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TECHNOMAGE : En quête de l'éternité -- Soluce

 

 

 

 

 

Dreamertown               

En attendant l'oncle Rissen                      

Votre aventure débute dans le village de Dreamertown. Vous incarnez Melvin, un jeune Steamer-Dreamer, réveillé à la suite d'un tremblement de terre. Au sein de la demeure où vous vous trouvez, commencez par fouiller l'armoire pour trouver des pièces d'or.                                 

Parlez ensuite à Firna qui vous confiera votre 1ère quête: celle de rendre visite à l'oncle Rissen.

Cherchez sa maison au Sud de la ville en vous aidant de la carte. Comme vous l'indiquera le mot accroché à sa porte, Rissen s'est absenté et ne reviendra qu'à 17h.                   

Pour patienter jusqu'à son retour, visitez la ville et faites connaissance avec les villageois.     

Certains d'entre eux vous confieront des quêtes à accomplir. N'hésitez pas à leur rendre service pour accroître votre niveau d'expérience et faire avancer l'heure.                      

 

L'herbier de Maître Salik                        

Passez à l'école au Nord-ouest du village pour discuter avec Sabrina et Maître Salik. Vous devrez aider cet instituteur à compléter son herbier en lui procurant des "fougères de l'ombre".                              

Pour cela, rendez-vous à la bibliothèque, et ouvrez la salle d'études située au bout de la pièce remplie de livres. Attention, vous ne pourrez y accéder qu'après avoir accompli la quête qui consiste à rapporter les livres manquants à Librarius, le bibliothécaire.         

A l'intérieur de ce petit bureau d'étude, examinez alors la plante en pot. Il s'agit d'une "fougère de l'ombre". Rapportez-la ensuite au maître d'école qui vous offrira en échange de la craie pour marquer votre chemin.

 

Les livres de la bibliothèque                     

Au Nord du village, parlez à Maître Librarius à l'intérieur de la bibliothèque. Pour pouvoir consulter les ouvrages de la salle principale, vous devez aider cet homme à récupérer tous les livres qui ont été empruntés.

Pour ce faire, allez dans la maison située à droite de celle de Firna. Là, discutez avec Mme Sengarn et acceptez de rapporter ses livres à la bibliothèque. De cette façon, Librarius rouvrira la salle principale de la bibliothèque.                   

Dans cette salle, consultez les livres sur chaque étagère pour engranger des points d'expérience. Retournez ensuite chez Mme Sengarn qui vous remerciera en vous donnant une rose. Avant de partir, collectez l'argent dans les armoires de sa maison.                 

Passez à l'école au Nord-ouest du village pour discuter avec Sabrina et Maître Salik. Vous devrez aider cet instituteur à compléter son herbier en lui procurant des "fougères de l'ombre".                             

Pour cela, rendez-vous à la bibliothèque, et ouvrez la salle d'études située au bout de la pièce remplie de livres. Attention, vous ne pourrez y accéder qu'après avoir accompli la quête qui consiste à rapporter les livres manquants à Librarius, le bibliothécaire.         

A l'intérieur de ce petit bureau d'étude, examinez alors la plante en pot. Il s'agit d'une "fougère de l'ombre". Rapportez-la ensuite au maître d'école qui vous offrira en échange de la craie pour marquer votre chemin. 

 

Le cadeau de Monsieur Saris                      

Allez près de la "fontaine au dragon" et parlez à Monsieur Saris qui déambule au Sud-est de la ville.      

Celui-ci cherche un cadeau pour sa dulcinée.                             

Si nécessaire, passez alors chez Mme Sengarn à droite de la maison de Firna et rapportez ses livres à la bibliothèque. Ceci fait, revenez parler à Mme Sengarn une fois cette tâche accomplie. Elle vous offrira une rose. Donnez ensuite cette rose à Monsieur Saris pour gagner de l'argent et de l'expérience.   

 

La bouteille de l'aubergiste                     

Au Nord-ouest du village, passez rendre visite à M. Hernt, l'aubergiste du "gosier doré". Celui-ci vous remettra 5 pièces d'or pour acheter une bouteille de "Supplice Bordeaux". 

Rendez-vous alors chez Falahan, le marchand de vin de "la grappe qui rit", au Sud du village. S'étant enivré la veille, cet homme a perdu la clé de son bureau, enfermant malencontreusement son collègue Bacchus à l'intérieur. Allez chercher cette clé en argent dehors, au Nord du village, près de la table et des arbres situés à droite de la maison de Firna.                                

Retournez ensuite chez le marchand de vin et déverrouillez la porte du bureau. Là, parlez à Bacchus qui vous vendra une bouteille de "Supplice Bordeaux". Rapportez cette bouteille à l'aubergiste du "gosier doré" pour gagner de l'argent et de l'expérience.

 

Le marchand Shach                               

En visitant les chambres de l'auberge du "gosier doré", vous ferez connaissance avec Glacnore, un marchand Shach. Celui-ci proposera de vous dévoiler certains secrets moyennant 5 pièces d'or.  

Fouillez alors les armoires de l'auberge pour amasser la somme nécessaire. Payez le marchand puis écoutez-le parler de Syrandoron,  l'homme qui occupe la chambre d'en face. Allez ensuite rendre visite à cet écrivain mythomane qui prétend chevaucher les dragons.               

 

L'en-cas de Larissa                            

Passez dans la demeure située à gauche de celle de l'oncle Rissen sur la carte. Là, parlez à Mme Encende et acceptez de lui rendre service. Elle vous remettra un en-cas à apporter à sa fille Larissa. 

Avant de sortir, ramassez l'argent et la potion de guérison en fouillant les armoires. Rendez-vous ensuite à la fontaine, au Sud-est de la ville pour trouver Larissa. En échange de l'en-cas, cette fillette vous donnera un ballon. Donnez ce ballon à Danny, au Nord de la fontaine, pour obtenir un bonus d'expérience.  

 

La cave de l'oncle Rissen                      

Après avoir rendu un certain nombre de services aux villageois, parlez à Linton, le jeune garçon posté à l'Ouest du village, puis allez voir près du puits.                        

Un messager Steamer entrera alors en ville pour avertir les villageois de la destruction de Steamertown, une cité voisine. Vous serez désigné comme paria, responsable de ce malheur, par les gens du village. 

En attendant la décision du conseil suprême concernant votre devenir, réalisez toutes les missions du journal des quêtes pour faire avancer l'heure. Et passez chez votre oncle Rissen à 17h.

Avec la clé qu'il vous remettra, allez ouvrir la porte d'accès à la cave.                    

En sortant de l'ascenseur, ramassez la dague sur la caisse, au milieu des obstacles, et la potion de guérison dans l'armoire. Dans le cellier suivant, poussez la caisse indiquée contre le tas de caisses le plus haut et brisez celle du sommet à l'aide de la dague. Vous trouverez ainsi la clé en argent.                            

Ouvrez ensuite la porte verrouillée au fond du cellier et prenez l'ascenseur.

En bas, tuez à coups de dague les petits rats et affrontez le rat géant.

Avancez vers lui sans trop vous approcher, puis esquivez son attaque avant de lui asséner un coup de dague. Le tout étant de frapper dès que le rat vient d'attaquer et de vous écarter aussitôt avant qu'il ne contre-attaque.                       

Au terme du combat, tirez la caisse en bois située à gauche derrière le corps du rat. Sautez ensuite sur cette caisse et récupérez la boussole qui est apparue au sommet du tas de caisses.

Remontez ensuite parler à l'oncle Rissen.                       

 

Quitter Dreamertown                         

Retrouver Firna        

Après avoir retrouvé la dague et la boussole dans la cave, l'oncle Rissen vous conseillera de quitter discrètement le village pour rejoindre votre père à Steamertown.             

Malheureusement pour vous, des sentinelles bloquent la sortie de la ville conformément à la décision du Conseil. Quittez la maison de l'oncle et ramassez la potion de guérison dans la caisse située à la sortie.

Dehors, tuez les rats qui ont envahi le village.                              

Allez ensuite à la fontaine au dragon et parlez à Firna. Avec elle, vous allez devoir trouver un moyen d'endormir la sentinelle de la porte Nord de façon à pouvoir quitter le village.

Pour ce faire, passez chez M. Vesneggs au Nord.                     

Exterminer les rats de Vesneggs

Entrez dans la maison de M. Vesneggs au Nord-ouest du village, près de la bibliothèque. Ce pauvre homme ne dort plus de la nuit depuis que les rats occupent son grenier. Avec la dague trouvée chez l'oncle Rissen, vous pouvez désormais l'aider à se débarrasser de ces inopportuns.       

Maintenant que vous possédez une arme, Vesneggs vous donnera la clé de son grenier. A l'intérieur de celui-ci, tuez tous les rats et ramassez la potion de guérison.                   

Puis revenez parler à Vesneggs qui vous remerciera en vous offrant un somnifère.  

Distraire la sentinelle

Après avoir exterminé les rats chez M. Vesneggs, vous recevrez des mains de cet homme un somnifère. 

Retournez alors près de la fontaine et donnez ce médicament à Firna pour qu'elle aille le donner au garde posté devant la petite porte Nord du village. Une fois que ce dernier se sera endormi, quittez Dreamertown par cette porte.  

 

 

Steamertown               

Trouver la maison du père                      

Exilé de votre village, vous voici maintenant contraint à partir pour Steamertown. Là-bas, passez chez le forgeron de la ville, qui vous indiquera comment vous rendre chez Godon, le père de Melvin.             

La maison de ce dernier se trouve à l'ouest de la ville. Malheureusement, la porte d'entrée est verrouillée.

Aussi, retournez chez le forgeron, qui proposera de vous fabriquer une clé de rechange, à condition que vous lui rameniez un minerai appelé Zantium.   

Vous devrez donc partir à la recherche de ce minerai, dans les mines de Steamertown.

Mais avant cela, il vous faudra d'abord accomplir une série de quêtes préliminaires.  

 

Rapporter le chat d'Ol'Raake                     

Passez chez Ol'Raake à l'est de la forge. Et acceptez de retrouver son chat, en échange d'une bouteille d'huile de ricin. Avant de sortir de chez lui, fouillez les armoires pour trouver un bouchon, une potion de guérison et de la craie. Allez à l'extrémité sud de la ville.  

Là, en parlant à Garuk, vous apprendrez qu'un chat est perché sur la plus haute plate-forme du derrick.

Pour le capturer, grimpez sur le tonneau posé au pied de cette structure, puis sautez sur ses différents étages.                    

Ramenez ensuite le chat à son propriétaire pour obtenir, comme convenu, de l'huile de ricin. 

 

Passer devant Baras                               

Faites un tour à l'auberge du "cheval qui fume", au nord-ouest de la ville. 

Là-bas, entrez dans la cuisine, examinez la marmite de ragoût qui mijote sur le fourneau et versez-y l'huile de ricin obtenue en retrouvant le chat d'Ol'Racke. Cette idée machiavélique vous sera suggérée par Garoun, un homme qui marche à l'est de la ville.                             

Demandez ensuite une portion de ragoût à Tumpo, le cuisinier de l'auberge.   

Ceci fait, allez donner ce plat à Baras, le garde posté devant la remise des mineurs. Puis, attendez que la mixture fasse son effet. Des crampes d'estomac obligeront Baras à quitter son poste. Profitez-en alors, pour entrer dans la remise.                

Là, emparez-vous de l'épée enfoncée dans un des fourreaux. Avec cette nouvelle arme, frappez ensuite le sac qui pend en face des épées, de façon à enclencher le levier caché derrière.  

Vous ouvrirez ainsi, la porte d'une cellule à proximité. Ramassez la dynamite à l'intérieur. Puis récupérez le cristal de vie et la craie, en brisant les 2 caisses.                

 

Entrer dans la mine                                

En passant devant l'entrée de la mine à l'est de la ville, vous surprendrez une conversation entre 2 hommes, au sujet de Rumtok, un homme coincé dans la mine. Attendez que l'un d'eux se rende à l'auberge du "cheval qui fume", pour organiser une équipe de secours.                              

Vous pourrez alors entrer dans la mine, à condition d'avoir récupéré l'épée et la dynamite dans la remise, gardée par Baras (pour plus de détails, consultez le chapitre intitulé "passer devant Baras").      

 

Trouver Rumtok, le mineur                   

Lorsque vous progresserez à l'intérieur de la mine, n'oubliez pas de fouiller les moindres recoins et de briser systématiquement toutes les caisses en bois, pour collecter des potions, des torches, de l'argent et des craies.                           

Si nécessaire, allez fouiller les armoires et les coffres de toutes les maisons de SteamerTown, pour engranger de l'argent et acheter des torches à la boutique de Lars, située à l'ouest de la ville. Vous pourrez ainsi, vous éclairer dans l'obscurité de la mine. 

Pour commencer, tuez les rats et le gros monstre vert, au sud de la 1ère caverne, puis entrez dans la cage d'ascenseur près du monstre. En bas, parcourez la galerie jusqu'à entendre Rumtok appeler à l'aide. 

Là, avancez vers le gouffre situé au delà du point de réincarnation. Vous apercevrez enfin Rutok de l'autre côté de cet abîme.                         

 

Se procurer un explosif                            

Après avoir aperçu Rumtok au delà du gouffre, progressez jusqu'au bout de la galerie. Là, examinez la paroi rocheuse différente d'aspect. Melvin se servira alors automatiquement de la dynamite, trouvée dans la réserve des mineurs de Steamertown (voir le chapitre "passer devant Baras").      

Après l'explosion de la paroi, vous atteindrez un ascenseur dans une anti-chambre, dont une des parois est fissurée. C'est derrière cette paroi que vous attend Rumtok.               

Malheureusement, vous ne possédez plus de quoi la faire exploser. Aussi, contentez-vous de prendre l'ascenseur, qui vous conduira au bord d'un gouffre, près d'un autre point de réincarnation.     

Là, longez le bord du gouffre et prenez l'ascenseur au bout, près du point de réincarnation suivant. En bas, en sortant de l'ascenseur, allez vers l'ouest. Vous trouverez un chariot.                              

Poussez-le et sautez dessus, pendant qu'il est en marche. Au milieu des rails, sautez par dessus le tas de caisses qui vous empêche de prendre le bâton de dynamite caché derrière.     

 

Sauver Rumtok 

Lorsque vous aurez récupéré l'explosif caché derrière le tas de caisses, revenez sur vos pas, reprenez les 2  précédents ascenseurs, pour remonter de 2 niveaux. En sortant du 2nd ascenseur, faites exploser la paroi  fissurée à l'aide de l'explosif.      

Vous accéderez ainsi, au gouffre, au bord duquel se tient Rumtok. Pour vous remercier, le mineur égaré vous offrira le levier de la station de chargement des wagonnets.             

 

Un dernier bâton de dynamite                   

Après avoir sauvé Rumtok, reprenez les 2 ascenseurs successifs, pour redescendre jusqu'au niveau de la station de chargement des wagonnets.  

Là, allez au sud et examinez le rocher qui bloque la voie ferrée.             

Engouffrez-vous dans l'étroite galerie à proximité et cassez les caisses à l'intérieur, pour progresser vers le nord. Prenez l'ascenseur situé au bout de cette galerie.                     

Arrivé en haut, activez le point de réincarnation, passez par dessus les caisses. Puis, avancez jusqu'au bord du précipice un peu plus loin. Là, sautez sur les plates-formes au milieu du vide, pour y ramasser un bâton de dynamite.                             

 

Détruire le rocher sur la voie                  

Après avoir trouvé le dernier bâton de dynamite au milieu du gouffre, retournez à l'étage inférieur, là où les containers circulent en l'air. Sur la paroi Est de cette galerie, examinez les panneaux de commande de la station de chargement, pour y insérer le levier de Rumtok.          

Poussez ensuite le seul wagon enchâssé sur les rails de la galerie. Lorsqu'il s'arrêtera à l'intersection des voies, poussez le levier d'aiguillage à proximité des rails.                  

Poussez de nouveau le wagon, jusqu'à ce qu'il s'arrête au niveau de la station de chargement, sous les containers qui circulent. Enclenchez alors le levier que vous avez inséré dans le panneau de commande. Vous déverserez ainsi, un container de minerai sur le wagon.                 

Poussez alors ce wagon chargé, jusqu'à l'intersection suivante et enclenchez le nouveau levier d'aiguillage, pour le faire pivoter et pouvoir ainsi le pousser jusqu'au prochain croisement. 

Là-bas, actionnez le dernier levier d'aiguillage et poussez le wagon vers le rocher qui bloque le sud de la voie. Le wagon ainsi lesté de minerai, ira fracasser le rocher, vous permettant d'accéder à la dernière partie de la mine.                    

 

Trouver un morceau de Zantium                  

Après avoir détruit le rocher qui bloquait la voie, vous accéderez à la dernière partie de la mine, où vous serez attaqué par un rocher sur pattes. Attendez qu'il se déplace pour le frapper, car vos attaques resteront sans effet, tant que cet ennemi demeurera immobile.                    

Regardez ensuite la paroi rose, face à l'ascenseur de ce nouveau secteur. Et détruisez-la à l'aide de votre dernier bâton de dynamite. Vous pourrez ainsi trouver un morceau de Zantium, dans un renfoncement. 

Ce minerai en poche, vous n'aurez alors plus qu'à prendre l'ascenseur d'en face, pour rejoindre l'entrée de la mine et sortir.                    

 

Accéder à la maison du père                      

Ramenez le morceau de Zantium trouvé dans la mine au forgeron. Il vous confectionnera alors, une clé de rechange pour ouvrir la maison du père de Melvin. Toutefois sa fabrication nécessitera une nuit de travail.

En attendant allez au cimetière, au sud-ouest de la ville, pour effectuer la quête du chapitre suivant, consistant à chasser les esprits malins de la crypte.                  

Après avoir accompli cette tâche, retournez chez le forgeron, qui vous remettra la clé avec laquelle vous pourrez entrer dans la maison du père de Melvin. A l'intérieur de cette maison, consultez le journal posé sur le bureau. Vous apprendrez l'existence d'un mystérieux cratère, que le père de Melvin est parti fouiller.

Sortez alors de la maison pour être rejoint par le forgeron accompagné du maire de la ville. Pendant la discussion, vous entendrez le maire parler d'une centrale défectueuse à SteamerPark. Partez alors vers le sud de la ville et parlez au garde, pour avoir l'autorisation d'entrer dans SteamerPark.                          

 

Chasser les esprits de la crypte               

La crypte (1)  

Sortez au nord-ouest de Steamertown pour accéder à la crypte du cimetière.

Vous rencontrerez ici le spectre de la grand-mère de Melvin qui vous demandera de renvoyer les esprits malins qui hantent la crypte. A cette occasion, vous recevrez une "boule de feu magique" qui rend désormais possible l'utilisation de ce sort.    

Entrez alors dans la crypte ouverte par le spectre. La porte se refermera derrière vous. A l'ouest du hall, près du cercueil, ramassez la clé en cuivre qui sert à ouvrir la porte sud.       

Dans la salle à 3 portes que vous atteindrez alors, ramassez le cristal rouge pour regagner de l'énergie.

 Poussez ensuite le socle posé au nord-est sur l'interrupteur rond que vous décèlerez par terre dans le coin sud-est. Et passez par la porte sud qui s'ouvrira.                        

Vous pourrez ainsi pénétrer dans une salle recouverte par endroits de grilles qui s'enflamment sous vos pas. Passez entre les interstices pour ne pas subir de dégâts. Et marchez sur l'interrupteur rond par terre au sud-est. Pour finir, descendez l'escalier devenu accessible au sud de la salle. 

En bas, marchez sur l'interrupteur rond au sud-ouest. Et allez franchir la porte de feu ainsi ouverte, avant qu'elle ne se referme.                

Dans la salle suivante, marchez sur l'interrupteur Est et retournez aussitôt dans la salle précédente, pour y activer rapidement le même interrupteur que tout à l'heure.      

A condition d'entendre simultanément la minuterie des 2 interrupteurs, il vous sera possible de franchir la porte momentanément ouverte de la salle suivante.                       

La crypte (2)  

Traversez la salle aux 3 cercueils pour parvenir à une pièce remplie de caisses. Là, sautez sur la pile de caisses du milieu qui fait obstruction. Et cassez les 2 caisses en bois à coup d'épée avant de passer par dessus le tas de caisses.         

Placez-vous ensuite dans le renfoncement du tas de caisses situé devant l'escalier ouest. Tirez la caisse en bois qui est encastrée à droite. Escaladez-la ensuite et brisez la 2ème caisse en bois, à partir de la gauche pour pouvoir accéder à l'escalier.                           

Il vous conduira dans une salle au milieu de laquelle sont posées 4 caisses. Mémorisez la position des caisses sur le sol. Lisez les mots gravés sur l'obélisque. Et ramassez la clé en cuivre dans l'angle de la pièce, avant de progresser vers l'est.

Vous serez alors de retour dans la1ère salle de la crypte. Là, ramassez la boule rouge pour récupérer de l'énergie. Puis, à l'aide de la clé, ouvrez ensuite la porte Est.          

Vous déboucherez sur une salle comportant 4 caisses en son centre. En prenant l'obélisque pour point de repère, poussez-les de façon à reproduire la disposition des 4 caisses de la salle précédente. Vous ouvrirez ainsi la porte de l'escalier Est.                                  

Descendez pour atteindre une crypte occupée par 2 cercueils. Là, lisez le mot sur l'obélisque. Passez à travers l'étoile dessinée sur le mur nord. Et faites de même au fond du couloir suivant. 

La crypte (3) 

Après avoir traversé les faux murs, vous accéderez à une salle où sont stockées des caisses. Là, brisez toutes les caisses en bois, en particulier celle de l'angle sud-ouest, pour libérer un interrupteur et ouvrir une porte d'escalier.                            

Arrivé en bas, dans le couloir, contournez le point de réincarnation par la gauche et examinez le mur face à l'escalier. Vous découvrirez 2 interrupteurs commandant l'ouverture de 3 grilles consécutives, à l'autre bout du couloir.                       

Activez-les alors dans l'ordre suivant : droite, gauche, droite, gauche, droite. En cas d'erreur, enclenchez l'interrupteur solitaire près de l'obélisque pour remettre les interrupteurs en position initiale.   

Après avoir franchi les 3 grilles, ramassez "l'amulette Ankh" au centre de la pièce que vous atteindrez.

Equipez-vous alors de cet accessoire qui vous permettra de percevoir les esprits de la salle suivante. Puis brisez la caisse posée dans l'angle sud-est pour trouver une clé en argent qui sert à déverrouiller la porte.

Dans la salle suivante, tuez tous les fantômes et ramassez la clé en or qui apparaîtra. Montez ensuite l'escalier, pour revenir dans la 1ère salle de la crypte où il ne restera alors plus qu'à déverrouiller la porte de sortie, grâce à la clé en or.                 

Quittez ainsi la crypte et retournez à Steamertown. Là, passez chez le forgeron pour récupérer la clé de rechange. Grâce à cette clé, entrez dans la maison du père de Melvin et lisez le journal à l'intérieur.       

 

Réparer les canalisations                     

Au nord-ouest de Steamertown, face à la taverne du "cheval qui fume", parlez avec Sonta qui vous demandera de colmater les fuites de vapeur du pipeline. Examinez ensuite la vapeur qui s'échappe du tuyau à proximité et colmatez cette fuite à l'aide du bouchon trouvé dans l'une des armoires de la forge.  

Avant de vous attaquer aux autres fuites, vous devrez trouver ou acheter d'autres bouchons. Pour cela, passez à l'auberge du "cheval qui fume" et ramassez le bouchon dans le coffre d'une des chambres. Brisez ensuite la caisse dans la cuisine pour en récupérer un autre.                   

Ceci fait, allez chez Ol'Racke, puis à l'hôpital du centre-ville de façon à trouver 2 autres bouchons en fouillant les armoires. Pour finir, passez chez Fulo, à gauche de la boutique de Lars, et ramassez un bouchon dans son armoire pendant qu'il est endormi.    

Avec tous ces bouchons en poche, colmatez les fuites localisées derrière la boutique de Lars, entre les maisons en feu et, enfin, derrière la maison d'Ol'Racke au nord-est de la ville.     

Les 2 dernières fuites à colmater se trouvent à SteamerPark, au sud de Steamertown. Vous ne pourrez vous y rendre qu'après avoir lu le journal dans la maison du père de Melvin.     

Une fois entré à SteamerPark, colmatez les 2 fuites sur les pipelines nord-est. S'il vous manque des bouchons, allez en acheter dans la boutique de Lars à Steamertown ou bien brisez la caisse au sud-ouest de SteamerPark pour en trouver un dernier.                              

 

SteamerPark   

Résoudre l'énigme de la décharge       

Après avoir lu le journal du père de Melvin, allez au sud de Steamertown pour entrer dans SteamerPark. Là, à l'extrême sud, se trouve une décharge interdite d'accès.                    

Parlez aux gamins qui jouent à la marelle devant. Shona, la fillette, vous révèlera un autre moyen d'accéder à la décharge à condition que vous la battiez à la marelle. Acceptez donc de jouer et sautez sur les mêmes cases qu'elle.                               

Suivez ensuite son camarade de jeu qui  ouvrira pour vous un passage dans l'enceinte de la décharge.

A l'intérieur de celle-ci, affrontez le monstre de ferraille.                 

En restant à bonne distance, attendez qu'il mette un coup de pince dans le vide, puis allez sans tarder lui asséner un coup d'épée avant de sauter immédiatement vers l'arrière. Pour finir, lancez des sorts de feu dès que le monstre se mettra à tournoyer sur lui-même.                             

Une fois le monstre vaincu, écartez-vous avant que sa carcasse ne s'écroule sur vous. Puis ramassez la roue au bout de sa pince.             

Les tâches de l'ingénieur               

Dans la 1ère allée de SteamerPark, parlez à Lanaé. Cette femme vous demandera d'aider son époux, l'ingénieur Untrak, qui travaille sur la pompe au sud-ouest de SteamerPark. 

Allez parler à cet homme. Puis acceptez de l'aider à réparer la pompe qui alimente les réservoirs d'eau de la centrale en surchauffe.            

Untrak vous donnera alors une série d'instructions à exécuter. La plupart de ces instructions se résument à effectuer les quêtes précédemment expliquées dans cette solution.       

Pour commencer, colmatez à l'aide de bouchons toutes les fuites des pipelines de Steamertown et de SteamerPark, comme indiqué dans le chapitre intitulé "réparer les canalisations".   

Vous devrez ensuite rajouter de l'huile à l'arrière de la station de pompage sur laquelle l'ingénieur est perché. Pour trouver cette huile, retournez à SteamerTown et passez chez Fulo, à gauche de la boutique de Lars.

Forcez cet homme à se lever de son lit en allumant discrètement la lumière grâce au levier positionné à gauche de l'armoire. Et, pendant qu'il marchera en direction du levier pour venir éteindre la lumière, cachez-vous en contournant la structure au centre de la pièce.                             

Sans vous faire repérer, allez très rapidement récupérer la burette d'huile posée dans sa chambre. Et sortez aussitôt de la maison sans vous faire remarquer. Retournez alors à SteamerPark et versez l'huile au niveau du cadran en sur-brillance, à droite de l'ingénieur.                

La tâche suivante consistera à trouver la roue qui manque à la station de pompage. Pour cela, vous devez résoudre l'énigme de la décharge et prélever la roue sur le monstre de ferraille. Posez ensuite cette roue sur le tuyau situé à gauche de l'ingénieur, à l'endroit indiqué en sur-brillance. Puis tournez-la pour rétablir l'alimentation des citernes. 

Pour finir, égalisez les niveaux d'eau des 3 citernes, au nord-ouest de SteamerPark, en tournant les 3 valves placées à leur sommet.                

Trouver un accès au cratère           

Après avoir réparé la pompe de SteamerPark, le maire de la ville viendra vous remettre un "anneau de vie" et vous permettra enfin d'accéder au cratère.                           

 

 

Les catacombes          

Conseils généraux                            

Après avoir chuté à l'intérieur du cratère, vous atterrirez dans les catacombes. Equipez-vous alors de "l'anneau de vie" pour vous prémunir contre tout empoisonnement causé par les araignées qui occupent la zone.   

Lors de votre progression, méfiez-vous par ailleurs des tentacules qui surgiront depuis certains orifices au sol, au niveau des passages étroits.  

Pour les esquiver, approchez-vous légèrement jusqu'à ce qu'elles jaillissent du sol, puis passez aussitôt qu'elles se rétractent.      

Pour finir, visitez systématiquement les culs-de-sac cachés par certaines toiles pour collecter torches, craies et potions dans des coffres ou des caisses à briser.                     

 

Le 1er niveau                              

Commencez par trancher la 1ère toile d'araignée avec votre épée. Vous parviendrez à un croisement où des piquets vous empêchent d'accéder à 2 des galeries. Déchirez alors la toile obstruant l'unique galerie accessible.

Puis détruisez le nid d'araignées à l'intérieur avant de marcher sur l'interrupteur luminescent à proximité. 

Vous abaisserez ainsi les piquets qui vous empêchaient d'entrer dans la galerie ouest du croisement. Allez à l'extrémité de cette galerie, enclenchez l'interrupteur luminescent pour lever les derniers piquets au nord du croisement.                   

En parcourant cette galerie nord, vous atteindrez une intersection où l'accès devant vous sera bloqué par d'autres piquets. A votre gauche, se trouve une galerie en forme de boucle qui ne fera que vous ramener à l'actuel croisement, via l'accès bloqué.       

Aussi, tranchez la toile à droite.     

Engagez-vous dans cette nouvelle galerie et déchirez la toile suivante au sud. Progressez en évitant les éboulis et les tentacules qui surgissent du sol. Arrivé à l'intersection suivante, allez vers le nord de la carte.

Suivez cette galerie en déchirant la toile sur votre trajet. Arrivé à son extrémité, c'est à dire à l'angle sud-ouest de la carte, examinez la paroi située à gauche des 2 nids d'araignées positionnés côte à côte.  

 Engouffrez-vous dans le trou que vous décèlerez ici pour parvenir à un autre niveau des catacombes. 

 

Traverser la fosse et le gouffre              

Après avoir franchi le trou dans la paroi, vous parviendrez à une nouvelle partie des catacombes. Allez tout droit et déchirez la toile située au sud de la carte. Pénétrez ensuite dans le petit renfoncement dissimulé derrière, pour entendre un homme appeler à l'aide.                     

Coupez alors la toile qui bloque l'accès ouest. A l'endroit où des tentacules jailliront du sol, vous trouverez une bifurcation. Prenez le chemin de droite.                     

Vous atteindrez une corniche, s'étendant autour d'une fosse peu profonde. Descendez dans cette fosse. 

Et là, sur le socle central en forme de T, tirez 2 des caisses vers le bas du T, en changeant de côté si nécessaire pour avoir prise. Pour finir, poussez la 3ème caisse sur l'interrupteur en haut à droite sur le socle.                                

Vous ouvrirez ainsi la grille au sud de la corniche, face aux marches qui permettent de sortir de la fosse.

Passez cette grille, puis activez le point de réincarnation derrière. Vous vous retrouverez au bord d'un gouffre avec des rochers plats en son centre. 

Sautez sur le rocher recouvert de caisses.                              

Poussez la caisse du bas, en direction de la gauche. Poussez ensuite la caisse proximale vers le haut. Les   caisses ainsi regroupées formeront une croix en forme de "plus". Poussez alors la caisse située au bas du signe vers la droite. Puis tirez celle positionnée au centre du "plus". En libérant ainsi l'interrupteur placé sous cette caisse, vous déclencherez l'ouverture de la grille sud.         

 

Retrouver le père de Melvin                  

Après avoir libéré l'interrupteur caché sous les caisses, regagnez le bord du gouffre pour aller franchir la grille ouverte. Progressez à travers cette nouvelle voie en coupant la toile. Prenez vers l'ouest au niveau de l'intersection.                    

Au croisement suivant, dirigez-vous vers le nord, derrière les champignons. A l'endroit où la galerie s'élargit, déchirez la toile pour progresser vers l'est. Lorsque vous parviendrez à l'angle nord-est de la carte, descendez vers le sud.         

Détruisez ensuite les 2 nids d'araignées pour pouvoir accéder aux 2 galeries cachées derrière.

Etant donné que la galerie de gauche se termine par une grille fermée, engagez-vous dans celle de droite qui, après une toile à couper, vous mènera finalement dans un cul-de-sac. Là, remontez la pente constituée par une coulée de résine sur la paroi Est.    

Vous atteindrez alors un chemin surélevé. Evitez les tentacules, puis allez enclencher l'interrupteur luminescent au bout. Vous ouvrirez ainsi la grille de la galerie en contrebas, non loin. Il s'agit de la galerie que vous auriez parcourue en prenant à gauche à la dernière bifurcation.                          

Laissez-vous tomber dans cette galerie. Passez la grille pour atteindre une autre galerie allant vers le sud. Là, évitez les tentacules dissimulées par les caisses. Puis tuez les nids d'araignées qui obstruent le reste de la galerie. Progressez ensuite jusqu'à son extrémité pour trouver Godon, le père de Melvin, caché dans un renfoncement.           

 

Quitter les catacombes                          

Les fosses              

Empruntez le chemin rendu accessible par le père de Melvin. Puis progressez vers le sud-ouest. Vous parviendrez à un cul-de-sac où une mince paroi vous empêche d'accéder à la galerie suivante. Détruisez-la à l'aide d'une bombe. Poursuivez logiquement, puis passez à travers l'ouverture dans la paroi, tout au sud de la carte.       

Vous pénétrerez dans une antre comportant une fosse en forme de croix en son centre. Votre tâche consistera ici à ouvrir les 3 grilles, disposées à l'est et au nord de cette antre pleine d'insectes. Déchirez les multiples toiles sur votre parcours.  

Sautez ensuite sur la plate-forme éclairée au centre de la fosse et marchez sur l'interrupteur luminescent. Vous déclencherez ainsi l'ouverture de la grille est.         

Sortez de la fosse grâce aux marches nord, pour aller franchir la grille ouverte. Plus loin, enclenchez  l'interrupteur luminescent par terre. 

Vous ouvrirez ainsi la grille au nord de l'antre. Passez cette grille et enclenchez l'interrupteur lumineux derrière, pour ouvrir la dernière grille à l'est de l'antre.            

Au delà de cette dernière grille, vous trouverez un point de réincarnation au bord d'une nouvelle fosse très profonde. Longez la corniche vers la droite, en vous collant bien contre la paroi, pour ne pas tomber dans l'abîme. Traversez ensuite la 2nde fosse au sud, en sautant sur les rochers situés au centre. Puis, passez à travers le trou de la paroi sud, pour pénétrer dans une salle remplie de caisses.    

Aider Frédo, le marchand 

Dans la salle remplie de caisses, marchez sur l'interrupteur par terre. 

 Vous déroulerez ainsi une passerelle au dessus du gouffre suivant. Ramassez la masse d'arme posée à sa naissance. 

Puis enclenchez les interrupteurs successifs pour déployer des passerelles entre les plates-formes qui surplombent le vide.              

Arrivé sur la plate-forme dénuée d'interrupteur, sautez sur celle située au sud-ouest. Et parlez à Frédo, le marchand Shach qui se tient ici. Acceptez de l'aider à sortir pour qu'il vous remette une clé, ainsi qu'un sort intitulé "griffe de glace".

Retournez ensuite sur l'avant dernière plate-forme parcourue. Là, enclenchez l'interrupteur pour déployer une passerelle vers la porte de sortie.   

Revenez ensuite sur la toute 1ère plate-forme, à l'entrée du gouffre, et répétez le même trajet qu'en arrivant.

Mais cette fois, arrivé sur la 4ème plate-forme, ne marchez pas sur l'interrupteur pour éviter que la passerelle menant vers la sortie ne se rétracte. Puis allez enfin ouvrir cette porte, grâce à la clé du marchand.                              

Le labyrinthe des oubliettes       

Grâce à la clé du marchand Frédo, vous entrez dans les oubliettes. Là, sautez dans le tunnel surélevé tapissé de toiles d'araignées. Vous accéderez à une sorte de labyrinthe où le cadavre d'une larve géante gît à l'entrée.    

Votre tâche consiste ici à ouvrir les 3 grilles qui vous empêchent de progresser.                           

En vous aidant du plan des lieux, visitez les allées situées autour du carré central du labyrinthe. Au milieu de chacune d'elles, passez à travers les fausses parois vertes, à l'endroit où elles sont éclairées. Et enclenchez les interrupteurs dissimulés derrière, pour ouvrir les 3 grilles au nord du carré central.

Empruntez ensuite l'accès ainsi ouvert et passez à travers l'orifice de la paroi. Vous atteindrez une nouvelle série de galeries où il vous faudra progressivement marcher sur les interrupteurs lumineux par terre, pour ouvrir des grilles successives.       

Lorsque vous serez confronté à une mince paroi qui vous barrera la route dans l'une des galeries, utilisez une bombe.                                

Vous finirez par trouver une ouverture dans une paroi rocheuse au sud-ouest de la carte. Celle-ci vous permettra de pénétrer dans un dédale occupé par des squelettes et des sorcières.      

Le labyrinthe des téléflotteurs 

Les clés en cuivre et en argent    

Ce labyrinthe se compose de couloirs qui forment 4 losanges, faisant chacun le tour d'une salle. Dès votre arrivée, vous aurez le choix entre suivre le couloir de droite ou celui de gauche. Allez dans celui de droite, ramasser la "pierre à téléflotter noire", puis dans celui de gauche pour trouver la clé en cuivre.  

Parcourez ensuite le couloir au sud du dédale et ramassez la "pierre à téléflotter bleue" qui vous servira à activer un des téléporteur du dédale. 

Ceci fait, rendez-vous dans la zone située au centre de la carte.         

Vous trouverez ici un générateur en forme de dôme et 4 portes verrouillées par différents cadenas. Placez la pierre noire dans le petit orifice du générateur. Puis ouvrez la porte sud à l'aide de la clé en cuivre. Vous pénétrerez dans une salle équipée d'une console et d'un socle de téléportation d'où jailli, une fumée verte.

Examinez la console, afin de lire le journal du mécanicien, puis ramassez la pierre à téléflotter rouge posée derrière. Empruntez ensuite le téléporteur, pour être transporté vers une petite salle carrée. Là, ramassez la clé en argent. Puis retournez au centre de la carte, pour ouvrir la porte Est grâce à cette nouvelle clé. 

Les clés en acier et en or         

Après avoir ouvert la porte grâce à la clé en argent, vous accéderez à une salle équipée de 2 générateurs. Chaque générateur est associé à un symbole correspondant au téléporteur qu'il active. Récupérez ici la clé en acier, puis introduisez les pierres rouge et bleue dans chaque générateur. Vous activerez ainsi le téléporteur de cette salle. Inutile d'emprunter celui-ci maintenant.                  

Pour l'instant, retournez dans la zone au centre de la carte et utilisez la clé en acier pour ouvrir la porte nord. A condition d'avoir inséré la pierre rouge dans le générateur précédent, vous trouverez ici un téléporteur activé.                   

Empruntez-le pour être transporté vers la salle contenant la pierre verte. Et placez celle-ci dans le générateur ici présent avant de rejoindre la zone au centre de la carte. Là, pénétrez de nouveau dans la salle équipée de 2 générateurs. Utilisez le téléporteur ici présent pour accéder à une pièce vide où un 2ème téléporteur vous conduira finalement vers la salle qui abrite la clé en or.                  

Regagnez alors la zone au centre de la carte et ouvrez la porte ouest à l'aide de cette clé. Au fond de cette nouvelle pièce, enclenchez le levier, puis allez franchir la porte ainsi ouverte à l'ouest du dédale pour trouver la sortie.                    

L'étage des bassins     

Le nouvel étage que vous atteignez se caractérise par une série de bassins et de pièces meublées. Traversez le pont au dessus du bassin. Actionnez ensuite le levier blanc dans le renfoncement de la 2ème pièce.        

Vous désactiverez ainsi un rayon vert au loin. Longez le rebord du bassin suivant. Puis entrez dans la salle sur la gauche, pour trouver un interrupteur par terre, entre 2 nids d'araignées.                          

Après l'avoir activé, poursuivez votre progression en passant par la porte équipée du champ de force. Vous déboucherez sur la salle où se trouvait le rayon vert. Ramassez ici le cristal d'éternité, pour déclencher une cinématique.                      

Sautez ensuite sur les pilons qui dépassent du bassin suivant, en évitant les boules de feu qui jailliront des murs. Arrivé au bout du bassin, vous atteindrez une sorte de bibliothèque, où certains livres pourront être lus. Là, marchez sur l'interrupteur du renfoncement. Puis allez franchir le champ de force de la porte.

Vous vous retrouverez alors au bord d'un nouveau bassin, près d'un point de réincarnation. Sautez sur les pilons qui dépassent de l'eau. Et parcourez ensuite la passerelle pour atteindre, un rebord à moitié recouvert de caisses. Brisez les 2 caisses en bois posées dans le coin.  

Puis poussez la 3ème contre le tas de caisses, de façon à pouvoir briser celles qui se trouvent au sommet.

Au delà des caisses, traversez le reste du bassin grâce aux pilons. Puis laissez-vous tomber dans la salle en soubassement. Enclenchez ici le levier blanc sur le mur, pour déployer un pont au dessus de l'eau. Poussez ensuite la caisse marron près des 2 caisses empilées et escaladez le mur. 

Vous n'aurez alors plus qu'à traverser le pont qui mène à la sortie.         

La salle des symboles

L'étage auquel vous accédez se caractérise par une salle principale jonchée de symboles divers. Derrière la porte ouest de cette salle se trouve un précipice sans passerelle.  

Tandis qu'au sud et au nord se trouvent 2 portes fermées menant à une bibliothèque et à une salle d'étude.

Examinez les 3 symboles disposés devant chaque porte. Puis poussez les 3 caisses de la fosse centrale sur les symboles correspondants, pour ouvrir ces portes une à une.                 

En entrant ainsi dans la bibliothèque, détruisez les 2 nids d'araignées et activez l'interrupteur par terre, pour déployer un pont au dessus de l'abîme.

Dans la salle d'étude, activez l'interrupteur au sol pour déployer un 2nd pont au dessus de l'abîme. 

Traversez ensuite ce pont à l'ouest de la salle des symboles et empruntez la sortie qui vous mènera à l'étage des sépultures.                            

L'étage des tombeaux     

Vous trouverez ici différentes salles abritant des cercueils. Un écriteau à l'entrée spécifie la nature de chacune d'elles. Pour commencer, ouvrez la porte positionnée face à l'entrée de l'étage, en allant enclencher le levier du tombeau situé au nord-est de la carte. Passé cette porte, parcourez le couloir en évitant les tirs de fléchettes.                           

Puis entrez dans le tombeau du "brave mineur" au bout à droite, pour y actionner un levier. Vous ouvrirez de cette façon la porte à l'angle du couloir. Accédez à cette nouvelle section de couloir. Et abaissez ici les 3 leviers destinés à ouvrir la porte suivante en procédant de gauche à droite. 

Vous atteindrez un couloir avec 2 portes fermées. Allez actionner le levier au bout, entre les 2 archers, pour ouvrir la salle de recueillement située à l'entrée du couloir. Pénétrez dans cette salle pleine de banquettes et enclenchez le levier derrière l'autel.                              

Puis pénétrez dans la salle ainsi ouverte à droite dans le couloir. Il s'agit d'une salle spéciale, qui oblige à suivre un itinéraire particulier pour être traversée. En effet, à chaque fois que vous prendrez ici une mauvaise direction, vous serez automatiquement téléporté à l'entrée de la salle.   

Aussi, en entrant, allez à gauche, à droite, à droite, à gauche, à gauche. 

Vous atteindrez ainsi, la salle des ouvriers où certains documents pourront être consultés. Enclenchez ensuite l'interrupteur du bureau suivant, pour ouvrir une porte à l'ouest de la salle de téléportation. 

Regagnez alors cette salle, prenez à gauche, à droite, la 2ème à droite, puis tournez enfin à gauche, pour franchir la porte en question et accéder à l'étage de l'araignée géante.                               

L'araignée géante

Vous voici parvenu à l'étage de l'araignée géante. Pour vaincre facilement cet insecte, lancez des boules de feu et frappez l'araignée dans son dos ou sur ses pattes, à l'aide de la masse d'arme.            

Lorsque vous aurez épuisé la moitié de ses points de vie, tuez les petites araignées qui sortiront de son abdomen avant de poursuivre vos attaques contre l'insecte géant.               

A l'issue du combat, ramassez le cube magique au nord-ouest de la salle.    

Puis passez par la porte qui s'est ouverte, pour enfin quitter les catacombes.                           

 

 

La forêt enchantée       

Trouver les fées de la prairie             

En sortant des catacombes, vous déboucherez sur une forêt enchantée, habitée par des fées et des gobelins. 

En premier lieu, traversez le pont sur l'étendue d'eau, pour discuter avec une fée appelée Myrka. 

Suivez ensuite son conseil, en prenant l'accès au sud qui mène vers la prairie des fées. Dans cette autre partie de forêt, récupérez la clé en cuivre posée entre les 2 plantes tueuses, dans le quart nord-est de la carte. Passez ensuite la haie située au centre de la carte, là où se trouvent des piliers.  

Vous découvrirez ici 4 portes verrouillées. Ouvrez la porte ouest à l'aide de la clé. Parcourez le labyrinthe de haies et ramassez la clé en argent qui se tient au pied de l'arbre le plus gros. Retournez ensuite au centre de la carte, près des piliers, et ouvrez la porte sud à l'aide de cette nouvelle clé.         

Vous parviendrez alors au bord d'un lac. Sautez sur les nénuphars, puis rejoignez l'îlot depuis lequel 2 plantes vous tirent dessus. Là, récupérez la clé en or. Progressez ensuite vers l'îlot suivant, puis sautez sur les rochers recouverts de mousse qui dépassent de l'eau.        

Vous atteindrez ainsi la prairie des fées. Parlez alors à chacune d'elles pour vous voir confier quelques quêtes.                               

 

Trouver les 3 sceaux                       

Une fois parvenu à la prairie des fées, parlez avec la fée Teli. Elle vous priera d'aller chercher les 3 sceaux en forme d'animaux qu'elle a égarés dans la forêt.                 

Regagnez le 1er îlot du lac, positionné le plus à gauche sur la carte. Là, récupérez la clé en or, si vous ne l'avez pas encore fait.        

Examinez ensuite la tâche sombre par terre. Puis posez une bombe à cet endroit pour déterrer un sceau en forme de cerf.                        

Ceci fait, retournez dans la clairière de la 1ère forêt et montez sur le monticule situé au nord-est de la carte, à droite de l'étendue d'eau.   

Posez ici une bombe au niveau du creux sombre, pour déterrer un sceau en forme de poisson. Prenez ensuite l'accès qui mène à Stonehenge au sud-est de la forêt.                  

Dans ce nouveau secteur, suivez le sentier de terre battue et empruntez l'accès Est, en direction du pont indiqué par la pancarte. Une fois là-bas, allez vers le sud et positionnez-vous à gauche du fleuve lorsque vous regardez la carte.       

Déterrez alors le dernier sceau en forme d'oiseau en posant une bombe sur le creux que vous apercevrez par terre.                                

Retournez ensuite à Stonehenge. C'est ici, dans le cercle de dolmens, que vous attend la druidesse Duna, qui vous offrira un radar. Remettez-lui les 3 sceaux, pour qu'elle vous confie la recherche d'un ingrédient appelé "herbe d'argent".                     

 

Trouver les 2 ruches de Corina              

Allez près de la pierre faucille de Tsa-Jelon pour parler à Corina qui recherche désespérément ses 2 ruches d'abeilles.                           

Allez au sud de la forêt de Stonehenge. Traversez le petit marécage et passez à travers le rideau de feuillage éclairé par un point lumineux. Vous accéderez ainsi, à un renfoncement secret qui abrite une ruche derrière un arbre.              

Prenez ensuite la sortie au nord-est de la forêt de Stonehenge, pour atteindre l'étang des neiges éternelles. Ramassez ici la ruche posée au sud-est.                     

Ceci fait, retournez près de la pierre faucille de Tsa-Jelon et déposez les 2 ruches sur les poteaux de bois. Une fois cette tâche accomplie, parlez à Corina qui vous remettra un dard d'abeille. 

 

Trouver un dard et du fil de soie           

Après avoir discuté avec les fées de la prairie, vous aurez pour mission de réunir un dard d'abeille et un fil de soie de mante, nécessaires à la fabrication de l'or des fées. Vous aurez besoin de cet or pour faire la connaissance du bouffon, qui se cache derrière les lumières dorées de la forêt.       

Allez dans la forêt du pont, en prenant la sortie à l'est de Stonehenge. Là, au nord de la zone, ramassez le fil de soie, au centre du nid de mantes, après avoir tué tous ses occupants.  

Pour obtenir le dard d'abeille, vous devez avoir effectué la quête précédente, qui consiste à ramener les 2 ruches à Corina, laquelle vous remettra alors le dard.               

Une fois le dard et le fil de soie en poche, allez dans la clairière de départ et parlez à Mirka au milieu de l'étang. Cette fée vous offrira finalement de l'or, que vous pourrez saupoudrer sur les lumières scintillantes de la forêt.            

 

Apporter l'herbe d'argent 

Avant de vous lancer à la recherche de l'herbe d'argent, effectuez d'abord la quête qui consiste à trouver un fil de soie et un dard d'abeille pour obtenir de l'or des fées.                     

Saupoudrez ensuite cet or sur les lumières scintillantes que vous apercevez partout dans la forêt. Pour cela, ouvrez votre inventaire et sélectionnez l'or devant les lumières en question.  

Vous ferez ainsi apparaître le bouffon de la forêt, qui vous demandera de deviner son nom, à savoir Souton. En répondant correctement à cette devinette, vous recevrez l'herbe d'argent.  

Allez alors à Stonehenge et parlez à Duna au centre du cercle de dolmens, pour lui remettre les 3 sceaux ainsi que l'herbe d'argent. Vous obtiendrez en retour une potion rétrécissant, qui vous servira à passer à travers les pierres-faucilles des villages de fées.                                 

 

Utiliser la potion        

Après avoir obtenu la potion rétrécissante auprès de Duna, allez à l'entrée de Tsa-Jelon. Là, sur le sol, examinez la pierre plate. Il s'agit en fait d'une des pierres faucilles dont vous a parlé Duna. 

En regardant cette pierre de près, Melvin commencera à rétrécir automatiquement pour pouvoir s'introduire dans le village des fées.

 

Tsa-Jelon                

Rencontrer Siniver     

Lorsque vous aurez pénétré dans l'univers de Tsa-Jelon, votre 1ère quête consistera à rencontrer Siniver, le maire du village, dans la bibliothèque située au sud du village.

Après lui avoir parlé, consultez les ouvrages sur les étagères, pour obtenir des renseignements qui vous aideront à accomplir les quêtes à venir.                                

Rapporter de l’eau fraiche  

Discutez avec Mérina près de la maison située à l'ouest de Tsa-Jelon. Cette fée jardinière vous confiera un seau, que vous devrez remplir d'eau claire dans l'étang d'Irwen, la maîtresse de l'hiver.     

Retournez dans la forêt grâce à la pierre faucille. Allez ensuite au nord-est de Stonehenge et longez la rive du fleuve. Vous finirez par trouver l'entrée de l'étang des neiges éternelles. Là, examinez la pierre faucille au centre de l'étendue glacée, pour pénétrer dans la demeure souterraine d'Irwen.                   

Parlez alors à cette fée qui vous remettra un sceau d'eau fraîche ainsi qu'une fleur glacée de l'hiver.       

De retour à Tsa-Jelon, donnez cette eau à Mérina qui, en guise de remerciement, vous offrira une branche de vieux chêne, laquelle vous servira à amadouer plus tard un arbre gardien.

La course de scarabée   

Après avoir rapporté l'eau fraîche à Mérina, retournez parler à Siniver qui vous autorisera alors, à participer à la course de scarabées des fées. Allez ensuite voir Lisa au centre du village, pour prendre le départ de la course.                               

Dès le début, talonnez le groupe de tête sans jamais vous laisser distancer et serrez les virages, pour doubler et prendre de l'avance sur chaque concurrent.   

En sortant victorieux de la course, vous gagnerez les souliers de célérité qui vous permettront de marcher plus rapidement pendant un court laps de temps. Retournez alors rendre visite à Siniver, pour qu'elle vous confie votre prochaine quête.                 

Libérer Gwen    

Parlez avec Siniver après avoir remporté la course de scarabées. Elle vous remettra un talisman et vous confiera 2 quêtes : réparer la harpe du pont et libérer Gwen, l'assistante de la harpiste, qui est emprisonnée dans le fort des gobelins, à l'est de la prairie.                           

Retournez donc dans la forêt où se trouve la prairie des fées. Et regagnez le 1er îlot du lac (celui où vous avez déterré un des sceaux). Là, récupérez la clé en or, si elle n'est pas déjà en votre possession. 

Au centre de cette forêt, près des piliers, ouvrez la porte Est à l'aide de cette clé. Suivez les allées entre les haies et ramassez la clé sur l'herbe entre 2 arbres. Grâce à elle, vous pourrez ouvrir la dernière porte au centre de la carte.                

C'est ici que vous rencontrerez Bromol, l'arbre gardien, à qui vous devrez présenter le talisman de Siniver, pour qu'il vous laisse accéder au camp des gobelins. Là-bas, traversez le pont sur le lac, posez une bombe devant la porte du fort, puis livrez bataille contre tous ses occupants.                            

Commencez par éliminer les sentinelles postées sur les remparts, en montant les marches situées près de la porte défoncée. Attaquez ensuite les gobelins fantassins.                   

En vous débarrassant ainsi de la totalité des ennemis, vous lèverez le sort qui retenait Gwen prisonnière sous une bulle. Parlez alors à cette fée qui vous remerciera en vous offrant son diapason, ainsi qu'un nouveau sort appelé "tourbillon de la vipère".                              

Trouver le diapason et le couteau

Après avoir libéré Gwen et ainsi obtenu le diapason, retournez à Tsa-Jelon. 

Là, discutez avec Aruna, la harpiste, qui se tient près d'une maison, au Nord du village. Elle vous confiera avoir égaré son couteau, sans lequel elle ne peut fabriquer de nouvelles cordes pour la harpe du pont. 

Entrez alors dans la maison située à l'Est de la carte. Vous découvrirez ici une trappe par terre, menant à la cave. En bas, tuez les mille-pattes et collectez tous les objets dans les armoires. 

Visitez ensuite toutes les salles de la cave, jusqu'à apercevoir le couteau d'Aruna au sommet d'un tas de caisses.

Détruisez alors toutes les caisses en bois et poussez la dernière contre le tas de caisses blanches, pour attraper le couteau.                           

Rapportez-le ensuite à sa propriétaire, qui pourra désormais fabriquer les cordes dont vous avez besoin pour réparer la harpe du pont. 

Accorder la harpe   

Lorsque vous aurez obtenu les cordes de harpe et le diapason, vous serez en mesure d'amadouer Jakhull, le troll qui garde le pont. Allez à l'Est de Stonehenge et prenez la sortie qui conduit au pont de la forêt.

Là, réparez la harpe située près du fleuve, à l'Est de la carte.          

Dès que le son de l'instrument assommera Jakhul, traversez le pont à proximité, pour accéder à la forêt intérieure.                           

 

La foret intérieure

Aider Sarina      

Dans la forêt intérieure, parlez à Sarina, la fée égarée, qui vous demandera de chasser toutes les mantes du labyrinthe de haies à proximité.   

Entrez dans ce labyrinthe et servez-vous de votre radar pour repérer tous les ennemis à éliminer.  

Une fois votre tâche accomplie, retournez voir la fée.                 

Puis allez au nord du labyrinthe.     

C'est ici, au sommet d'un arbre poussant entre les ruines, que vous trouverez la demeure de Dahlia, la maîtresse du printemps. Examinez la pierre faucille pour vous y introduire.    

Une fois en haut, lisez les livres sur les étagères, puis discutez avec Dahlia à 2 reprises. Pour vous remercier d'avoir secouru Sarina, cette fée vous offrira une fleur de printemps, destinée à renforcer vos sorts.                                

Obtenir un arc     

Avant d'aller à Jelon, vous devez impérativement posséder un arc. Pour cela, allez sur la jetée nord du lac de la forêt intérieure. Déplacez-vous à droite du ponton, puis sautez sur les 2 rochers cylindriques qui dépassent de l'eau. Vous atteindrez ainsi, une île, où un arbre gardien vous fabriquera un arc à partir de la branche de chêne que vous a offerte Merina à Tsa-jelon.         

Accéder à la ville de Jelon

Allez sur la jetée nord du lac de la forêt intérieure et avancez sur le ponton. Vous remarquerez une barque venir à votre rencontre. Montez à bord pour être amené vers un îlot, au milieu du lac. 

Là-bas, examinez la pierre faucille.  

Vous vous immiscerez ainsi dans la ville de Jelon, construite au sommet de l'arbre.

 

Jelon  

Capturer les abeilles d'Apydia      

Arrivé à Jelon, parlez à la fée sentinelle. Comme elle vous l'expliquera, frappez les clochettes bleues avec la masse d'armes, pour monter à bord des funiculaires, qui vous transporteront de maison en maison.

Commencez par rendre visite à Apydia, au sud-ouest de la ville. Vous y accéderez grâce au funiculaire situé derrière la maison du centre-ouest.   

Cette fée apicultrice, vous donnera alors, un bocal, afin de capturer ses 5 abeilles égarées, qui volent à travers la ville. Pour cela, il vous suffira de sauter sur ces abeilles, repérables grâce à leur bourdonnement.

Capturez la 1ère abeille au sud de la ville, dans le petit jardin près du palais, la 2nde qui vole entre les 2 maisons du sud-est, la 3ème dans le jardin situé près de la taverne nord, la 4ème sur la terrasse au dessus de la taverne et enfin la 5ème qui vole au-dessus des jardins du centre sud-ouest. 

Ramenez ensuite ces abeilles à Apydia, qui, en gage de gratitude, vous offrira du miel.  

Trouver un rayon de miel

Pour obtenir du miel, effectuez la quête précédente qui consiste à retrouver les 5 abeilles d'Apydia. 

Allez ensuite chez Lonicéra au nord-est de la ville, grâce au funiculaire situé près de la maison du magicien.

Vous trouverez cette vieille fée alchimiste, dans l'une des salles de sa bibliothèque. Celle-ci est occupée à préparer une potion de chance, dont il lui manque l'ingrédient essentiel :le miel.

Donnez-lui le miel d'Apydia pour obtenir en retour la potion de chance, qui vous servira à battre Fiona, la fée joueuse. Achetez-lui ensuite quelques items si nécessaire.         

Ramener la baguette magique

Passez chez Horpach, le magicien, à l'est de la ville. Celui-ci vous proposera de vous concocter un élixir antidote, destiné à assainir la rivière de la forêt. Toutefois, pour qu'il y parvienne, vous devrez retrouver sa baguette magique, qui lui a été volée par Fiona, une jeune fée. 

Retrouvez Fiona dans la taverne située au nord-ouest. Cette fée vous remettra la baguette magique à condition que vous remportiez la partie au jeu du "tournechance". Malheureusement, pour la battre, vous devez utiliser une potion de chance, que seule Lonicéra peut vous concocter. 

Effectuez la quête qui consiste à ramener du miel à Lonicéra, pour obtenir cette potion. Puis jouez contre Fiona qui, au terme de votre victoire, vous remettra la baguette magique.                              

Ramenez cette baguette au magicien et parlez avec lui à 2 reprises. Il vous suggèrera alors, de lui ramener les 4 fleurs de saison nécessaires à la préparation de l'élixir antidote.     

Tous les ingrédients de l’élixir

Après avoir restitué sa baguette magique à Horpach, votre but sera de réunir les 4 fleurs de saisons nécessaires à la préparation de l'élixir antidote.                    

Logiquement, vous devez déjà être en possession de la fleur d'hiver et de printemps, à condition d'avoir ramené de l'eau fraîche pour Mérina à Tsa-Jelon et d'avoir aidé Sarina et Dahlia dans la forêt intérieure. La fleur d'automne, quant à elle, vous sera offerte par Mériven, qui loge à la taverne de Jelon.                  

Pour trouver la dernière fleur, il vous faut posséder un arc. Si vous ne détenez pas encore cette arme, retournez dans la forêt intérieure, traversez le lac et sautez sur les 2 rochers qui dépassent de l'eau. Vous atteindrez ainsi une île, où un arbre gardien vous fabriquera un arc, à partir de la branche de chêne que vous a offerte Mérina à Tsa-Jelon.         

Muni de l'arc, regagnez la ville de Jelon et dirigez-vous vers l'ouest.   

Vous trouverez une station de funiculaire dénuée de clochette d'appel. Placez-vous dans son axe et tirez une flèche sur la clochette qui se trouve de l'autre côté, au delà du vide. Vous provoquerez ainsi la venue du funiculaire.                       

Grâce à lui, vous atteindrez la maison d'Ambre, la maîtresse de l'été. Vous devrez ici aider la fée à retrouver les notes de la mélodie de l'été. Pour ce faire, soufflez une fois dans la corne verte, 2 fois dans la rouge et encore une fois dans la verte. La fée vous donnera alors la fleur d'été pour vous remercier.                       

Lorsque vous aurez réuni les 4 fleurs, retournez chez le magicien Horpach, qui, comme promis, vous fabriquera l'élixir antidote.                    

Un sourire de la princesse (1)   

Pour rendre efficace l'élixir antidote d'Horpach, il vous faut obtenir le rire d'une personne de rang royal.

Partez alors rendre visite à la princesse Héliana dans son palais, au sud de la ville.                      

Pour chasser la dépression qui afflige cette fée et lui rendre le sourire, vous devez capturer un rayon de lune dans un verre de lumière. Parlez alors à la princesse pour que Mériven, à ses côtés, vous demande d'aller chercher ce verre.                             

Vous trouverez ce récipient magique chez Lonicéra, au nord-est de Jelon.  

Toutefois, pour l'obtenir, Lonicéra vous demandera de vaincre Horpach, lors d'une compétition sur son orgue de lumière. Effectuez donc la quête suivante.                             

Battre Horpach     

Allez chez Horpach après que Lonicéra vous ait demandé de le défier. Avant de vous adresser à lui, fouillez le 1er étage de sa maison, pour trouver un engrenage dans l'une des armoires. 

Ceci fait, introduisez cet engrenage dans l'orgue de lumière, situé dans l'entrée.  

Discutez ensuite avec Horpach pour engager sur cet orgue un duel magique, dont vous sortirez victorieux. Le magicien vous offrira alors un cristal jaune.                                

Allez prévenir Lonicéra de votre victoire, pour obtenir comme promis le verre de lumière, puis prenez la direction du palais.                  

Utiliser le verre de lumière

A condition d'avoir vaincu Horpach au jeu des lumières, Lonicéra vous donnera le verre de lumière. Retournez alors parler à Mériven au palais, puis allez au sud-ouest de Jelon, près des ruches d'Apydia.

Vous trouverez ici une fleur de lune, poussant dans le vide, au bout d'une passerelle. Collez-vous contre cette fleur, puis sortez le verre de lumière de votre sac, pour capturer un rayon de lune.  

Après avoir capturé le rayon de lune, dans le verre de lumière, regagnez le palais, où toutes les maîtresses des saisons seront désormais réunies.     

Ouvrez alors votre inventaire et sélectionnez le verre, pour libérer son contenu devant la princesse.

Grâce au rayon de lune, la princesse retrouvera enfin le sourire et pourra activer la puissance de votre élixir antidote. Pour l'avoir débarrassée de sa dépression, elle vous offrira en outre une cotte de mailles protectrice.                           

Maintenant que l'élixir est efficace, retournez dans la forêt intérieure pour assainir l'eau du lac. 

Un sourire de la princesse (2)     

Après avoir capturé le rayon de lune, dans le verre de lumière, regagnez le palais, où toutes les maîtresses des saisons seront désormais réunies.     

Ouvrez alors votre inventaire et sélectionnez le verre, pour libérer son contenu devant la princesse.      

Grâce au rayon de lune, la princesse retrouvera enfin le sourire et pourra activer la puissance de votre élixir antidote. Pour l'avoir débarrassée de sa dépression, elle vous offrira en outre une cotte de mailles protectrice.  

Maintenant que l'élixir est efficace, retournez dans la forêt intérieure pour assainir l'eau du lac.           

 

Utiliser l'élixir antidote

Lorsque la princesse aura activé la puissance de l'élixir, grâce à son sourire, retournez dans la forêt intérieure. Sans quitter l'île où se trouve la pierre d'accès à Jelon, placez-vous sur le ponton, situé à l'ouest, face aux brumes toxiques vertes.                               

Là, ouvrez la bouteille d'élixir antidote, pour la déverser dans le lac et ainsi assainir l'eau. Vous verrez alors s'approcher une barque, qui vous conduira vers la forêt sombre de l'empoisonneur des rivières.           

 

La foret sombre (1)                    

Après avoir assaini l'eau du lac, vous parviendrez au cour d'une forêt sombre, peuplée de créatures hostiles. Servez-vous de votre arc pour tuer le maximum d'ennemis à distance ou encore du sort "tourbillon de vipère". Et pensez à vous équiper de l'anneau de vie, pour contrer les effets du poison.   

Sautez ensuite sur les rochers qui dépassent du marais, pour passer d'île en île. Puis, grâce au radeau, naviguez vers la sortie située dans l'angle sud-est du marais.            

 

La forêt sombre (2)                   

Lors du tour de barque, faites un tour complet sur l'immense étendue marécageuse pour faire apparaître 4 îles sur la carte. Puis débarquez sur l'île au Sud-est en sautant sur son ponton. 

Là, enclenchez le levier sur la stèle.

Sur cette pierre, vous pouvez voir 4 points représentant les 4 îles du marécage ainsi qu'un tracé indiquant le trajet que prendra la barque si vous enclenchez le levier.            

L'île Sud-est, sur laquelle vous vous trouvez actuellement, est représentée par le point en haut à droite du schéma. Si vous avez du mal à visualiser la position de ces points par rapport à la carte, penchez la tête vers la gauche pour les superposer aux îles telles qu'elles figurent sur la carte.                

Attendez ensuite la venue d'une barque, montez à bord. Et sautez sur le ponton de l'île située au Sud-ouest. Là encore, enclenchez le levier de la nouvelle stèle pour bénéficier d'une barque empruntant un autre itinéraire. Placez-vous alors sur le ponton Est de l'île (et non pas sur celui de votre arrivée), et attendez le passage de cette barque qui vous permettra d'atteindre l'île Nord-ouest. 

Sur cette île, sautez sur l'îlot détaché où vous devrez actionner le levier d'une 3ème stèle. Ceci fait, remontez à bord d'une barque depuis le ponton Sud de l'île. Puis accostez sur l'île Nord-est. 

Enclenchez là-bas le levier de la dernière stèle pour voir apparaître un levier de sortie sur un rocher inaccessible, à l'Est du marécage.    

Remontez alors sur une barque, équipez-vous de l'arc. Et lorsque enfin, vous passerez près du dit rocher, tirez une flèche sur le levier pour sortir du marécage.              

 

La forêt sombre (3)                   

Vous voici face à l'empoisonneur de rivières qui n'est autre qu'un crapaud géant. Pour commencer, équipez-vous de la masse d'arme et de l'anneau de vie pour vous immuniser contre ses crachats venimeux. Et dès qu'il se mettra à bondir, placez-vous près des arbres pour ne pas être écrasé lors de son atterrissage.

Ceci fait, sautez et frappez sur la ruche d'abeilles suspendue aux branches de l'arbre. L'attention du crapaud se focalisera ainsi sur ces insectes, vous laissant le temps de le frapper à loisir. Répétez cette opération autant que possible.        

Et une fois que la ruche est tombée, employez le sort "tourbillon de la vipère" sur l'empoisonneur et ses oufs. Le monstre essaiera de contre-attaquer en tirant la langue ou en essayant de vous aspirer.

 Placez-vous alors sur les flancs du crapaud et profitez-en pour le frapper allègrement tant qu'il est occupé.

 

Le canyon                

Le camps Shach  

Vous voici dans un vaste canyon en compagnie d'une caravane de marchands Shachs. Lorsque le campement sera dressé, parlez à Torlore et Loncore.  

Puis partez à la recherche de la mine qui, aux dires des marchands, recèle un cristal d'éternité. 

Au Nord-est et au Sud-ouest de la carte, vous trouverez 4 portes en forme de visages sculptés dans la roche. Pour les ouvrir, vous devez trouver des gemmes de couleur assorties à celles qui figurent sur chaque visage.                        

Cherchez les marches de pierre autour du plus gros plateau rocheux. Et depuis la plus haute marche, regardez vers le Nord de la carte. Vous apercevrez un levier sur le relief d'en face. Sautez sur l'extrémité de ce relief pour aller enclencher le levier.                               

Une plate-forme se mettra à se déplacer entre les 2 plateaux rocheux du Nord-ouest, vous permettant de récupérer le cristal rouge sur l'un d'eux.                                

Allez au Nord-ouest pour insérer ce cristal sur le visage qui porte une gemme identique à la place de l'oeil.

Puis engouffrez-vous dans la bouche désormais ouverte de ce faciès.       

 

Le gouffre de la grotte                              

Après avoir inséré le cristal rouge sur le visage sculpté, vous vous retrouverez au bord d'un gouffre, dans une grotte. Enclenchez le levier à l'extrémité de la corniche.           

Vous activerez ainsi une plate-forme mouvante qui vous permettra d'atteindre le sommet d'un pilier éclairé en vert. Actionnez ici le nouveau levier, remontez sur la plate-forme, puis laissez-vous tomber sur le pilier central où une nouvelle plate-forme vous conduira jusqu'à un autre levier.   

Une fois ce levier enclenché, regagnez le pilier central et empruntez la nouvelle plate-forme activée pour atteindre la sortie.                  

 

Aller chez Talis

Après avoir traversé le gouffre, vous vous retrouverez dehors, dans une autre partie du canyon. Marchez vers l'Est en longeant le haut de la carte et escaladez le relief pour voir apparaître Talis. Montez ensuite les marches naturelles au Nord-est de la carte et longez ce haut-relief en direction du Nord.

En inspectant la paroi rocheuse qui représente la bordure Nord de la carte, vous découvrirez un cristal jaune enchâssé dans la roche. Posez une bombe pour extraire cette gemme.  

Allez ensuite l'insérer sur le visage sculpté, au Sud de la carte.          

Vous accéderez ainsi à une enclave rocheuse. Ramassez ici le morceau de levier et allez le replacer sur le socle du relief situé au centre de la carte. Enclenchez ensuite le levier mis en place pour provoquer le déplacement de la plate-forme à proximité.                            

Grâce à cette plate-forme, sautez sur le relief Ouest à l'endroit où se trouve un point de réincarnation. Là, en allant vers la droite, vous apercevrez Talis dans un jardin en contrebas. 

Laissez-vous tomber près du point d'eau, en bas à gauche, sautez par-dessus la clôture et entrez dans la demeure de Talis. Discutez avec elle, éliminez tous les scorpions de son jardin. Puis revenez lui parler pour apprendre l'existence d'une mine bouchée par son père.                 

 

Trouver la gemme bleue                                

Une fois que Talis vous a remis la lentille et la gemme verte, vous devrez partir à la recherche de 2 autres lentilles disséminées à travers le canyon pour pouvoir ouvrir la mine.

Remontez sur le relief Ouest qui vous a permis d'atteindre la demeure de Talis. Là, dépassez le point de réincarnation et dirigez-vous vers le Sud en veillant à ne surtout pas tomber du relief.  

Vous finirez par passer devant une gemme bleue incrustée dans une paroi rocheuse. Récupérez-la en posant une bombe. Montez ensuite sur le relief Sud-est. Puis insérez la gemme verte sur la tête sculptée qui vous permettra de rejoindre le camp Shach. 

Là, allez introduire la gemme bleue sur le visage sculpté de la paroi Nord. Vous entrerez ainsi dans une grotte numéro 3 où vous ferez la connaissance d'un dénommé Dagomar qui vous offrira un grappin.

Equipé de ce nouvel accessoire, faites quelques pas vers l'Est en vous plaçant au bord du précipice. Et visez le piquet éclairé de l'autre côté du gouffre pour rejoindre la sortie de la grotte. 

 

Trouver le marteau de pierre                   

En sortant de la grotte occupée par Dagomar, vous accéderez à un autre canyon où de dangereux magiciens vous attendent. Dagomar vous soumettra ici à une épreuve: trouver une arme pour venir à bout des monstres dans la grotte des gardiens de pierre.        

Grâce à la gemme bleue qu'il vous remettra, allez vers la paroi Ouest, ouvrez la bouche de la tête sculptée.

Vous pourrez de cette façon entrer dans une grotte. Là, ramassez le cristal jaune au bout à gauche de la passerelle.                           

Passez ensuite derrière la fosse enflammée. Vous remarquerez ici la présence de 5 leviers déplaçant des dalles au-dessus de la fosse. Abaissez le 3ème levier, le 5ème, le 1er et enfin le 2nd.

Les dalles se soulèveront alors et un marteau apparaîtra à leur sommet.     

Récupérez alors cette arme avant de quitter la grotte.                    

 

La grotte des monstres de pierre                  

En sortant de la grotte où vous venez de trouver le marteau de pierre, traversez le canyon jusqu'à atteindre la paroi Est. Là, sur la tête sculptée, introduisez la gemme jaune ramassée dans la grotte.              

Vous pourrez ainsi pénétrer dans la grotte des gardiens de pierre. Tuez les monstres qui l'occupent à l'aide du marteau. Et détruisez de la même façon les 4 statues situées au Sud, à l'Est, à l'Ouest mais aussi au Nord, au-delà du gouffre rempli de piliers. 

Un sort intitulé "pluie de météorites" apparaîtra alors dans la partie centrale de la grotte. Allez récupérer ce sort pour être hissé vers la surface au beau milieu du canyon de niveau 3.    

 

Le canyon de niveau 3                           

Après avoir récupéré le sort "pluie de météorites" dans la grotte des gardiens de pierre, vous aurez accès à un nouveau canyon appelé canyon de niveau 3. C'est ici que Dagomar viendra vous récompenser pour avoir tué les monstres de pierre en vous remettant une lentille rouge.         

Escaladez le relief situé près du point de réincarnation, à l'Ouest de la carte. Aidé du grappin, visez les piquets des 2 reliefs suivants.       

Grimpez ensuite au sommet du dernier relief, placez-vous à son extrémité gauche. Puis lancez votre grappin sur le piquet du relief proximal pour trouver le cristal vert.              

Depuis ce point culminant, sautez avec élan sur le relief situé au Sud de votre position et enclenchez ici le levier pour provoquer le déplacement d'une plate-forme. Remontez sur le relief à proximité du point de sauvegarde, visez le piquet suivant, sautez sur le plateau au Nord de votre position.

Puis sautez sur la plate-forme qui vous conduira jusqu'à la paroi Nord.  

Là, posez une bombe pour détacher la gemme rouge incrustée dans la roche.  

Retournez ensuite sur le relief où se trouve le levier. De là, visez le piquet situé au Sud et introduisez la gemme sur le rocher sculpté en forme de tête pour pénétrer dans la grotte numéro 2.  

 

 

La grotte numéro 2

Après avoir inséré la gemme rouge, vous pénétrerez dans une grotte constituée d'un immense abîme. Suivez la passerelle qui serpente au-dessus du vide et actionnez le levier situé à l'extrémité Sud-est. Puis servez-vous de la plate-forme ainsi activée à l'Ouest pour atteindre un autre levier.  

Une fois ce levier enclenché, allez au Nord-est de la passerelle et utilisez la nouvelle plate-forme. Vous pourrez ainsi enclencher un dernier levier en sautant sur le pilier solitaire au centre de l'abîme. Ceci fait, allez au  Sud-est emprunter l'ultime plate-forme qui vous conduira vers la sortie du gouffre.

Vous accéderez alors à un vaste réseau de galeries. Si vous souhaitez trouver une grande potion de mana, prenez la 1ère à droite et traversez le précipice en sautant sur les piquets. 

Sinon, allez directement au Sud-ouest de ce réseau, abaissez les 3 leviers que vous découvrirez en procédant de droite à gauche. Puis sautez sur les 3 plates-formes alignées au-dessus du vide pour atteindre la sortie.        

 

Accéder au canyon du dragon                    

En sortant de la grotte numéro 2, vous serez de retour au camp Shach. Dans ce canyon, aidez-vous des 3 marches naturelles pour escalader le plus gros relief à droite du point d'eau sur la carte. Laissez-vous ensuite tomber sur la partie la plus basse de ce relief et lancez votre grappin sur le piquet du relief Sud-est.

Sautez ensuite sur le relief situé à l'extrême Sud pour découvrir une tête sculptée. Insérez ici la gemme verte pour accéder au canyon de niveau 4. Si vous n'avez pas encore trouvé cette gemme, consultez la partie dédiée au canyon de niveau 3.                   

Dans ce nouveau canyon, dirigez-vous vers le Sud. Vous découvrirez un cimetière plein d'ossements habité par Cohoch-Ran, un vieux dragon, qui vous implorera de retrouver la corne qui lui a été volée.

 

Retrouver la corne du dragon                     

Dans le canyon du dragon, escaladez le relief au Sud-ouest pour pouvoir atteindre un secteur caché, au Nord-ouest, où sont entreposées quelques caisses.                     

Cassez les 3 caisses en bois et poussez la 4ème en direction du relief Nord pour pouvoir récupérer la corne de dragon posée ici. Partez ensuite restituer cette corne au dragon qui vous récompensera en vous offrant la dernière lentille bleue.              

 

Ouvrir le passage vers la mine                 

Grâce à Talia, à Dagomar et au dragon, vous voici maintenant en possession des 3 lentilles. Retournez à l'endroit où vous avez trouvé la corne du dragon. Là, poussez la caisse vers les cactus, puis contre le tas de caisses qui vous barre la route au Nord-ouest.

Escaladez ensuite le 2nd tas de caisses pour finalement trouver l'entrée de la mine gardée par un écran magique. Examinez alors le drôle de canon posté devant l'entrée pour y déposer vos 3 lentilles. A droite du canon, vous remarquerez la présence d'un levier.                          

En l'actionnant, vous déclencherez un rayon qui passera à travers une des lentilles, puis ira frapper l'écran magique. Le but de cette manoeuvre est d'actionner le levier au moment où l'écran prend la couleur de la lentille à travers laquelle passe le rayon.                                

Aussi, avec la lentille bleue placée en bout de canon, actionnez le levier lorsque l'écran devient bleu foncé. Si l'opération réussit, vous verrez l'écran irradier un court instant. Par contre, en cas d'erreur, vous subirez les dégâts dus au rayon.              

Déplacez ensuite les lentilles pour que le rayon passe à travers la lentille verte et tirez sur l'écran vert. Et procédez de la même façon avec la lentille et l'écran rouges.   

L'écran magique disparaîtra enfin pour vous laisser pénétrer dans la mine.   

 

La mine

L'entrée des galeries                      

Dans le puits d'entrée de l'ancienne mine, équipez-vous du grappin pour atteindre une terrasse à l'extrémité de laquelle se trouvent un petit ascenseur ainsi qu'une sortie. Prenez la sortie pour vous retrouver dans le réseau de galeries de la mine.        

Ici, pénétrez dans la gaine d'aération et posez une bombe devant le ventilateur. Une fois qu'il sera détruit, poursuivez vers la gauche au niveau de la bifurcation en évitant de marcher sur les grilles d'extraction. 

Vous pénétrerez ainsi dans un bureau. 

Lisez le mot sur la table puis enclenchez le levier. Revenez à l'intérieur de la gaine, tournez à gauche. Et faites exploser le ventilateur devant lequel vous passerez. Vous pourrez alors accéder à  un autre bureau et y actionner un 2nd levier. Ceci fait, allez à l'extrémité Est de la gaine pour franchir la porte désormais ouverte et pénétrer dans la salle de la grue.                     

La grue 

Dans la salle de la grue, vous remarquerez la présence de 3 caisses posées à l'intérieur d'un enclos doré.

Votre tâche consiste ici à placer ces caisses sur les 3 socles de l'enclos en vous aidant de la grue.

Parmi les 3 leviers de la salle, celui de gauche et celui du milieu sont destinés à déplacer la grue sur 2 axes, tandis que celui de droite permet d'en refermer et d'en ouvrir la pince.  

Pour commencer, dirigez la grue au-dessus d'une caisse à l'aide du levier gauche et du levier central en ré-actionnant le levier lorsque la grue a atteint le point voulu.        

Saisissez ensuite la caisse avec le levier de droite. Puis dirigez-la au-dessus d'un socle avant de la lâcher à l'aide du levier de droite.  

Lorsque les caisses seront correctement placées au centre des 3 socles, vous verrez une porte s'ouvrir, vous permettant d'accéder à une nappe phréatique.                 

Trouver un levier d'ascenseur              

Arrivé au bord de la nappe phréatique, allez actionner le levier au bout de la courte galerie pour initier le déplacement d'une plate-forme sur l'eau.                                

Aidé de cette plate-forme, vous pourrez atteindre un îlot. Là, actionnez le levier et servez-vous de la nouvelle plate-forme ainsi activée pour traverser l'étendue d'eau et aller franchir la porte suivante.

Vous atteindrez une galerie remplie d'araignées. Descendez ici les quelques marches que vous apercevrez à travers une ouverture au sol.         

Récupérez ensuite le levier posé sur le socle de la petite grotte suivante.

Retournez vers le puits d'entrée de la mine et insérez le levier sur le boîtier d'ascenseur situé près du point de réincarnation.               

Accéder au niveau 2 de la mine              

Dans le puits de la mine, après avoir replacé le levier sur le boîtier de l'ascenseur, vous pourrez utiliser ce dernier pour atteindre une terrasse supérieure. Là, sautez sur les 2 plates-formes qui vous permettront de traverser le vide vous séparant de la prochaine terrasse.                   

C'est ici que vous trouverez l'accès vers le niveau 2 de la mine. Dans la 1ère galerie, tuez tous les monstres tapis derrière la porte du milieu pour provoquer l'ouverture des 2 autres portes. Progressez ensuite jusqu'à la grotte des perce-tunnels.             

Activer les perce-tunnels                   

Dans la grotte des perce-tunnels, allez devant le mur de cristal, tournez à gauche et contournez l'engin renversé pour trouver une porte qui s'ouvrira à votre approche.           

Au-delà, pénétrez dans le réseau des gaines d'aération. Détruisez ici tous les ventilateurs pour pouvoir accéder aux bureaux de commande des perce-tunnels. Dans ces 5 bureaux, un mot posé sur une table vous explique la fonction du levier présent.        

Actionnez dans l'ordre le levier qui remet les perce-tunnels 1 et 2 en position initiale, celui de la section A qui dirige le perce-tunnels 1, puis celui de la section B qui dirige le perce-tunnels 2. Avant de partir de ce dernier bureau, ramassez la "pierre à téléflotter noire" par terre.         

Enclenchez ensuite le levier de la section B qui dirige le perce-tunnels 1. Après la cinématique, actionnez pour finir le levier de la section A qui dirige le perce-tunnels 2. Vous déclencherez ainsi une dernière cinématique suivie d'un bruit d'explosion.                          

Retournez alors dans la grotte des perce-tunnels pour constater que le mur de cristal a été défoncé par un des engins.                           

Actionner les pompes du bassin 

Passez à travers le mur de cristal détruit par le perce-tunnels.         

Traversez la galerie recouverte de cristaux et engouffrez-vous dans la gaine d'aération en faisant sauter le ventilateur à l'entrée.               

Détruisez tous les ventilateurs sur votre route de façon à atteindre l'étendue d'eau au Nord du réseau de ventilation. Là-bas, rendez-vous sur l'île au centre du bassin. Vous y trouverez un générateur électrique en forme de dôme.                        

Placez ici la "pierre à téléflotter noire" ramassée tout à l'heure dans le bureau de commandes d'un des perce-tunnels. Vous rétablirez ainsi l'alimentation des pompes hydrauliques tout en provoquant l'activation de 2 téléporteurs de chaque côté du bassin.

Activez la pompe située au Nord du bassin. Vous entendrez une minuterie se mettre en marche. Empruntez  aussitôt le socle de téléportation vert à proximité pour vous retrouver directement près de la pompe Sud. 

Actionnez-la sans tarder, puis allez mettre en marche la dernière pompe à l'Est du bassin. Pour finir, enclenchez le pupitre de commandes dans la salle située à l'Est. Une porte s'ouvrira alors pour vous permettre de rejoindre le puits de la mine.                                 

Affronter le monstre de la mine

Après avoir correctement activé les pompes du bassin, retournez au puits de la mine où vous serez en mesure de rejoindre l'ascenseur principal.      

Servez-vous du grappin pour atteindre la plate-forme où vous attend le cristal d'éternité bleu. A l'issue de la brève cinématique, sautez sur les plates-formes ascensionnelles en effectuant une vue de profil pour vous faciliter la tâche.                   

Utilisez ensuite l'ascenseur principal du puits. En bas, sautez sur la planche de surf anti-gravitationnelle qui flotte au-dessus du gouffre. Puis allez à la rencontre du boss mécanique en donnant une direction à la planche.

Commencez par détruire les écrous lancés par ce monstre mécanique en vous servant de la massue ou du marteau. Utilisez ensuite le sort "pluie de météorites" pour toucher en priorité les bras télescopiques du robot puis ses yeux.                  

Une fois ces parties détruites, acharnez-vous à coups de masse ou de marteau sur le socle restant pour venir à bout du robot.                

 

 

La tour                   

Le monde de glace

Aider Brutus                  

Lorsque vous en aurez fini avec la mine, votre périple vous conduira dans de hautes montagnes enneigées où vous devrez trouver un chemin vers la tour mystérieuse et trouver un moyen pour rejoindre Talia qui, en glissant, a malencontreusement chuté à travers un précipice.                            

Allez au Nord-est de la carte pour entendre un homme dénommé Brutus appeler à l'aide du haut d'un rocher. Escaladez alors le rocher plat à proximité en vous aidant des marches. 

Puis rejoignez cet homme sur son rocher grâce au grappin.              

Après avoir tué les monstres qui l'encerclent, parlez à Brutus qui vous remerciera en vous offrant la cape de Merlin ainsi que la clé de la tour.   

Entrer dans la tour          

Lorsque Brutus vous aura remis la clé de la tour, partez vers l'Est et ouvrez la porte d'entrée de la tour. 

Ramassez les flèches de feu et d'eau dans le couloir d'entrée.             

Allez dans le hall, équipez-vous de l'amulette Ankh pour apercevoir des esprits invisibles à l'oil nu. Puis récupérez sur la table la clé en cuivre qui vous permettra d'ouvrir la porte suivante.

Vous trouverez une anti-chambre comportant un téléflotteur non activé ainsi qu'une grille fermée. Prenez l'accès Est pour trouver des escaliers qui vous conduiront au 1er étage.     

 

L'intérieur de la tour                               

Visiter les salles de conférence        

En accédant au 1er étage de la tour, vous apercevrez Dagomar au cours d'une cinématique. Munissez-vous de l'amulette Ankh pour voir les spectres qui hantent l'étage et poussez la grille du 1er bureau à gauche. Il s'agit du bureau de Vulpeth, comme vous pourrez le lire sur la pancarte à l'entrée.

Là, ramassez la belladone sur la table. Allez ensuite traverser le réfectoire central et poussez la grille de la salle de conférence Est pour ramasser une clé en cuivre à l'intérieur.                          

Grâce à cette clé, ouvrez le petit entrepôt à l'Est du réfectoire. Et montez sur les caisses pour atteindre le sommet du mur. De là, propulsez-vous sur les enceintes des salles de conférence Est et Ouest en lançant votre grappin sur les piquets successifs.                           

Après avoir atterri dans la salle de conférence Ouest, poussez la caisse sur l'interrupteur de façon à maintenir sa grille d'entrée ouverte. 

Remontez ensuite sur la muraille grâce aux marches et avancez vers le Nord.  

A l'endroit où la muraille s'élargit, cassez toutes les caisses et poussez la dernière contre le garde-fou en fer forgé. Passez ensuite par-dessus cette barrière pour vous retrouver au sommet d'une étagère du couloir. Sautez sur l'étagère suivante, puis sur l'enceinte du bureau de Dagomar au Nord-ouest de la carte.

En tombant dans ce bureau, tirez sur la chaînette éclairée. Vous ouvrirez de cette façon une pièce secrète derrière les rayonnages de l'étagère. 

Là, ramassez la clé en or, sortez en enclenchant le levier. Puis ouvrez la grille au Sud de la carte à l'aide de la clé.                               

Quitter les salles de conférence       

Après avoir trouvé la clé en or dans le bureau de Dagomar, ouvrez la grille au Sud de la carte et examinez les symboles dorés inscrits par terre.    

Vous verrez 2 rangées de croix et de cercles. Les croix indiquent la place des torches à enflammer dans les allées Est et Ouest de l'étage.       

Ramassez alors les flèches dans les 2 coffres.                              

Et suivez les indications du schéma en incendiant, avec des flèches de feu, la 1ère et la 3ème torches sur le mur de l'allée Est et la 3ème dans l'allée Ouest. (En cas d'erreur, utilisez une flèche d'eau pour éteindre les torches). Allez ensuite franchir la porte de sortie qui s'ouvrira à l'extrême Sud. 

Cette sortie vous conduira à l'étage de la bibliothèque. Vous rencontrerez ici le gardien des livres qui exigera que vous lui retrouviez ses bésicles pour vous laisser passer. Partez alors à leur recherche en vous rendant à la crypte de la sacristie.                

Le nettoyeur de la sacristie   

Après avoir parlé au gardien de livres à l'entrée de la bibliothèque, actionnez le levier de l'enclos dans lequel vous vous trouvez puis empruntez le téléporteur ainsi activé.

Vous serez alors transporté près de l'escalier menant à la sacristie.     

Arrivé dans la sacristie, avancez vers la rangée de pupitres et contentez-vous pour l'instant de pousser le pupitre central sur l'interrupteur placé au sol. Vous ouvrirez de cette façon la grille d'accès à la crypte.

Alors que vous vous dirigerez vers la grille, vous serez interpellé par un vieil esprit nettoyeur qui remettra les pupitres en place. Repoussez alors le pupitre sur l'interrupteur et poussez tous les autres sur la même ligne. Ceci fait, descendez dans la crypte.                               

La crypte                    

Les écrans de fumée  

A l'entrée de la crypte, des volutes de fumée verte vous empêcheront d'accéder à la plupart des galeries.

Prenez la 1ère à gauche, enclenchez le levier, passez à travers l'écran de fumée qui vous enfermera. Puis actionnez tour à tour les différents leviers au bout des ramifications devenues accessibles.                 

En actionnant le 4ème levier, vous entendrez une minuterie se mettre en marche. Activez vos souliers de célérité, courez vers le Nord avant que l'écran de fumée ne réapparaisse. 

Et traversez la fosse à l'aide du grappin. Vous accéderez ainsi aux tombeaux des "regrettés défunts".

La clé en argent, la perle noire

En entrant dans le tombeau des "regrettés défunts", allez à droite, traversez le 3ème pont du canal et ouvrez la grille du caveau pour y enclencher un levier. Une minuterie se mettra alors en marche. A l'aide de vos souliers de célérité, entrez dans le caveau d'à côté avant qu'il ne se referme.    

Actionnez le levier à l'intérieur et entrez rapidement dans le caveau suivant avant que la minuterie ne s'arrête. Là, enclenchez le levier. Il ouvrira une grille face au petit bassin Est. Courez la franchir grâce à vos souliers. Vous pourrez alors accéder à l'escalier cassé qui surplombe l'abîme. Ramassez la clé en argent au bout.                       

Sautez ensuite sur la passerelle en contrebas. En cas de chute, vous pourrez toujours vous engager sur cette passerelle au bord du gouffre, près du point de réincarnation. Au bout, ouvrez la grille à l'aide de la clé pour accéder aux tombes des membres du conseil suprême.           

Allez à l'angle Nord-est de cette zone de sépultures et sautez sur la petite plate-forme au milieu du vide pour trouver une perle noire. Sautez ensuite sur le rebord Nord où vous découvrirez des escaliers menant aux tombes du niveau supérieur.           

Les bésicles du bibliothécaire 

Pour trouver les bésicles, vous devez accéder au niveau supérieur de la crypte en effectuant toutes les actions des paragraphes précédents.   

Après avoir ramassé la perle noire, sautez au Nord de la crypte et montez l'escalier qui mène aux tombes du niveau supérieur. En haut, ouvrez la grille située à droite.               

Vous pénétrerez dans une pièce où une tombe est érigée au milieu d'un gouffre. Passez à travers le mur à l'endroit où se trouve un point lumineux. Traversez ensuite le petit sas qui vous permettra d'entrer dans le tombeau supérieur Ouest. Là, ramassez les bésicles dans la tombe au milieu de l'eau.                      

Regagnez ensuite l'étage inférieur et rejoignez le point de réincarnation à l'entrée de la crypte. Là, enclenchez le levier pour mettre en marche le socle de téléportation qui vous ramènera à l'entrée de la tour.

Là-bas, utilisez l'autre téléporteur bleu (si vous avez pensé à l'activer lors de votre précédent passage à la bibliothèque). Vous rejoindrez ainsi directement la bibliothèque. Essayez alors d'ouvrir la grille de la bibliothèque pour faire apparaître le gardien de livres à qui vous restituerez ses bésicles. 

En échange du service rendu, cet homme vous offrira un cristal d'éternité rouge, déclenchant l'apparition d'une cinématique.                          

La bibliothèque                

Après avoir donné ses bésicles au bibliothécaire, vous pourrez enfin pénétrer dans la bibliothèque. Là, équipez-vous de l'amulette Ankh pour voir les spectres, lisez les livres qui dépassent des rayons. Et récupérez la clé en cuivre au bout de la 1ère allée, derrière une étagère.          

Allez ensuite ouvrir la porte d'accès aux 4 bureaux privés grâce à cette clé. A peine entré dans le couloir, vous verrez une bougie s'éteindre dans le bureau d'Eusenbia.                 

Allumez la torche au bout du couloir en tirant une flèche de feu pour ouvrir la porte du bureau de Tiamar.

Incendiez la torche qui se trouve fixée au mur dans ce bureau. Puis pénétrez dans le bureau d'Aurelia qui s'ouvrira au bout du couloir.         

Là, montez les marches qui vous permettront d'atteindre le sommet du mur. Lancez ensuite votre grappin sur le piquet du mur d'en face. Et laissez-vous tomber dans le bureau de Marok en bas, à gauche du mur.

Vous n'aurez alors plus qu'à incendier la torche à l'intérieur pour enfin ouvrir la porte du dernier bureau, celui d'Eusenbia. Là, allumez le chandelier éteint sur la table. Vous ouvrirez ainsi la porte au sommet de la mezzanine accessible à partir de la petite pièce au fond du bureau.       

Traversez la mezzanine et laissez-vous tomber dans la bibliothèque du rez-de-chaussée Ouest. Dans cette nouvelle allée, vous apercevrez 2 escaliers en colimaçon ainsi qu'une grille fermée conduisant aux labos.

Prenez l'escalier du milieu.          

Trouver l'urne et la clé en acier  

Dans l'allée Ouest de la bibliothèque, alors que vous monterez l'escalier, Melvin surprendra Dagomar marchant sur un des balcons de l'étage. Montez sur le balcon attenant pour trouver l'entrée d'un réseau de galeries qui fait communiquer les 2 balcons.       

Ramassez l'urne à l'extrémité Ouest d'une de ces galeries, accédez au balcon de Dagomar puis empruntez l'accès situé au bout de celui-ci.    

Vous pourrez ainsi progresser à travers une unique galerie au bout de laquelle se trouvent une statue et une étagère. Baissez le bras de la statue pour dégager l'entrée d'un passage secret derrière l'étagère.

En s'engouffrant à travers ce passage, Melvin pourra s'emparer d'un nouveau sort appelé "éclair magique". Ramassez ensuite la clé en acier au bout du passage avant de regagner la bibliothèque.

Là, allez directement vers le Sud de la carte, ouvrez la grille à l'aide de la clé, puis prenez l'escalier menant aux labos.                            

Les cendres du laboratoire     

Grâce à la clé en acier, vous voilà parvenu à l'étage des laboratoires.   

Commencez par ouvrir la grille située face à l'escalier en colimaçon. Et tuez tous les ennemis pour faire apparaître une clé en cuivre sur le coffre bleu.                          

Ouvrez la prochaine grille avec cette clé et, ici aussi, faites apparaître la clé en argent en éliminant tous les ennemis du secteur. Ouvrez la grille suivante grâce à cette nouvelle clé et escaladez les marches pour vous retrouver sur une mezzanine, à l'étage.                              

Là, évitez les boules de feu tirées par les gargouilles. A mi-chemin dans la 1ère allée, récoltez les cendres en vous servant de l'urne précédemment trouvée dans les galeries qui partent du balcon de la bibliothèque.

Faites ensuite le tour de la mezzanine. Vous trouverez une porte que seuls les sages peuvent ouvrir.   

Regagnez alors le rez-de-chaussée.    

Activez le levier à l'entrée de l'étage et empruntez le téléporteur ainsi activé pour rejoindre l'escalier menant à la sacristie.                

Lancer l'invocation des Sages  

Après avoir ramassé les cendres sur la mezzanine du laboratoire, rejoignez la sacristie. A condition d'avoir réuni la belladone, la perle noire et les cendres, vous serez maintenant prêt à lancer le rituel d'invocation du conseil des sages.                    

Si ce n'est pas le cas, vous devrez aller chercher la belladone dans le bureau de Vulpeth, à l'étage des salles de conférence, la perle noire dans le gouffre de la crypte, près du tombeau central, l'urne au bout d'une des galeries partant du balcon de la bibliothèque et pour finir les cendres sur la mezzanine du laboratoire.      

Placez alors les 3 ingrédients dans le bénitier de la sacristie puis ramassez le livre posé sur le pupitre en dessous l'écriteau. Posez ensuite ce livre d'incantation sur le pupitre face au bénitier pour voir apparaître les esprits du conseil des sages.     

Désactiver le générateur      

A l'issue du rituel d'invocation de la sacristie, les sages du conseil accepteront d'ouvrir pour vous la porte des labos du niveau supérieur de la tour. Regagnez alors l'étage des laboratoires et là-bas, montez sur la mezzanine où se trouvaient les cendres.                              

Au Nord de la mezzanine, un sage viendra vous ouvrir la porte. Vous pourrez ainsi entrer dans un laboratoire qui contient un prototype de générateur dissimulant un téléflotteur en son centre. Vous remarquerez ici la présence de 3 rayons verts situés par terre d'un côté du générateur et un autre du côté opposé.             

Cassez d'abord les caisses situées dans l'angle de la salle de façon à dégager une caisse qui vous servira tout à l'heure à bloquer un des rayons du générateur. Placez-vous ensuite devant le pupitre composé de 3 leviers.                               

Lorsque les 4 rayons du générateur sont verts, actionnez 1 fois le levier gauche, 1 fois celui du milieu.

Poussez alors la caisse à l'emplacement du rayon solitaire qui a disparu pour empêcher sa réapparition.

Puis revenez actionner 2 fois le levier de droite, une fois celui du milieu et une fois celui de droite.   

En éteignant ainsi les 4 rayons, vous provoquerez la disparition du champ de force qui englobait le téléflotteur. Empruntez-le pour vous rendre sur le toit de la tour.                       

Libérer le dragon Ar-Kahn      

Grâce au téléflotteur du générateur, vous voici parvenu sur le toit de la tour. C'est ici que vous devez affronter le dragon Yor-Kahn afin de libérer son frère emprisonné dans un bloc de glace. 

Avant d'entamer le combat, pensez à vous munir de l'amulette de magie afin d'optimiser vos sorts, ou bien de l'anneau de vie pour contrer l'effet du poison lancé par le dragon.        

Ce dragon n'est pas un mince adversaire. Pour le toucher, utilisez principalement le sort "éclair magique" lorsqu'il est au sol et "pluie de météorites" lorsqu'il est en l'air. Et abstenez-vous d'attaquer lorsqu'il se recroqueville.           

Le dragon possède toutefois un point faible. En effet, étant doté d'un champ de vision restreint, il ne peut vous repérer tant que vous êtes placé derrière ses ailes. C'est uniquement à cet endroit que vous pourrez le frapper à l'arme blanche sans craindre de représailles directes.             

En revanche lors du vol du dragon vous serez fortement exposé. La seule façon d'éviter rapidement les rochers qu'il jettera sur vous sera d'utiliser vos souliers de célérité afin d'accroître votre vélocité.

A l'issue du combat, vous partirez sauver Talis à dos de dragon.         

 

 

Le volcan                 

Extérieur 2    

Grâce au dragon de la tour, vous atterrissez dans une région volcanique. Lors de votre progression à travers la zone, vous devrez ici collecter 7 pierres druzes sur 14 en tuant les visages de feu, en brisant les caisses et en actionnant les leviers de la zone.                   

Prenez la plate-forme qui circule à l'Ouest de l'île, au-dessus la lave.  

Lancez ensuite votre grappin sur le piquet pour atteindre l'autre rive.   

Là, enclenchez le levier sur l'allée, au niveau du virage. Utilisez aussitôt vos souliers de célérité, courez vers le bout de l'allée et sautez rapidement sur la plate-forme ainsi activée avant qu'elle ne parte. 

En atteignant la rive Nord-ouest, vous enclencherez une cinématique lors de laquelle Talis se fera enlever par Dagomar. Dès lors, vous devrez retrouver Talis et localiser la vieille ville. Prenez la plate-forme élévatrice qui vous hissera au sommet du relief volcanique.                 

Et progressez ensuite vers l'Est. Vous trouverez une série de 4 pistons sortant d'une paroi. Sautez sur ces pistons pour atteindre le sommet du massif le plus haut. Laissez-vous ensuite tomber de l'autre côté du massif et passez l'accès situé au Nord.                                 

 

Extérieur 1: le jeu de boule                        

Vous voici au cour du volcan, face à une grande étendue de lave. Vous devez ici progresser en sautant de rocher en rocher, et en vous servant du grappin dès que vous apercevez un piquet.     

Lorsque vous vous retrouverez face à une petite dalle posée entre 2 rochers, ne sautez pas sur la dalle, mais sur le rocher situé à gauche.    

Vous atteindrez ainsi un secteur recouvert de plaques volcaniques.     

Depuis la dernière de ces plaques, sautez sur la plate-forme élévatrice qui vous hissera au sommet du relief Nord-est. Ce relief sert de base à un jeu de boules, une sorte de flipper géant.   

Votre tâche consiste à orienter la trajectoire de la boule en bougeant les pivots pour qu'elle aille se loger dans les trous rouge, bleu et jaune.  

Pour suivre correctement toutes les indications qui suivent, placez-vous au centre du terrain, en pointant vers le Nord de la carte, pour pouvoir repérer ce que nous désignerons comme étant le pivot avant, arrière, droit et gauche.                             

Pour faire rentrer la boule dans le trou rouge, poussez les pivots sur lesquels rebondira la boule de façon à ce qu'ils soient parallèles 2 à 2. Les pivots avant et gauche doivent être alignés sur le même axe, et le pivot droit doit être aligné au pivot arrière. Actionnez ensuite le mécanisme qui lance la boule.         

Vous devrez ensuite loger la boule dans le trou bleu. Pour cela, alignez sur un même axe le pivot avant et celui de droite, puis faites en sorte que le pivot arrière soit parallèle à celui de droite et que celui de gauche soit perpendiculaire au pivot avant.  

Lancez ensuite la boule.              

Pour finir, orientez les pivots de façon à ce que les pivots avant et gauche soient alignés ensemble, puis placez le pivot arrière et celui de droite parallèles l'un à l'autre.     

Lancez alors la boule qui ira se loger dans le trou jaune.                   

 

Trouver l'entrée de Shachtown                       

Sur le terrain de jeu, après avoir entré les boules dans l'ordre dans les trous rouge, bleu et jaune, toutes les plates-formes nécessaires à votre progression se seront mises en place. 

Sautez alors sur la plate-forme mouvante à l'Est du terrain de jeu.   

Il vous permettra d'atteindre une série de piliers sortant de la lave.  

Ramassez ici le bouclier offensif magique phosphorescent. Vous atterrirez finalement sur le relief Nord-est. Montez sur la coulée de lave durcie pour atteindre l'entrée de Shachtown.  

Pour être autorisé à entrer dans Shachtown, parlez au garde posté à l'entrée de la ville. Vous devez lui rapporter 7 pierres druzes.           

Si vous ne possédez pas cette somme de pierres, retournez sur la zone extérieure 2 du volcan, celle où se trouve le dragon. Là, tuez tous les visages de feu et brisez toutes les caisses pour obtenir le reste des pierres.                              

 

Shachtown      

Obtenir une arme plus puissante 

Allez rendre visite à Frédo à l'Ouest de la ville. Il s'agit du Shach que vous avez sauvé lors de votre visite dans les catacombes. Pour vous remercier de l'avoir sauvé, il vous donnera une hache. 

Trouver le maître du commerce 

Passez chez Mulorne, le maître du commerce, au Nord-est de la ville.    

 Discutez ensuite avec lui pour apprendre qu'un Shach peu scrupuleux appelé Listard cherche à se faire élire maître du commerce à des fins frauduleuses.                         

Il vous confiera alors 2 tâches à effectuer: réunir 3 jetons de vote pour l'aider à se faire ré-élire maître du commerce et prévenir Cistorne au sujet des mauvaises intentions de son frère Listard.      

Trouver un cristal et une preuve

En sortant de chez Mulorne, allez ramasser le cristal bleu dans le minuscule local vide au Nord-est, à quelques pas de sa demeure.           

Passez ensuite chez Cistorne, qui habite la 2ème maison à l'Est de chez Frédo, pour l'avertir des mauvaises intentions de son frère Listard. Il exigera que vous lui rapportiez des preuves. Pour les obtenir, vous devez trouver un moyen de fouiller la maison de Listard.                            

Retournez rendre visite à Frédo.      

Parlez-lui à 2 reprises. Il vous aidera à distraire Listard à condition de lui fournir un cristal. Donnez-lui alors le cristal bleu en votre possession.                           

Et pendant qu'il attirera Listard vers la place du marché, fouillez la maison du mécréant au Nord-ouest de la ville pour y ramasser son journal intime.   

Rapportez ensuite cette preuve chez Cistorne qui daignera enfin vous offrir son jeton de vote.             

Visiter la prison 

Lorsque Frédo aura attiré Listard sur la place du marché, discutez avec le marchand posté sur cette même place.  

Et achetez-lui une paire de chaussures neuves. Vous serez alors interpellé par des gardes qui vous jetteront en prison pour avoir enfreint les règles du commerce.                          

Là-bas, parlez à votre compagnon de cellule, un dénommé Ruisorne, qui vous confiera avoir enterré son jeton de vote sous la plante d'une oasis. Lisez ensuite les règles de commerce affichées sur les murs pour sortir de prison.                               

Pour déterrer ce 2nd jeton, effectuez la quête intitulée "creuser le sol de l'oasis".     

Creuser le sol de l’oasis 

Après être sorti de prison, passez au chantier du Sud-ouest de la ville, et acceptez d'aider l'ouvrier en bâtiment qui tente de percer le mur en le faisant exploser à l'aide d'une bombe.

Récupérez ensuite la pelle de l'ouvrier et allez déterrer le jeton de vote du prisonnier sous l'arbuste du jardin situé à l'Ouest de la carte.

Réparer le conduit de vapeur

Allez dans le chantier du Sud-ouest, et acceptez d'aider l'ouvrier qui tente de casser le mur. En faisant exploser ce mur à l'aide d'une bombe, vous percerez malencontreusement la canalisation qui alimente le bain de vapeur de la ville.                   

Il vous incombera alors de réparer les dégâts ainsi occasionnés en trouvant comment boucher la fuite du tuyau. Passez chez la Shach qui habite au Nord-ouest de la ville, près de chez Listard. Là, récupérez le seau sur sa table. Regagnez ensuite les écuries aux portes de la ville.               

Et regardez le Pophops jaune qui trépigne dans son enclos. Placez le seau sous sa patte arrière au moment où elle se soulève pour qu'il l'aplatisse. Vous obtiendrez ainsi un morceau de tôle plat avec lequel vous pourrez réparer le tuyau du chantier. 

Une fois la réparation effectuée, un vieux shach vous offrira un pichet d'hydromel.   

Se procurer une boule en fer          

Pour accomplir cette quête, vous devez déjà avoir attiré Listard hors de chez lui, avoir été en prison et réparé le conduit du chantier. Lorsque toutes ces missions auront été effectuées, retournez sur la place du marché qui sera désormais peuplée de marchands.  

Parlez à Ludor le marchand à cause duquel vous avez été jeté prison. Et donnez-lui l'hydromel pour obtenir un livre. Echangez ensuite ce livre contre une amulette et un écrou auprès de Cularde, le marchand d'à côté.     

Remettez l'amulette au marchand appelé Veydure qui vous l'échangera contre un crâne et un champignon. Troquez ensuite ce crâne contre un anneau auprès du marchand dénommé Vuesorne.  

Maintenant que vous possédez un anneau et un champignon, reparlez à Ludor qui vous remettra enfin une boule en fer. 

Gagner au jeu de boules                    

Lorsque vous aurez obtenu la boule en fer, allez au Sud de Shachtown pour défier le joueur qui se tient sur l'aire de jeu. Après avoir perdu contre ce tricheur, vous verrez la femme shach qui habite derrière l'aire de jeu sortir de chez elle.           

Profitez-en alors pour fouiller sa maison. Et cassez la caisse en bois dans laquelle se cache l'aimant qui attire la boule du joueur. Inversez la polarité de l'aimant puis retournez jouer contre le tricheur.  

Vous gagnerez cette fois-ci la partie.

Pour éviter que vous n'alliez dénoncer cette arnaque, le tricheur vous offrira alors son jeton de vote.      

Trouver 3 jetons de vote

Pour trouver le 1er jeton, effectuez la quête intitulée "trouver un cristal et une preuve" pour trouver un journal intime. Rapportez ensuite cette preuve chez Cistorne qui daignera enfin vous remettre son jeton de vote.           

Pour déterrer le 2nd jeton, effectuez les quêtes intitulées "visiter la prison" et "creuser le sol de l'oasis".

Pour enfin obtenir le 3ème jeton, effectuez la quête consistant à "obtenir une boule en fer" puis à "gagner au jeu de boules".            

Retournez ensuite voir Mulorne le maître du commerce, dans son jardin pour lui remettre les 3 jetons de vote.                                 

 

Le donjon       

Le niveau 1                            

Après avoir remis les 3 jetons de vote au maître du commerce, vous serez habilité à prendre l'ascenseur qui conduit aux salles souterraines du volcan.                               

En bas, allez au bout du couloir pour enclencher le levier d'ouverture de la 1ère porte. Chaussez ensuite vos souliers de célérité et courez franchir la porte avant qu'elle ne se referme. Vous vous retrouverez alors dans une vaste salle pleine d'araignées.                           

Ouvrez les 2 portes et allumez les torches autour, à l'aide de flèches de feu. Passez la porte gauche, parcourez le couloir piégé par des boules de feu. Puis prenez le couloir Est, brisez le cristal au bout et regardez le dessin sur le mur.                  

Il indique quelles sont les dalles à activer dans la pièce située au Sud du couloir piégé. Allez enclencher ces dalles de façon adéquate pour ouvrir la porte du niveau 2.                 

Le niveau 2                            

La porte Ouest du hall    

Vous voici dans un hall à colonnes grouillant d'ennemis. Vous trouverez ici plusieurs accès, dont un menant à la bibliothèque des Oldones. Parlez d'abord au visage de pierre sur le mur du fond.

Puis entrez dans l'entrepôt du Nord-ouest et cassez toutes les caisses en bois pour dégager les 3 caisses de couleur marron susceptibles d'être déplacées. Poussez ces caisses vers les 3 interrupteurs par terre enpassant entre les rangées de caisses blanches.                             

Lorsque les caisses seront posées sur ces 3 interrupteurs, vous verrez la porte à l'Ouest du hall s'ouvrir. 

Allez la franchir.                    

Les roues bloquées        

Après avoir réussi à franchir la porte Ouest du hall, vous découvrirez un couloir dont le sol s'est effondré.

Longez le bord du gouffre, puis sautez sur la passerelle à parcourir.        

Au bout, traversez le couloir en sautant par-dessus les parties manquantes des roues en rotation qui vous barrent la route. Parcourez ensuite le gouffre suivant. Et continuez tout droit au niveau de la bifurcation jusqu'à trouver la porte d'une salle ainsi qu'un passage obstrué par des roues immobiles.

Ouvrez d'abord la porte et, tirez la caisse au fond de la salle pour libérer l'interrupteur qui se trouve en dessous. Tirez ensuite sur les 3 chaînettes pour faire tourner chacune des roues indépendamment et orientez-les correctement afin de pouvoir traverser le passage.         

L'énigme des caisses       

Lorsque vous aurez franchi le passage obstrué par les roues, vous accéderez à une réserve de caisses. Vous trouverez ici un schéma constitué de carrés rouges par terre.              

En partant du principe qu'un carré rouge de 4 cases équivaut à 4 caisses et qu'un rectangle rouge de 6 cases est donc égal à 6 caisses, votre tâche consiste à remplir les trous entre les caisses blanches avec des caisses de couleur marron pour reproduire une disposition identique et symétrique au schéma rouge.

Attention, aucune caisse ne devra se trouver sur le schéma. Toutes devront figurer du côté des caisses blanches. 

Après avoir rassemblé toutes les caisses selon le schéma, vous verrez une plate-forme se mettre en marche au cours d'une courte séquence.          

Revenez au niveau de la bifurcation du gouffre, là où se trouvent les piquets à grappin et tournez à droite pour trouver cette plate-forme. Récupérez la potion du coffre en hauteur en vous aidant de la caisse, puis utilisez la plate-forme qui vous mènera jusqu'au cristal blanc d'éternité.             

Le niveau 3                             

La salle-lune             

Après avoir ramassé le cristal blanc d'éternité, vous parviendrez au niveau 3 du donjon où le corps d'un gigantesque dragon-serpent vous empêchera d'avancer au-delà du 1er couloir. Passez alors à travers les galeries creusées par le dragon pour atteindre le bord d'un gouffre.       

Vous verrez ici la tête du dragon surgir d'une galerie fraîchement creusée. Regagnez le 1er couloir à travers lequel vous pourrez désormais progresser. Vous accéderez ainsi à une salle décorée de symboles représentant les différents cycles de la lune.     

Au centre de la pièce se trouvent 4 dalles représentant la nouvelle lune, la lune croissante, la pleine lune et la lune décroissante. Pour simplifier désignons-les respectivement par les lettres N, C, P et D.

Vous devez ici simplement reproduire le cycle de la lune tel qu'il apparaît sur les murs. Faites le tour de la pièce et notez tous les symboles affichés sur les murs en partant de la nouvelle lune à droite du pupitre et en terminant par la lune croissante située à gauche de l'entrée.          

Reproduisez cette série dans l'ordre en marchant sur les symboles des dalles selon l'enchaînement suivant:

 N-C-P-D-N-C-P-C-N-D-P-C-N-D-P-C.

Vous ouvrirez ainsi la porte du couloir.   

Vaincre le dragon-serpent  

Après avoir résolu l'énigme de la salle-lune, allez au bord du gouffre devenu accessible. Sautez ici sur les plates-formes pour atteindre la galerie creusée dans le mur Sud. Au bout de celle-ci, vous rencontrerez le dragon-serpent qu'il vous faudra alors affronter.                            

Commencez par détruire les 2 canons situés de chaque côté du gouffre. Puis lancez des "pluies de météorites" sur le dragon tout en sautant par-dessus ses jets de feu.                       

Si vous êtes à court d'énergie magique, munissez-vous d'une arme longue comme la hache ou le marteau et assénez des coups sur les flancs du dragon en évitant toujours de lui faire face.    

Le niveau 4                           

Entrer dans la salle des   

Après avoir vaincu le dragon-serpent, vous verrez apparaître une plate-forme ascensionnelle qui vous permettra de franchir le gouffre. Ramassez le sortilège intitulé "tremblement de terre" dans la galerie suivante qui vous fera déboucher sur le niveau 4 du donjon.                               

En pénétrant dans l'abîme du niveau 4, lisez les runes inscrites sur le mur avant de traverser le gouffre grâce aux morceaux de plancher effondrés.   

Allez vers l'Est jusqu'à l'endroit où se trouvent des cristaux roses et un rayon électrique. 

Là, laissez-vous tomber sur la plate-forme en contrebas et détachez un morceau de cristal bleu de mana.

Progressez ensuite vers le couloir Nord. Puis placez le morceau de cristal sur le socle du fond pour ouvrir les portes de la salle des cartes.                               

Dans cette salle, parlez à Atlaran, la tête géante qui garde des cartes.     

Répondez correctement à ses questions pour obtenir l'autorisation d'accéder à la carte du monde. 

Localiser Helma Taros      

Après avoir obtenu l'autorisation d'Atlaran, votre tâche consistera à localiser Helma Taros en activant dans le bon ordre les runes qui figurent sur les obélisques autour de la carte.

Pour cela, vous devrez procéder selon les indications données par les séries de runes inscrites sur les murs à travers tout l'étage.                 

Regardez attentivement les 4 runes affichées à gauche en sortant de la salle. Le triangle vert indique qu'il s'agit de la série de départ.         

Mémorisez alors la 2ème, la 3ème et la 4ème rune puis sélectionnez les mêmes, dans l'ordre, autour de la carte à l'aide de la touche "action". En cas d'erreur, activez une des runes située à côté d'Atlaran. 

La dernière rune de la série indique quelle est la prochaine série à choisir. Cherchez à travers l'étage la série de runes qui commence par une rune identique. Entrez alors les 2ème et 3ème runes de cette nouvelle série. Et procédez ainsi de suite en cherchant à chaque fois sur les murs une série commençant par la même rune que la dernière sélectionnée.         

Bref, si on numérote les runes autour de la carte de 1 à 12, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle située à droite des 2 marches et en finissant par celle située à gauche de ces marches, activez les runes 5, 3, 12, 7, 1, 8, 10, 2, 4, 9, 11, 6.                   

Helma Taros apparaîtra alors sur la carte sous la forme d'un sac de poussière d'étoiles. Ramassez ce sac, puis filez au Nord de la salle des cartes pour rejoindre Ar-Kahn le dragon qui vous conduira près d'Helma Taros.                                

 

 

Les ruines                

La plage     

Vous voici sur une petite île, dans la région d'Helma Taros. Marchez dans les eaux peu profondes en direction du Sud pour atteindre un autre îlot. Là, attrapez un des petits poissons qui nagent près de la rive. Puis placez-le sur le point lumineux.                

Attendez que la tortue vienne se nourrir du poisson et sautez sur son dos pour être transporté vers l'archipel suivant. Là-bas, pêchez d'autres poissons au centre du récif. 

Puis déposez l'un d'eux sur les arêtes de poisson posées à l'Est de l'île pour attirer une autre tortue. 

Allez au Nord de l'île suivante.      

 Parcourez le banc de sable en bifurquant vers la droite pour accéder à une île où une tortue vous conduira vers une plage boisée à l'Est de la carte. Sur cette île principale, enfoncez-vous dans la forêt pour accéder aux ruines extérieures.       

 

Les ruines extérieures                         

Trouver le rempart de la défense

Traversez la forêt et arrêtez-vous pour lire le panneau doré qui indique la présence d'une ville. Un peu plus loin, récoltez quelques baies rouges sur l'arbuste. Revenez près du panneau, déposez les baies dans l'abreuvoir et aussitôt que le perroquet viendra les manger, lisez le panneau à haute voix pour lui apprendre le mot "ville".             

Progressez ensuite jusqu'à la statue de pierre à l'oreille de laquelle il faut prononcer un mot pour ouvrir le portail. Vous remarquerez ici la présence d'un autre abreuvoir. Déposez les baies sur cet abreuvoir pour attirer le perroquet qui prononcera alors le mot que vous lui avez appris à l'oreille de la statue. 

Passez par le portail ainsi ouvert au bout du chemin. Tuez tous les petits singes du secteur suivant sans oublier leur mère à l'Est sans quoi les singes s'amuseront à dévorer les baies que vous vous apprêtez à déposer sur les abreuvoirs. Cueillez des baies sur l'arbuste du centre et déposez-les sur l'abreuvoir Ouest, près de la pancarte affichant le mot "pays". Lisez ce mot lorsque le perroquet se posera.       

Déposez ensuite des baies sur l'abreuvoir de la statue de pierre pour que le perroquet ouvre le portail en prononçant le mot appris. Vous accéderez ainsi à un 3ème secteur de la jungle. 

Il existe ici 3 panneaux avec les mots "tu" "sais" "voler". Apprenez-les un par un au perroquet et, après chaque mot appris, allez déposer des baies sur l'abreuvoir de la nouvelle statue de pierre. En énonçant ces mots à tour  de rôle, le perroquet provoquera l'ouverture du portail d'accès au rempart.     

Traverser le rempart de défense

La barrière magique bleue          

Vous voici parvenu aux abords du rempart. Celui-ci est truffé de pièges et de caméras de surveillance qu'il vous faudra déjouer. En arrivant, dirigez-vous d'abord sur la gauche pour trouver un puits de guérison près d'un levier.                          

Passez ensuite la 1ère caméra en évitant son balayage. En vous apprêtant à parcourir l'allée suivante, une courte cinématique vous montrera un piège de lames suivi d'une barrière magique bleue, à l'autre bout du rempart.                           

Poursuivez à travers les allées en évitant les caméras et en détruisant les sentinelles mécaniques par l'arrière lorsqu'elles sont posées au sol. Pour les surprendre ainsi, faites des détours ou laissez-vous tomber dans leur dos du haut d'un rempart.   

Lorsque vous aurez nettoyé la zone, revenez près du puits de guérison et actionnez le levier qui désactivera la barrière magique bleue, près du piège de lames.                             

Allez franchir ce piège de lames situé à l'Ouest, sans jamais vous faire toucher par le balayage des caméras.  

Dans le cas contraire, la barrière magique réapparaîtra vous contraignant à revenir sur vos pas afin de ré-enclencher le levier.              

Les rayons électriques             

Après avoir franchi le piège de lames, vous parviendrez devant un générateur de rayon qui vous barrera la route. Pour le désactiver, regardez attentivement les 2 dessins qui figurent sous les 2 dalles juste en dessous du rayon.                     

Actionnez plusieurs fois les 2 leviers sur les murs, près du générateur, jusqu'à ce que des dessins rigoureusement identiques s'affichent (attention aux faux-semblants). Et procédez de la même façon avec les rayons suivants.                      

 

Les abords du temple                              

Les pierres sésames          

Lorsque vous aurez traversé le rempart de la défense, vous croiserez enfin Dagomar à côté d'un temple. Avancez vers lui à 3 reprises en affrontant les mutants qu'il invoquera.          

Repoussez-le ainsi jusqu'à la réserve extérieure de caisses où Melvin ouvrira une trappe à travers laquelle tombera Dagomar.                      

Brisez ensuite toutes les caisses pour trouver les pierres sésames bleue, verte, noire, jaune, blanche, rouge ainsi qu'un cube magique. Ceci fait, revenez près du temple. Et placez toutes les pierres sésames sur les bornes pour faire disparaître les 2 barrières magiques bleues qui vous empêchent de monter les escaliers.

Vous parviendrez ainsi sur la terrasse du 1er étage du temple. Cassez ici toutes les caisses pour trouver d'autres pierres sésames. Et insérez-les sur les bornes d'escaliers pour pouvoir accéder à la terrasse  supérieure.                           

En cassant toutes les caisses de l'étage, vous ne trouverez cette fois-ci qu'une seule pierre sésame. Il vous manquera alors une pierre noire à insérer dans la borne gauche de l'escalier pour faire disparaître la dernière barrière magique.            

Contournez le problème en éteignant la vasque enflammée proche de la borne à l'aide d'une flèche d'eau. Montez ensuite sur la tête de pierre, puis sur la vasque avant de sauter sur la terrasse du 3ème étage où vous retrouverez Talis emprisonnée par un sortilège.                            

Sauver Talis                

Pour lever le sortilège qui emprisonne Talis, vous devrez alimenter en énergie la machine dorée posée sur la terrasse, près de la dernière barrière magique.                              

Pour cela, revenez à l'entrée du secteur et mémorisez dans l'ordre les 5 symboles inscrits par terre sur les dalles de pierre. Allez ensuite au Nord-ouest pour trouver des plates-formes marquées de symboles se déplaçant au-dessus d'une étendue d'eau.                                

Sautez dans l'ordre sur les symboles identiques à ceux que vous avez mémorisés. Si cette opération a correctement été effectuée, la dernière plate-forme vous amènera sur une île où vous attend une perle à énergie. Retournez alors sur la terrasse la plus haute du temple et insérez la perle dans la machine pour libérer Talis.                                

 

Le temple de Taros Vinta                        

La clé en or et la clé 

Vous voici dans le hall du temple des Oldones. Allez franchir la seule porte ouverte au Nord de la carte pour atteindre un vestibule et montez l'escalier.                           

Traversez la salle Nord au bout en franchissant les 2 fosses à l'aide du grappin. Puis progressez à travers le couloir suivant jusqu'à atteindre le gouffre situé au Nord-est de la carte.

Sautez ici de pont en pont pour aller ramasser la clé en or sur la corniche d'angle, près du point de réincarnation.                         

Rejoignez ensuite le précédent couloir et ouvrez la porte qui se trouve au bout grâce à la clé. Dans cette petite pièce, actionnez le levier. Vous entendrez alors une minuterie retentir. Regagnez rapidement la salle aux 2 fosses et actionnez le levier entre les fosses avant que la minuterie ne s'arrête. Une autre minuterie se fera alors entendre.     

Sans jamais laisser la minuterie s'éteindre, actionnez vite le levier à l'entrée de la salle, puis les 3 autres dans les couloirs de l'escalier, en finissant ici par celui situé près de la plante et du coffre. 

Une porte s'ouvrira alors dans le vestibule qui précède l'escalier.     

Allez ramasser la clé en argent à l'intérieur. Retournez ensuite dans le hall d'entrée et ouvrez la porte Sud.

La clé en acier         

Après avoir ouvert la porte au Sud du hall d'entrée, parcourez la longue salle et avancez jusqu'à la partie droite du gouffre suivant. Vous remarquerez ici la présence d'une plate-forme immobile destinée à traverser le gouffre dans sa longueur.

Pour la mettre en marche, propulsez-vous sur le rebord d'en face avec le grappin puis enclenchez le levier. Une minuterie s'activera alors. Dépêchez-vous de sauter sur la plate-forme avant qu'elle ne parte. 

Arrivé en fin de trajet, lancez votre grappin sur le pilier situé à l'autre bout du gouffre avant que la plate-forme ne fasse marche arrière.  

Avancez ensuite jusqu'au prochain gouffre, actionnez le levier, puis montez sur la plate-forme ascensionnelle qui vous permettra d'attraper la clé en acier. Ceci fait, rejoignez le hall et utilisez cette clé pour ouvrir la porte Est.         

Trouver l'horloge de l’éternité   

Grâce à la clé en acier, ouvrez la porte Est du hall d'entrée. Vous vous retrouverez au bord d'un gouffre à traverser à l'aide du grappin.        

Servez-vous ici de votre bouclier magique pour repousser les ennemis qui viendront vous importuner. 

Lorsque vous parviendrez au centre du gouffre, poussez la caisse en bois vers le bord de la plate-forme de façon à pouvoir lancer votre grappin sur le pilier surélevé. Puis poursuivez votre progression à travers le gouffre pour rejoindre la sortie Est qui vous conduira à la salle de l'horloge.   

Là, parlez au spectre du gardien de l'horloge au fond de la pièce.        

Il vous expliquera que 4 sceaux sont nécessaires pour remettre en marche l'horloge. Pour les obtenir, vous devrez relever les défis des 4 maîtres des pouvoirs de Gothos en allant les rencontrer un par un dans leurs arènes, grâce aux 4 téléflotteurs de la salle.                              

L'épreuve mystique      

Utilisez un des téléflotteurs à l'Ouest de la salle de l'horloge pour rencontrer le maître du mysticisme.

Utilisez ici votre grappin et rejoignez le levier à actionner au centre de l'abîme. Deux plates-formes se mettront alors en marche.          

Sautez indifféremment sur l'une d'entre elles et actionnez le levier que vous pourrez atteindre. Empruntez ensuite la plate-forme qui se déplace face à ce levier pour accéder à la bande suivante.                        

Revêtez alors vos souliers de célérité, mettez-les en marche avant d'actionner le nouveau levier. Vous entendrez une minuterie s'enclencher. 

Courez à l'autre bout de la bande où une plate-forme vous attendra jusqu'à la fin de la minuterie. Lors du trajet de la plate-forme, lancez votre grappin sur le pilier devant lequel vous passerez.    

Vous vous poserez alors sur une grande plate-forme carrée éclairée par 4 spots. Utilisez ici votre radar pour déceler des points de plusieurs couleurs. Puis posez des bombes par terre, aux endroits désignés par 2 points d'une même couleur. Vous ferez apparaître 2 runes sur le sol.        

Procédez ainsi paire par paire, sans faire d'erreur, jusqu'à ce que toute la surface du sol soit recouverte de runes. Au terme de cette épreuve, vous serez rapatrié auprès du maître de l'arène. Parlez-lui alors pour obtenir le sceau du mysticisme.               

L'épreuve de magie     

Parlez à la maîtresse de la magie pour vous soumettre à ses épreuves. Vous devrez ici progresser uniquement à l'aide de sortilèges. Aussi, avant de commencer, régénérez votre énergie magique grâce à la fontaine de mana bleue dans le coin bibliothèque.      

Votre 1ère épreuve consiste à récupérer la clé en cuivre enfermée dans la cage sur la plate-forme que vous ne pouvez atteindre. Lancez le sort "tremblement de terre" ou "pluie de météorites" pour casser la cage.

Puis utilisez le "tourbillon de la vipère" pour faire tomber la clé par terre.  

Dans le couloir auquel vous pourrez accéder grâce à la clé, protégez-vous des pierres qui roulent en activant votre bouclier magique. Arrivé dans la salle suivante, lancez un "tremblement de terre" pour découper la planche qui surplombe la fosse.                   

Examinez ensuite le schéma formé par ce découpage. Il indique l'emplacement des torches à allumer plus loin, près de la table. A l'aide du sort "boule de feu", incendiez ces torches en reproduisant fidèlement le schéma. Et pour éteindre celles qui ne conviennent pas, servez-vous du sort "griffe de glace". 

Au terme de toutes ces épreuves, vous serez de retour auprès de la maîtresse de la magie. Adressez-vous alors à celle-ci pour obtenir le sceau de la magie.                                

L'épreuve de combat    

Dans l'arène du maître des armes, votre épreuve consistera à affronter une série de monstres de feu. 

Privilégiez ici le combat à distance en lançant des flèches d'eau. Après avoir défait tous vos adversaires, parlez au maître qui vous remettra le sceau du combat.                       

L'épreuve de défense 

Utilisez le téléflotteur Est de la salle de l'horloge pour rencontrer le maître de la défense qui vous soumettra à la plus difficile des épreuves. Equipez-vous ici de l'anneau de vie et parcourez la passerelle du gouffre en évitant les haches et autres pièges.                        

Au bout du gouffre, vous parviendrez au bord d'une rivière de lave.        

Munissez-vous de votre ceinture "peau de pierre" pour la traverser, puis progressez en évitant les barrières de rayons.                                

De retour auprès du maître, adressez-vous à lui pour obtenir le sceau de la défense. 

Réparer l'horloge       

Lorsque vous aurez réuni les 4 sceaux, placez-les sur les bornes situées devant l'horloge. Puis parlez au maître de l'éternité qui vous permettra d'accéder au cour de Taros Vinta.    

Le boss gardien       

Après avoir réparé l'horloge de l'éternité, vous serez transporté vers le cour de Taros Vinta, là où se trouve le générateur. Dès que vous arpenterez la 1ère passerelle, un monstre gigantesque surgira du sol. 

Tuez d'abord les créatures ailées à l'aide de votre bouclier offensif.    

Puis placez-vous sur les côtés de la fosse qu'occupe le monstre géant pour ne jamais être à sa portée. Lancez alors plusieurs fois sur lui le sort "pluie de météorites" en vous équipant préalablement de l'amulette de magie afin d'optimiser vos sortilèges.      

A l'issue du combat, vous serez téléporté près d'une porte qui vous conduira à Dagomar.  

L'ultime combat contre Dagomar 

Vous voici prêt à vous mesurer à votre ultime adversaire, le rapide et vicieux Dagomar. Equipez-vous ici de l'amulette Ankh pour voir les spectres qu'il invoque et sélectionnez un sort puissant. Alternez armes de combat rapproché comme la hache ou à distance comme l'arc et n'oubliez pas d'activer votre bouclier magique lorsque vous vous sentirez débordé par les assauts de Dagomar et de ses sbires. 

Lorsque Dagomar disparaîtra pour la 1ère fois, montez vers le générateur de bouclier grâce à la passerelle inclinée et placez le 1er cristal sur la machine. Vous ferez disparaître une des barrières magiques obstruant l'accès vers un pont. Cherchez alors le pont devenu accessible pour atteindre une plate-forme sur laquelle s'est réfugié Dagomar.                 

Battez-vous contre lui jusqu'à ce qu'il disparaisse et allez remettre un autre cristal au bout de la précédente passerelle. Un nouveau pont sera accessible et vous mènera à une nouvelle plate-forme. Là, affrontez Dagomar jusqu'à ce que lui et ses fantômes disparaissent encore.        

Vous remarquerez alors que la dernière passerelle vers le générateur est brisée. Aussi, sautez par-dessus la partie cassée et placez un nouveau cristal. Allez ensuite traverser le nouveau pont devenu accessible pour atteindre un autre secteur. Vous repérerez ici un socle doré sur lequel vous devrez poser le cristal blanc.   

Affrontez Dagomar et, en le maintenant à distance, allez déposer le cristal rouge au bout de la dernière passerelle inclinée devenue accessible. Tous les cristaux seront alors en place et le générateur sera enfin prêt à fonctionner.             

Epuisez toute l'énergie de Dagomar, puis attirez-le sur le socle doré d'où s'échappe de temps en temps un champ de force magique. Il s'agit en fait du fameux champ de stase qui était censé enfermer Dagomar pour l'éternité avant qu'il ne s'en libère. En parvenant à le faire monter sur ce socle au bon moment, le champ de stase se refermera sur lui pour l'emprisonner à jamais.  

C'est seulement ainsi que s'achèvera ce rude combat. Vous aurez alors enfin sauvé Gothos de l'emprise des puissances maléfiques et vous pourrez savourer votre victoire en regardant la cinématique de fin. 

 

 

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