roi et au majordome. Revenez à l'entrée et prenez le passage de droite pour arriver à la salle.

Suivez la petite démo, ressortez du château et retournez à Anjou. 

 

 

RECHERCHE DE LA POTION DU SOMMEIL  

Retournez à l'auberge Bounty et parlez à l'homme à qui vous avez donné le champignon. Il vous remettra La Potion du Sommeil. (Elle permet d'endormir tous les gardes du château).                  

 

 

A LA RECHERCHE DE LA CLOCHE VITALE 

Revenez au château et allez à la salle des cuisines (à droite de l'entrée).

Sélectionnez la potion du sommeil et mettez-la dans le chaudron de gauche. 

Lorsque tous les gardes dormirons, allez au 2ème étage et poussez le garde de façon à pouvoir passer.

Entrez par la porte de droite pour arriver au roi. poussez la statue de droite pour trouver une entrée secrète qui mène à La Cloche Vitale. Sortez du château et allez dans la forêt située au nord ouest.                

 

 

LA FORET NORFEST          

Equipez La Cloche Vitale, elle vous indiquera si vous êtes sur le bon chemin (montez 3 fois, allez à droite et montez pour sortir). Dans la seconde partie des forêts, trouvez Le Appeau dans un coffre qui vous permettra de repousser les loups dans le village. Après avoir trouvé l'entrée du village, utilisez Le Appeau en appuyant sur le bouton X. Entrez dans la première maison et récupérez Le Portrait dans un des coffres.       

Sortez du village et retournez au château d'Anjou.                      

 

 

RETOUR AU CHATEAU D'ANJOU      

Prenez la direction de la chambre du roi et parlez-lui, il vous expliquera l'histoire du village et de Célina.

 

 

LE VILLAGE ANJOU          

Après la démo du château d'Anjou, vous vous réveillerez dans le village.     

Maintenant, vous pouvez passer par le péage situé à gauche d'Anjou.         

Le chemin sera ouvert pour arriver en Espagne.                             

 

 

LA VILLE DE LITZ (ESPAGNE)     

Parlez aux habitants pour recueillir des informations, achetez la lance d'argent et l'armure chez le marchand. Récupérez la potion de charité, elle se trouve en haut à gauche de cette ville.

 

 

CHATEAU DE LITZ (CHATEAU SYLVAIN)  

Dans ce château, vous arriverez devant quatre tableaux. Pour arriver au boss, il faut trouver les 4 Rubis et les placer sur les portraits. En premier, allez chercher l'esprit de la statue. 

Dès le départ, prenez le passage D, et tournez à droite pour arriver à une porte.

Tuez tous les squelettes pour libérer l'esprit.                            

Amenez l'esprit au passage N et tuez le monstre.                           

Prenez le passage O, P, prenez à gauche, montez et récupérez la clé de la tour. Allez à droite en direction du passage S et passez en-dessous de la cheminée pour arriver à l'Opale Noire.                               

Prenez le passage S pour arriver à l'extérieur.                          

Ouvrez la porte T avec la clé (équipez-la) et arrivez au sommet.    

Yomi vous enverra directement au Topaze (descendez la liane pour l'attraper).

Allez à présent au passage R, vous arriverez devant des chaînes. Marchez sur les tapis roulants pour changer les chiffres et entrez 286 pour abaisser les 3 lustres.              

Retournez au passage H, montez sur le lustre de droite et sautez pour arriver au Rubis.                    

Pour trouver le saphir, allez au sous-sol du château et actionnez l'interrupteur dans la statue du cobra.     

Revenez à l'entrée et récupérez Le Saphir dans l'eau. Après avoir posé les 4 rubis, un lustre tombera et fera apparaître un trou à l'entrée. Tombez dans le trou pour arriver au Boss.  

LE BOSS: Les 4 danseuses et Bloody Mary                         

Les 4 Danseuses: Pour toucher la vraie danseuse, restez immobile et lorsqu'elles s'arrêtent, frappez celle qui est placée juste derrière vous. Une fois les avoir vaincu, parlez au vieil homme. 

Bloody Mary: Pour en venir à bout, il faut être au niveau 24 ou 25. En utilisant des super attaques, il faut lui enlever entre 7 et 12 points de vie. Utilisez la bague lumière pour lui enlever 40 points de vie. 

Faites un va-et-vient en allant de droite à gauche en la touchant à chaque fois.                         

 

 

RETOUR AU VILLAGE DE LITZ      

Après avoir vaincu le Boss du château, parlez au vieil homme, il vous mènera à la pharmacie. Allez dans l'auberge pour dormir. Après la démo, sortez du village et rendez-vous au Port de Litz pour prendre le bateau.             

 

 

DANS LE PORT DE LITZ       

Parlez au capitaine du bateau, pour naviguer vers une autre contrée.      

Une fois sur l'eau, parlez à la dauphine et entrez pour dormir. Sortez et combattez les fantômes.   

LE BOSS: Les fantômes

Attendez qu'ils apparaissent et utilisez des super attaques (attention il faut toucher le vrai fantôme).    

Après les avoir vaincu, parlez à la dauphine et retournez dormir dans la chambre. Le bateau vous emmènera au continent des Etats-Unis.             

En arrivant, on vous remettra La Lettre Royale (parlez aux hommes).   

 

 

NEW YORK              

Visitez la ville pour recueillir des informations. Allez au centre de cette ville et parlez à Perel sur son skate-board. Après la démo, reparlez-lui et suivez-le jusqu'à Materna.     

Sortez du village et allez dans le morceau de forêt (Cumin) situé en haut à gauche des grands lacs.

 

 

LA PETITE FORET CUMIN        

Tuez les petits monstres près des troncs d'arbres et ramassez les bûches. Ils vous en faut 9 (sortez et revenez). Allez au pont (Colo. R), un homme vous y attend.                  

Sélectionnez les bûches et donnez-les à l'homme pour qu'il construise un pont. Sortez et revenez pour passer le pont.                                

 

 

EN DIRECTION DU BRESIL       

Arrivé au Colorado, descendez et passez par la montagne Guiana.        

Allez à droite et passez le nouveau pont pour arriver en AMAZONIE.        

Entrez dans le village Liotto.       

 

 

SAMBA A LIOTTO            

Visitez la ville pour obtenir des informations. Parlez à Meilin près de la marchande de barbe à papa, pour qu'elle se joigne à vous. Amenez-la devant la statue située au nord de la ville. Maintenant, allez dans l'hôtel pour dormir. Dans la nuit, retournez devant la statue.

Après la démo, sortez de la ville et allez au port de Liotto, juste en-dessous du village. Prenez le bateau qui vous amènera dans la tour des Sirènes.   

 

 

LA TOUR DES SIRENES         

Tombez dans le trou et descendez pour pendrela porte qui mène au boss.

LE BOSS: Les monstres marins (Le poisson)

Il faut impérativement toucher le poisson rouge en utilisant des super attaques. Les 2 poissons verts sont indestructibles. Après avoir détruit le poisson rouge, revenez au départ et parlez avec la reine des sirènes (Nana). Elle vous remettra l'anneau. Récupérez La Lance de Sirène dans le coffre en haut à droite.     

En sortant, vous obtiendrez La Médaille Eau. En sortant de la tour des sirènes, vous dirigez le bateau. Utilisez les quais pour amarrer. Visitez les autres villages et toutes les petites îles aux alentours.        

Vous pouvez dès à présent commencer le développement des villes, ANJOU, NEW-YORK, LITZ, SIDNEY et NIRLAKE.    

 

 

CAVERNE DES GRANDS LACS       

Revenez à New-York et allez au Nord pour arriver à cette caverne.         

Sélectionnez l'anneau (que vous a remis Nana) et donnez-le à Servas.    

Une fois que le chemin est ouvert, entrez dans la caverne.             

Dès le départ, montez et allez à gauche pour récupérer l'herbe aérienne. Maintenant que vous respirez sous l'eau, allez dans les petites bulles et appuyez sur A (elles sont placées en haut à droite). Il faut impérativement récupérer l'ancre magique pour remonter les courants, en arrivant à la grande cascade. Placez-vous complètement à gauche et tombez pour arriver sur une corniche. Allez à gauche et servez-vous des bulles pour continuer. Récupérez le bâton de terre dans un coffre.                               

Arrivé à un trou avec des gouttelettes bleues, sautez et frappez le mur (la partie du bas sera ainsi submergée). Récupérez le magiroc et prenez le passage de droite. Nagez vers la gauche pour arriver à un escalier.

LE BOSS: Les 3 étoiles de mers.

Le combat se déroule sur un tronc d'arbre, il faut utiliser des supers attaques de gauche à droite en touchant à chaque fois les étoiles de mer. Arrêtez-vous pour attirer les étoiles.

Il faut sauver Hitodéron, il vous remettra La Médaille Corne.        

Parlez à Will l'aviateur.            

 

 

YUNKOU                

Prenez le bateau et allez à Yunkou.  

Discutez avec tous les villageois plusieurs fois.                      

En premier, parlez à la fille malade se trouvant dans l'hôtel. Allez voir le docteur qui est à pharma, il vous parlera d'une herbe appelée GINSENG. Pour obtenir cette herbe, il faut parler à Lon. Retournez voir le vieil homme à pharma.                      

Maintenant, revenez à l'hôtel et faites boire le Ginseng à la fille malade (équipez-la).

Après la démo, répondez: CE N'EST PAS VRAI (pour ne pas refaire l'opération plusieurs fois).

Sortez de l'hôtel. Parlez à PEREL et suivez-le au château Dragoon.        

 

 

A LA RECHERCHE DES BOTTES-SPRINT 

Pour trouver les bottes-sprint, allez au sud de Yunkou et accostez à la première petite île.                 

Passez en-dessous des buissons pour arriver au coffre qui contient les bottes.                              

 

 

LE CHATEAU DRAGOON         

Une fois que Perel fait fuir le garde, entrez et évitez de vous faire voir par les gardes. Ils sont munis de lampes électriques. Pour ne pas vous faire prendre, soyez rapide et longez les murs.                           

Prenez la du milieu et suivez le parcours jusqu'à une porte fermée.         

Equipez les bottes-sprint et foncez dans la porte pour l'ouvrir.         

Evitez à nouveau les gardes et entrez par la porte en haut à gauche.        

Lorsque vous serez emprisonné, parlez à Meilin et suivez la démo.           

Allez au fond de la pièce et grimpez à la chaîne devant Dhéni.             

Maintenant, revenez au départ et prenez le passage de droite jusqu'à Célina.                              

Allez tout d'abord à droite pour aller chercher 2 Magirocs et le Multi-Bâton.

Revenez où se trouvait Célina et entrez par la porte pour arriver devant Dhéni et Meilin.               

Après la démo, revenez au départ et prenez maintenant le passage de gauche. Allez dans la salle où se trouvent les bougies allumées.       

Portez les pots et jetez-les sur toutes les bougies pour les éteindre (6 pots, 6 bougies).                 

Prenez le passage ouvert et arrivez devant la statue, allez contre le mur de gauche et actionnez un interrupteur (appuyez sur A).                               

Montez et foncez avec les bottes dans la porte fermée pour l'ouvrir.       

Parlez à la dauphine et suivez Meilin pour qu'elle montre la sortie du château.                             

En sortant, ce château sera condamné pour toujours.                       

 

 

POUR TROUVER LA COTTE DE SIRENE   

Pour récupérer cette puissante armure, naviguez vers le continent le plus au sud et accostez au quai placé à gauche. Fouillez la caverne pour trouver le coffre.                   

 

 

COMMENT AVOIR L'AVION  

Après avoir terminé le château Dragoon, revenez à Nirlake et allez voir Will dans la maison complètement à droite. Il vous annoncera que son avion est terminé. Sortez et allez sur l'aéroport (appuyez sur A pour décoller). Volez au nord pour trouver un autre aéroport et attérissez (L pour descendre et A).            

 

 

MOSQUEE               

Cette ville est étrange, elle est gouvernée par les disciples d'Yvan.   

Parlez aux habitants pour en savoir plus sur cette étrange Ivan.          

 

 

A LA RECHERCHE DU BATON PROTEC.   

Allez à droite de Mosquée, passez le pont et allez en Sibérie. Entrez dans la caverne.               

Traversez la corde pour arriver au coffre qui contient le bâton Protec.

 

 

LABORATOIRE D'YVAN         

Allez au sud de Mosquée et entrez dans le laboratoire. Actionnez un interrupteur à chaque étage pour pouvoir utiliser l'ascenseur.                 

Rez-de-chaussée: Au rez-de-chaussée, allez à droite pour trouver l'interrupteur qui allume la lumière.

Continuez à descendre et lorsque vous serez bloqué, appuyez sur A pour passer en-dessous des tuyaux.

En arrivant devant le bloc orange, soulevez-le pour ouvrir le passage.  

Passez en dessous des tuyaux pour trouver l'armure des âmes.           

Prenez les portes blanches pour arriver au deuxième interrupteur (il met en route l'ascenseur).

Revenez à l'ascenseur pour descendre au niveau -1.                               

Niveau -1: Suivez le parcours et arrivez aux grosses bouteilles vertes, passez par dessous une trappe (appuyez sur A). Prenez le téléporteur pour arriver dans une salle remplie de téléporteurs.                       

Prenez la porte blanche du haut et actionnez l'interrupteur. Poussez le meuble pour revenir à l'ascenseur.

Niveau -2: Montez jusqu’au tapis roulant et prenez la porte de droite. Prenez le téléporteur et continuez à avancer jusqu'à l'écran de contrôle. Entrez le mot de passe et revenez à l'ascenseur.                         

Niveau -3:                           

LE BOSS: Mégatron                   

Pour le vaincre, utilisez des supers attaques en faisant des va et vient. Détruisez en premier les 3 pattes du robot, ensuite détruisez toutes les bombes. Il faut être au level 25 ou 26.                                   

Montez voir Yvan et suivez-le. Parlez à nouveau avec lui et suivez la longue démo. Vous vous réveillez à Lhasa, allez voir le mage, il vous parlera des Pierres Célestes.        

 

 

RECHERCHE DES 5 PIERRES CELESTES  

Pour continuez votre mission, il faut trouver 5 pierres célestes très bien cachées.                            

La première pierre céleste:

Allez à Caravane. A l'extérieur, montez et promenez-vous partout dans le Sahara jusqu'à trouver une zone cachée (près de l'eau). Parlez au squelette pour obtenir une pierre céleste.

La deuxième pierre céleste:           

Allez en Australie. A gauche de Sidney se trouve une montagne (Aérock), grimpez à son sommet pour arriver à un scientifique. Parlez-lui, il vous remettra une pierre céleste.          

La troisième pierre céleste:         

Allez en Amérique du Sud. Accostez par le quai se trouvant à gauche du continent.                           

Montez pour arriver à Astarica.      

Sur la table sont posés 2 verres, buvez-en un.                         

Une fois dans le rêve, poussez la statue du fond pour ouvrir un passage.

Dans la 1ère salle, poussez les deux statues et placez-les dans les socles.

Prenez la porte et suivez le parcours en tuant les ennemis. Après la démo avec Célina, vous obtiendrez la pierre céleste dans un coffre.              

La quatrième pierre céleste:          

Allez à Néotokyo et entrez dans la maison tout en haut à gauche (police).

Un message vous prévient que quelque chose est caché dans un meuble.

Allez face à la table de droite et récupérez le transmetteur.           

Ressortez et descendez par les escaliers pour arriver à la porte fermée qui mène dans les égouts. 

Il faut en premier trouver la clé, descendez pour arriver au contrôle et passez en-dessous de la cheminée. Ouvrez le coffre qui contient la clé des égouts.                           

Ouvrez la porte fermée et allez sauver la fille pour obtenir la pierre céleste. N'oubliez pas de récupérer le Naginata et l'Armure Shogun.        

La cinquième pierre céleste:         

Allez en Amérique du Sud, au Sud de Liotto se trouve une escale (promenez-vous vers les arbres de gauche). Parlez à la mouette, elle vous emmènera au Groenland.               

Allez dans le village Penginea, équipez une jolie fleur (elle s'achète à Anjou) et donnez-la au pingouin se trouvant devant l'igloo de droite. En échange, il vous remettra une pierre céleste.                       

 

 

POSER LES PIERRES CELESTES     

Maintenant que vous êtes en possession des 5 pierres célestes. Allez au Pôle Sud et accostez au quai qui mène à Dryvale. Mettez les 5 pierres célestes dans les 5 crânes.                             

Suivez la démo du rêve qui explique l'histoire de votre vie.             

Yomi vous remettra la Lance du Héros et l'Armure du Héros.                

 

 

LA TOUR D'YVAN           

Pour arriver à cette tour, reprenez l'avion et volez à Mosquée.           

A l'extérieur, prenez à droite, passez le pont qui mène en Sibérie. Allez à la pointe (complètement à droite) et entrez dans la tour du labo. Parlez à Meuni et laissez Meilin couper la caméra de surveillance.   

Arrivé à Perel, suivez le parcours jusqu'à Dhéni, aidez-le à désactiver la porte. Continuez à avancer jusqu'à Kalou et laissez-lui détruire le sas. 

Vous arriverez aux écrans de contrôle.

Pour déjouer les plans d'Yvan, il faut actionner 4 interrupteurs en même temps. Allez dans votre salle (en bas à gauche) et appuyez sur votre interrupteur.                        

Allez à droite pour prendre le passager ouvert, montez et sautez dans le trou pour arriver sur l'avion d'Yvan.

 

 

LE DIRIGEABLE            

Votre mission est de poser 7 bombes sur chaque ordinateur pour faire exploser l'avion. Parlez à Kalou pour obtenir les bombes minutées, équipez-les et posez la première sur l'ordinateur du dessus (appuyez sur X).

Suivez l'emplacement sur la carte des autres ordinateurs.                  

 

 

PORTAIL               

Vous approchez de la fin du jeu.    

Revenez en Amérique du Sud (Amazonie) et entrez par le Portail (au nord d'Evergreen). Partez à Colombus près de la sauvegarde et sautez dans le trou.                                

Retournez à Crysta et parlez à Agar (dans sa maison). Suivez-le pour être téléporté devant Dark Gaia.

 

 

LE BOSS FINAL DARK GAIA      

Votre dernière action du jeu:        

Détruisez le démon. Il faut être au level 30 pour réussir à le vaincre.

1ère apparition:                      

Placez-vous à droite ou à gauche, attendez qu'il lance une grosse boule blanche (une orbe de lumière) et frappez dans la boule pour la renvoyer sur le boss. Si vous le toucher, il vous attaquera en lançant son corps épineux. C'est à ce moment là qu'il faut le toucher en utilisant des supers attaques.                   

2ème apparition:                      

Attention, si vous vous faites toucher par son immense rayon, il vous exterminera très rapidement. Restez au fond et protégez-vous avec votre bouclier (maintenez le bouton R). Lorsqu'il avance près du bord, profitez-en pour le toucher (utilisez des super attaques). Il est assez long à tuer.                        

 

 

********************************************************

 

 

LES MAGIROCS            

LE MONDE PARALLELE:         

Vous trouverez 11 magirocs dans le monde parallèle.                      

3 dans la première tour.             

3 dans la deuxième tour.             

2 dans la troisième tour.            

3 dans la quatrième tour.           

LE MONDE REEL:           

AMERIQUE DU SUD           

Au sud du portail: 1         

Arrivé à la surface de la terre, allez au sud d'Evergreen pour trouver un Magiroc.                             

La caverne: 1            

Allez à l'endroit où sont cachées les écorces géantes. Nagez vers le bas pour récupérer le Magiroc.   

Liotto: 2              

Dans cette ville, passez le test des chats. Il faut lancer les balles et faire tomber tous les chats. Si vous réussissez, il vous sera possible de prendre un Magiroc. Le deuxième se trouve dans la maison tout en haut à gauche.                              

Au sud de Liotto: 1         

Allez au sud de Liotto et faites la course pour obtenir le Magiroc.      

Astarica: 1             

Lorsque vous serez à la recherche des pierres célestes (vers la fin du jeu), accostez par le quai de gauche et montez pour arriver à Astarica. Sur le parcours de la pierre céleste, récupérez le Magiroc.                

 

AMERIQUE DU NORD           

Grécliff: 5           

Vous devez trouver 5 Magirocs dans cette falaise, 4 en extérieur et 1 au bâtiment 1F de la falaise N°2.

Le pont Colo. R: 1        

Arrivé à New-York, après avoir donné les 9 bûches à l'homme du pont, vous trouverez le Magiroc sur ce pont.    

Le port de New-York: 1      

Allez dans ce port et entrez dans la maison en bas. Le Magiroc s'y trouve.

La caverne des grands-lacs: 1     

Dans cette caverne, après avoir actionné l'interrupteur, nagez pour récupérer le Magiroc.                

Libérer le roi des oiseaux: 1    

Lorsque New-York deviendra une mégapole, entrez dans la maison en bas à droite (entrée). Prenez la porte de droite (armes) et allez à MAR.NOIR. Payez l'homme (5000) pour qu'il libère le roi des Oiseaux. Allez à Sanctuar pour récupérer le Magiroc placé juste devant le roi.

Nirlake100%: 1

Lorsque Nirlake est devenue une mégapole, allez tout en haut à droite récupérez le Magiroc près d'une maison.

 

AFRIQUE              

Zue: 3               

Vous devez trouver 3 Magirocs dans Zue. 2 sont visibles sur le parcours et une se trouve en-dessous de la porte du boss (prenez-le avant d'inonder la dernière partie d'eau). 

Eklémata: 3             

Dans cette montagne sont cachés 3 Magirocs.                            

La petite forêt: 1          

Allez à droite de Louran et promenez-vous dans la petite forêt. Le Magiroc est placé près du lac.

Louran: 6               

Dans ce petit village, il vous faut trouver 6 Magirocs assez bien cachés (passez en-dessous de certaines tables).                             

Retour à Safarium: 1 (Le jeu des monstres)         

Plus tard dans le jeu, en revenant ici vous entrerez dans la grotte et vous irez à gauche. Vous jouerez et vous devrez réussir à frapper les monstres en moins de 30 secondes. Vous ne toucherez pas les monstres jaunes.   

 

EURASIE               

Caverne: 1              

Allez à droite du village Anjou et entrez dans la montagne pour trouver un Magiroc.

Le château d'Anjou: 2        

Vous trouverez un magiroc dans la salle où se trouve la cloche vitale et un autre au cellier.              

La forêt Norfest: 1         

Vous trouverez le Magiroc dans la dernière partie de cette forêt, avant d'arriver au village.                 

Le château de Litz: 3        

Vous trouverez 3 Magirocs dans les parties du château. Un magiroc est assez difficile à atteindre, il faut marcher sur le fil et sauter vers le bas en appuyant sur la flèche.       

Le château d'Anjou: 1 (Le jeu de la bouffe)         

Assez loin dans le jeu, il faudra revenir ici et réussir le jeu. Il faut manger 25 plats en moins de 60 secondes. Bonne chance!              

Litz à 100%: 1           

Après que litz soit devenu une mégapole, entrez dans la maison la plus en bas à gauche et récupérez la Magiroc.

 

ASIE        

Yunkou: 1               

Allez tout en haut à droite, en contournant la maison pour récupérer un Magiroc.                           

Le château Dragoon: 1        

Prenez le passage de droite, le Magiroc est placé près d'une table.  

Néotokyo: 2             

Un Magiroc est caché dans la maison de gauche. Le deuxième se trouve dans le magasin des nouilles. Gagnez le jeu pour pouvoir prendre le Magiroc.      

Les égouts de Néotokyo: 2      

Lorsque vous serez à la recherche des pierres célestes (vers la fin du jeu), allez dans les égouts et récupérez les2 Magirocs.                         

 

AUSTRALIE             

Néozel: 1               

Prenez le bateau et allez à droite de l'Australie pour arriver sur une île. 

Pour atteindre cette île, passez par le passage de gauche en contournant les pierres.                         

Sidney à 100%: 1         

Lorsque la ville est devenue une mégapole, allez dans la maison à gauche de Séa house et récupérez les 2 Magirocs.

 

LES ILES              

Au nord de Roy. Uni: 1        

Naviguez vers une petite île au nord de la maison de Rich.                 

 

SYBERIE               

Mosquée: 1              

Allez dans la maison en haut à droite pour trouver ce Magiroc.              

La tour du labo: 1          l

Vers la fin du jeu, suivez le parcours jusqu'au Magiroc.                    

 

 

 

 

Haut de la pageFermer la page