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TECHNOMAGE : En quête de
l'éternité -- Soluce
Dreamertown
En
attendant l'oncle Rissen
Votre aventure débute dans le village de Dreamertown.
Vous incarnez Melvin, un jeune Steamer-Dreamer,
réveillé à la suite d'un tremblement de terre. Au sein de la demeure où vous
vous trouvez, commencez par fouiller l'armoire pour trouver des pièces
d'or.
Parlez ensuite à Firna qui vous confiera
votre 1ère quête: celle de rendre visite à l'oncle Rissen.
Cherchez sa maison au Sud de la ville en vous aidant de la carte.
Comme vous l'indiquera le mot accroché à sa porte, Rissen
s'est absenté et ne reviendra qu'à 17h.
Pour patienter jusqu'à son retour, visitez la ville et faites
connaissance avec les villageois.
Certains d'entre eux vous confieront des quêtes à accomplir.
N'hésitez pas à leur rendre service pour accroître votre niveau d'expérience et
faire avancer l'heure.
L'herbier
de Maître Salik
Passez à l'école au Nord-ouest du village pour discuter avec
Sabrina et Maître Salik. Vous devrez aider cet
instituteur à compléter son herbier en lui procurant des "fougères de
l'ombre".
Pour cela, rendez-vous à la bibliothèque, et ouvrez la salle
d'études située au bout de la pièce remplie de livres. Attention, vous ne
pourrez y accéder qu'après avoir accompli la quête qui consiste à rapporter les
livres manquants à Librarius, le bibliothécaire.
A l'intérieur de ce petit bureau d'étude, examinez alors la plante
en pot. Il s'agit d'une "fougère de l'ombre". Rapportez-la ensuite au
maître d'école qui vous offrira en échange de la craie pour marquer votre
chemin.
Les
livres de la bibliothèque
Au Nord du village, parlez à Maître Librarius
à l'intérieur de la bibliothèque. Pour pouvoir consulter les ouvrages de la
salle principale, vous devez aider cet homme à récupérer tous les livres qui
ont été empruntés.
Pour ce faire, allez dans la maison située à droite de celle de Firna. Là, discutez avec Mme Sengarn
et acceptez de rapporter ses livres à la bibliothèque. De cette façon, Librarius rouvrira la salle principale de la
bibliothèque.
Dans cette salle, consultez les livres sur chaque étagère pour
engranger des points d'expérience. Retournez ensuite chez Mme Sengarn qui vous remerciera en vous donnant une rose. Avant
de partir, collectez l'argent dans les armoires de sa maison.
Passez à l'école au Nord-ouest du village pour discuter avec
Sabrina et Maître Salik. Vous devrez aider cet
instituteur à compléter son herbier en lui procurant des "fougères de
l'ombre".
Pour cela, rendez-vous à la bibliothèque, et ouvrez la salle
d'études située au bout de la pièce remplie de livres. Attention, vous ne
pourrez y accéder qu'après avoir accompli la quête qui consiste à rapporter les
livres manquants à Librarius, le bibliothécaire.
A l'intérieur de ce petit bureau d'étude, examinez alors la plante
en pot. Il s'agit d'une "fougère de l'ombre". Rapportez-la ensuite au
maître d'école qui vous offrira en échange de la craie pour marquer votre
chemin.
Le
cadeau de Monsieur Saris
Allez près de la "fontaine au dragon" et parlez à
Monsieur Saris qui déambule au Sud-est de la ville.
Celui-ci cherche un cadeau pour sa dulcinée.
Si nécessaire, passez alors chez Mme Sengarn
à droite de la maison de Firna et rapportez ses
livres à la bibliothèque. Ceci fait, revenez parler à Mme Sengarn
une fois cette tâche accomplie. Elle vous offrira une rose. Donnez ensuite
cette rose à Monsieur Saris pour gagner de l'argent et de l'expérience.
La
bouteille de l'aubergiste
Au Nord-ouest du village, passez rendre visite à M. Hernt, l'aubergiste du "gosier doré". Celui-ci
vous remettra 5 pièces d'or pour acheter une bouteille de "Supplice
Bordeaux".
Rendez-vous alors chez Falahan, le
marchand de vin de "la grappe qui rit", au Sud du village. S'étant
enivré la veille, cet homme a perdu la clé de son bureau, enfermant
malencontreusement son collègue Bacchus à l'intérieur. Allez chercher cette clé
en argent dehors, au Nord du village, près de la table et des arbres situés à
droite de la maison de Firna.
Retournez ensuite chez le marchand de vin et déverrouillez la
porte du bureau. Là, parlez à Bacchus qui vous vendra une bouteille de
"Supplice Bordeaux". Rapportez cette bouteille à l'aubergiste du
"gosier doré" pour gagner de l'argent et de l'expérience.
Le
marchand Shach
En visitant les chambres de l'auberge du "gosier doré",
vous ferez connaissance avec Glacnore, un marchand Shach. Celui-ci proposera de vous dévoiler certains secrets
moyennant 5 pièces d'or.
Fouillez alors les armoires de l'auberge pour amasser la somme
nécessaire. Payez le marchand puis écoutez-le parler de Syrandoron, l'homme qui occupe la chambre d'en face.
Allez ensuite rendre visite à cet écrivain mythomane qui prétend chevaucher les
dragons.
L'en-cas
de Larissa
Passez dans la demeure située à gauche de celle de l'oncle Rissen sur la carte. Là, parlez à Mme Encende
et acceptez de lui rendre service. Elle vous remettra un en-cas à apporter à sa
fille Larissa.
Avant de sortir, ramassez l'argent et la potion de guérison en
fouillant les armoires. Rendez-vous ensuite à la fontaine, au Sud-est de la
ville pour trouver Larissa. En échange de l'en-cas, cette fillette vous donnera
un ballon. Donnez ce ballon à Danny, au Nord de la fontaine, pour obtenir un
bonus d'expérience.
La
cave de l'oncle Rissen
Après avoir rendu un certain nombre de services aux villageois,
parlez à Linton, le jeune garçon posté à l'Ouest du village, puis allez voir
près du puits.
Un messager Steamer entrera alors en ville pour avertir les
villageois de la destruction de Steamertown, une cité
voisine. Vous serez désigné comme paria, responsable de ce malheur, par les
gens du village.
En attendant la décision du conseil suprême concernant votre
devenir, réalisez toutes les missions du journal des quêtes pour faire avancer
l'heure. Et passez chez votre oncle Rissen à 17h.
Avec la clé qu'il vous remettra, allez ouvrir la porte d'accès à
la cave.
En sortant de l'ascenseur, ramassez la dague sur la caisse, au
milieu des obstacles, et la potion de guérison dans l'armoire. Dans le cellier
suivant, poussez la caisse indiquée contre le tas de caisses le plus haut et
brisez celle du sommet à l'aide de la dague. Vous trouverez ainsi la clé en
argent.
Ouvrez ensuite la porte verrouillée au fond du cellier et prenez
l'ascenseur.
En bas, tuez à coups de dague les petits rats et affrontez le rat
géant.
Avancez vers lui sans trop vous approcher, puis esquivez son
attaque avant de lui asséner un coup de dague. Le tout étant de frapper dès que
le rat vient d'attaquer et de vous écarter aussitôt avant qu'il ne
contre-attaque.
Au terme du combat, tirez la caisse en bois située à gauche
derrière le corps du rat. Sautez ensuite sur cette caisse et récupérez la
boussole qui est apparue au sommet du tas de caisses.
Remontez ensuite parler à l'oncle Rissen.
Quitter Dreamertown
Retrouver Firna
Après avoir retrouvé la dague et la boussole dans la cave, l'oncle
Rissen vous conseillera de quitter discrètement le
village pour rejoindre votre père à Steamertown.
Malheureusement pour vous, des sentinelles bloquent la sortie de
la ville conformément à la décision du Conseil. Quittez la maison de l'oncle et
ramassez la potion de guérison dans la caisse située à la sortie.
Dehors, tuez les rats qui ont envahi le village.
Allez ensuite à la fontaine au dragon et parlez à Firna. Avec elle, vous allez devoir trouver un moyen
d'endormir la sentinelle de la porte Nord de façon à pouvoir quitter le
village.
Pour ce faire, passez chez M. Vesneggs
au Nord.
Exterminer les rats de Vesneggs
Entrez dans la maison de M. Vesneggs au
Nord-ouest du village, près de la bibliothèque. Ce pauvre homme ne dort plus de
la nuit depuis que les rats occupent son grenier. Avec la dague trouvée chez
l'oncle Rissen, vous pouvez désormais l'aider à se
débarrasser de ces inopportuns.
Maintenant que vous possédez une arme, Vesneggs
vous donnera la clé de son grenier. A l'intérieur de celui-ci, tuez tous les
rats et ramassez la potion de guérison.
Puis revenez parler à Vesneggs qui vous
remerciera en vous offrant un somnifère.
Distraire la sentinelle
Après avoir exterminé les rats chez M. Vesneggs,
vous recevrez des mains de cet homme un somnifère.
Retournez alors près de la fontaine et donnez ce médicament à Firna pour qu'elle aille le donner au garde posté devant la
petite porte Nord du village. Une fois que ce dernier se sera endormi, quittez Dreamertown par cette porte.
Steamertown
Trouver
la maison du père
Exilé de votre village, vous voici maintenant contraint à partir
pour Steamertown. Là-bas, passez chez le forgeron de
la ville, qui vous indiquera comment vous rendre chez Godon,
le père de Melvin.
La maison de ce dernier se trouve à l'ouest de la ville.
Malheureusement, la porte d'entrée est verrouillée.
Aussi, retournez chez le forgeron, qui proposera de vous fabriquer
une clé de rechange, à condition que vous lui rameniez un minerai appelé Zantium.
Vous devrez donc partir à la recherche de ce minerai, dans les
mines de Steamertown.
Mais avant cela, il vous faudra d'abord accomplir une série de
quêtes préliminaires.
Rapporter
le chat d'Ol'Raake
Passez chez Ol'Raake à l'est de la
forge. Et acceptez de retrouver son chat, en échange d'une bouteille d'huile de
ricin. Avant de sortir de chez lui, fouillez les armoires pour trouver un
bouchon, une potion de guérison et de la craie. Allez à l'extrémité sud de la
ville.
Là, en parlant à Garuk, vous apprendrez
qu'un chat est perché sur la plus haute plate-forme du derrick.
Pour le capturer, grimpez sur le tonneau posé au pied de cette
structure, puis sautez sur ses différents étages.
Ramenez ensuite le chat à son propriétaire pour obtenir, comme
convenu, de l'huile de ricin.
Passer
devant Baras
Faites un tour à l'auberge du "cheval qui fume", au
nord-ouest de la ville.
Là-bas, entrez dans la cuisine, examinez la marmite de ragoût qui
mijote sur le fourneau et versez-y l'huile de ricin obtenue en retrouvant le
chat d'Ol'Racke. Cette idée machiavélique vous sera
suggérée par Garoun, un homme qui marche à l'est de
la ville.
Demandez ensuite une portion de ragoût à Tumpo,
le cuisinier de l'auberge.
Ceci fait, allez donner ce plat à Baras,
le garde posté devant la remise des mineurs. Puis, attendez que la mixture fasse
son effet. Des crampes d'estomac obligeront Baras à
quitter son poste. Profitez-en alors, pour entrer dans la remise.
Là, emparez-vous de l'épée enfoncée dans un des fourreaux. Avec
cette nouvelle arme, frappez ensuite le sac qui pend en face des épées, de
façon à enclencher le levier caché derrière.
Vous ouvrirez ainsi, la porte d'une cellule à proximité. Ramassez
la dynamite à l'intérieur. Puis récupérez le cristal de vie et la craie, en
brisant les 2 caisses.
Entrer
dans la mine
En passant devant l'entrée de la mine à l'est de la ville, vous
surprendrez une conversation entre 2 hommes, au sujet de Rumtok,
un homme coincé dans la mine. Attendez que l'un d'eux se rende à l'auberge du
"cheval qui fume", pour organiser une équipe de secours.
Vous pourrez alors entrer dans la mine, à condition d'avoir
récupéré l'épée et la dynamite dans la remise, gardée par Baras
(pour plus de détails, consultez le chapitre intitulé "passer devant Baras").
Trouver
Rumtok, le mineur
Lorsque vous progresserez à l'intérieur de la mine, n'oubliez pas
de fouiller les moindres recoins et de briser systématiquement toutes les
caisses en bois, pour collecter des potions, des torches, de l'argent et des
craies.
Si nécessaire, allez fouiller les armoires et les coffres de
toutes les maisons de SteamerTown, pour engranger de
l'argent et acheter des torches à la boutique de Lars,
située à l'ouest de la ville. Vous pourrez ainsi, vous éclairer dans
l'obscurité de la mine.
Pour commencer, tuez les rats et le gros monstre vert, au sud de
la 1ère caverne, puis entrez dans la cage d'ascenseur près du monstre. En bas,
parcourez la galerie jusqu'à entendre Rumtok appeler
à l'aide.
Là, avancez vers le gouffre situé au delà du point de
réincarnation. Vous apercevrez enfin Rutok de l'autre
côté de cet abîme.
Se
procurer un explosif
Après avoir aperçu Rumtok au delà du
gouffre, progressez jusqu'au bout de la galerie. Là, examinez la paroi rocheuse
différente d'aspect. Melvin se servira alors
automatiquement de la dynamite, trouvée dans la réserve des mineurs de Steamertown (voir le chapitre "passer devant Baras").
Après l'explosion de la paroi, vous atteindrez un ascenseur dans
une anti-chambre, dont une des parois est fissurée. C'est derrière cette paroi
que vous attend Rumtok.
Malheureusement, vous ne possédez plus de quoi la faire exploser.
Aussi, contentez-vous de prendre l'ascenseur, qui vous conduira au bord d'un
gouffre, près d'un autre point de réincarnation.
Là, longez le bord du gouffre et prenez l'ascenseur au bout, près
du point de réincarnation suivant. En bas, en sortant de l'ascenseur, allez
vers l'ouest. Vous trouverez un chariot.
Poussez-le et sautez dessus, pendant qu'il est en marche. Au
milieu des rails, sautez par dessus le tas de caisses qui vous empêche de
prendre le bâton de dynamite caché derrière.
Sauver
Rumtok
Lorsque vous aurez récupéré l'explosif caché derrière le tas de
caisses, revenez sur vos pas, reprenez les 2
précédents ascenseurs, pour remonter de 2
niveaux. En sortant du 2nd ascenseur, faites exploser la paroi fissurée à l'aide de l'explosif.
Vous accéderez ainsi, au gouffre, au bord duquel se tient Rumtok. Pour vous remercier, le mineur égaré vous offrira
le levier de la station de chargement des wagonnets.
Un dernier
bâton de dynamite
Après avoir sauvé Rumtok, reprenez les 2
ascenseurs successifs, pour redescendre jusqu'au niveau de la station de
chargement des wagonnets.
Là, allez au sud et examinez le rocher qui bloque la voie
ferrée.
Engouffrez-vous dans l'étroite galerie à proximité et cassez les
caisses à l'intérieur, pour progresser vers le nord. Prenez l'ascenseur situé
au bout de cette galerie.
Arrivé en haut, activez le point de réincarnation, passez par
dessus les caisses. Puis, avancez jusqu'au bord du précipice un peu plus loin.
Là, sautez sur les plates-formes au milieu du vide, pour y ramasser un bâton de
dynamite.
Détruire
le rocher sur la voie
Après avoir trouvé le dernier bâton de dynamite au milieu du
gouffre, retournez à l'étage inférieur, là où les containers circulent en
l'air. Sur la paroi Est de cette galerie, examinez les panneaux de commande de
la station de chargement, pour y insérer le levier de Rumtok.
Poussez ensuite le seul wagon enchâssé sur les rails de la
galerie. Lorsqu'il s'arrêtera à l'intersection des voies, poussez le levier
d'aiguillage à proximité des rails.
Poussez de nouveau le wagon, jusqu'à ce qu'il s'arrête au niveau
de la station de chargement, sous les containers qui circulent. Enclenchez
alors le levier que vous avez inséré dans le panneau de commande. Vous
déverserez ainsi, un container de minerai sur le wagon.
Poussez alors ce wagon chargé, jusqu'à l'intersection suivante et
enclenchez le nouveau levier d'aiguillage, pour le faire pivoter et pouvoir
ainsi le pousser jusqu'au prochain croisement.
Là-bas, actionnez le dernier levier d'aiguillage et poussez le
wagon vers le rocher qui bloque le sud de la voie. Le wagon ainsi lesté de
minerai, ira fracasser le rocher, vous permettant d'accéder à la dernière
partie de la mine.
Trouver
un morceau de Zantium
Après avoir détruit le rocher qui bloquait la voie, vous accéderez
à la dernière partie de la mine, où vous serez attaqué par un rocher sur
pattes. Attendez qu'il se déplace pour le frapper, car vos attaques resteront
sans effet, tant que cet ennemi demeurera immobile.
Regardez ensuite la paroi rose, face à l'ascenseur de ce nouveau
secteur. Et détruisez-la à l'aide de votre dernier bâton de dynamite. Vous
pourrez ainsi trouver un morceau de Zantium, dans un
renfoncement.
Ce minerai en poche, vous n'aurez alors plus qu'à prendre
l'ascenseur d'en face, pour rejoindre l'entrée de la mine et sortir.
Accéder
à la maison du père
Ramenez le morceau de Zantium trouvé
dans la mine au forgeron. Il vous confectionnera alors, une clé de rechange
pour ouvrir la maison du père de Melvin. Toutefois sa
fabrication nécessitera une nuit de travail.
En attendant allez au cimetière, au sud-ouest de la ville, pour
effectuer la quête du chapitre suivant, consistant à chasser les esprits malins
de la crypte.
Après avoir accompli cette tâche, retournez chez le forgeron, qui
vous remettra la clé avec laquelle vous pourrez entrer dans la maison du père
de Melvin. A l'intérieur de cette maison, consultez
le journal posé sur le bureau. Vous apprendrez l'existence d'un mystérieux
cratère, que le père de Melvin est parti fouiller.
Sortez alors de la maison pour être rejoint par le forgeron
accompagné du maire de la ville. Pendant la discussion, vous entendrez le maire
parler d'une centrale défectueuse à SteamerPark.
Partez alors vers le sud de la ville et parlez au garde, pour avoir
l'autorisation d'entrer dans SteamerPark.
Chasser
les esprits de la crypte
La crypte (1)
Sortez au nord-ouest de Steamertown pour
accéder à la crypte du cimetière.
Vous rencontrerez ici le spectre de la grand-mère de Melvin qui vous demandera de renvoyer les esprits malins
qui hantent la crypte. A cette occasion, vous recevrez une "boule de feu
magique" qui rend désormais possible l'utilisation de ce sort.
Entrez alors dans la crypte ouverte par le spectre. La porte se
refermera derrière vous. A l'ouest du hall, près du cercueil, ramassez la clé
en cuivre qui sert à ouvrir la porte sud.
Dans la salle à 3 portes que vous atteindrez alors, ramassez le
cristal rouge pour regagner de l'énergie.
Poussez ensuite le socle
posé au nord-est sur l'interrupteur rond que vous décèlerez par terre dans le
coin sud-est. Et passez par la porte sud qui s'ouvrira.
Vous pourrez ainsi pénétrer dans une salle recouverte par endroits
de grilles qui s'enflamment sous vos pas. Passez entre les interstices pour ne
pas subir de dégâts. Et marchez sur l'interrupteur rond par terre au sud-est.
Pour finir, descendez l'escalier devenu accessible au sud de la salle.
En bas, marchez sur l'interrupteur rond au sud-ouest. Et allez
franchir la porte de feu ainsi ouverte, avant qu'elle ne se referme.
Dans la salle suivante, marchez sur l'interrupteur Est et
retournez aussitôt dans la salle précédente, pour y activer rapidement le même
interrupteur que tout à l'heure.
A condition d'entendre simultanément la minuterie des 2
interrupteurs, il vous sera possible de franchir la porte momentanément ouverte
de la salle suivante.
La crypte (2)
Traversez la salle aux 3 cercueils pour parvenir à une pièce
remplie de caisses. Là, sautez sur la pile de caisses du milieu qui fait
obstruction. Et cassez les 2 caisses en bois à coup d'épée avant de passer par
dessus le tas de caisses.
Placez-vous ensuite dans le renfoncement du tas de caisses situé
devant l'escalier ouest. Tirez la caisse en bois qui est encastrée à droite.
Escaladez-la ensuite et brisez la 2ème caisse en bois, à partir de la gauche
pour pouvoir accéder à l'escalier.
Il vous conduira dans une salle au milieu de laquelle sont posées
4 caisses. Mémorisez la position des caisses sur le sol. Lisez les mots gravés
sur l'obélisque. Et ramassez la clé en cuivre dans l'angle de la pièce, avant
de progresser vers l'est.
Vous serez alors de retour dans la1ère salle de la crypte. Là,
ramassez la boule rouge pour récupérer de l'énergie. Puis, à l'aide de la clé,
ouvrez ensuite la porte Est.
Vous déboucherez sur une salle comportant 4 caisses en son centre.
En prenant l'obélisque pour point de repère, poussez-les de façon à reproduire
la disposition des 4 caisses de la salle précédente. Vous ouvrirez ainsi la
porte de l'escalier Est.
Descendez pour atteindre une crypte occupée par 2 cercueils. Là,
lisez le mot sur l'obélisque. Passez à travers l'étoile dessinée sur le mur
nord. Et faites de même au fond du couloir suivant.
La crypte (3)
Après avoir traversé les faux murs, vous accéderez à une salle où
sont stockées des caisses. Là, brisez toutes les caisses en bois, en
particulier celle de l'angle sud-ouest, pour libérer un interrupteur et ouvrir
une porte d'escalier.
Arrivé en bas, dans le couloir, contournez le point de
réincarnation par la gauche et examinez le mur face à l'escalier. Vous
découvrirez 2 interrupteurs commandant l'ouverture de 3 grilles consécutives, à
l'autre bout du couloir.
Activez-les alors dans l'ordre suivant : droite, gauche, droite,
gauche, droite. En cas d'erreur, enclenchez l'interrupteur solitaire près de
l'obélisque pour remettre les interrupteurs en position initiale.
Après avoir franchi les 3 grilles, ramassez "l'amulette
Ankh" au centre de la pièce que vous atteindrez.
Equipez-vous alors de cet accessoire qui vous permettra de
percevoir les esprits de la salle suivante. Puis brisez la caisse posée dans
l'angle sud-est pour trouver une clé en argent qui sert à déverrouiller la
porte.
Dans la salle suivante, tuez tous les fantômes et ramassez la clé
en or qui apparaîtra. Montez ensuite l'escalier, pour revenir dans la 1ère
salle de la crypte où il ne restera alors plus qu'à déverrouiller la porte de
sortie, grâce à la clé en or.
Quittez ainsi la crypte et retournez à Steamertown.
Là, passez chez le forgeron pour récupérer la clé de rechange. Grâce à cette
clé, entrez dans la maison du père de Melvin et lisez
le journal à l'intérieur.
Réparer
les canalisations
Au nord-ouest de Steamertown, face à la
taverne du "cheval qui fume", parlez avec Sonta
qui vous demandera de colmater les fuites de vapeur du pipeline. Examinez
ensuite la vapeur qui s'échappe du tuyau à proximité et colmatez cette fuite à
l'aide du bouchon trouvé dans l'une des armoires de la forge.
Avant de vous attaquer aux autres fuites, vous devrez trouver ou
acheter d'autres bouchons. Pour cela, passez à l'auberge du "cheval qui
fume" et ramassez le bouchon dans le coffre d'une des chambres. Brisez
ensuite la caisse dans la cuisine pour en récupérer un autre.
Ceci fait, allez chez Ol'Racke, puis à
l'hôpital du centre-ville de façon à trouver 2 autres bouchons en fouillant les
armoires. Pour finir, passez chez Fulo, à gauche de
la boutique de Lars, et ramassez un bouchon dans son
armoire pendant qu'il est endormi.
Avec tous ces bouchons en poche, colmatez les fuites localisées
derrière la boutique de Lars, entre les maisons en
feu et, enfin, derrière la maison d'Ol'Racke au
nord-est de la ville.
Les 2 dernières fuites à colmater se trouvent à SteamerPark, au sud de Steamertown.
Vous ne pourrez vous y rendre qu'après avoir lu le journal dans la maison du
père de Melvin.
Une fois entré à SteamerPark,
colmatez les 2 fuites sur les pipelines nord-est. S'il vous manque des
bouchons, allez en acheter dans la boutique de Lars à
Steamertown ou bien brisez la caisse au sud-ouest de SteamerPark pour en trouver un dernier.
SteamerPark
Résoudre l'énigme de la décharge
Après avoir lu le journal du père de Melvin,
allez au sud de Steamertown pour entrer dans SteamerPark. Là, à l'extrême sud, se trouve une décharge
interdite d'accès.
Parlez aux gamins qui jouent à la marelle devant. Shona, la
fillette, vous révèlera un autre moyen d'accéder à la décharge à condition que
vous la battiez à la marelle. Acceptez donc de jouer et sautez sur les mêmes
cases qu'elle.
Suivez ensuite son camarade de jeu qui ouvrira pour vous un passage dans l'enceinte
de la décharge.
A l'intérieur de celle-ci, affrontez le monstre de ferraille.
En restant à bonne distance, attendez qu'il mette un coup de pince
dans le vide, puis allez sans tarder lui asséner un coup d'épée avant de sauter
immédiatement vers l'arrière. Pour finir, lancez des sorts de feu dès que le
monstre se mettra à tournoyer sur lui-même.
Une fois le monstre vaincu, écartez-vous avant que sa carcasse ne
s'écroule sur vous. Puis ramassez la roue au bout de sa pince.
Les tâches de l'ingénieur
Dans la 1ère allée de SteamerPark,
parlez à Lanaé. Cette femme vous demandera d'aider
son époux, l'ingénieur Untrak, qui travaille sur la
pompe au sud-ouest de SteamerPark.
Allez parler à cet homme. Puis acceptez de l'aider à réparer la
pompe qui alimente les réservoirs d'eau de la centrale en surchauffe.
Untrak vous donnera
alors une série d'instructions à exécuter. La plupart de ces instructions se
résument à effectuer les quêtes précédemment expliquées dans cette
solution.
Pour commencer, colmatez à l'aide de bouchons toutes les fuites
des pipelines de Steamertown et de SteamerPark, comme indiqué dans le chapitre intitulé
"réparer les canalisations".
Vous devrez ensuite rajouter de l'huile à l'arrière de la station
de pompage sur laquelle l'ingénieur est perché. Pour trouver cette huile,
retournez à SteamerTown et passez chez Fulo, à gauche de la boutique de Lars.
Forcez cet homme à se lever de son lit en allumant discrètement la
lumière grâce au levier positionné à gauche de l'armoire. Et, pendant qu'il
marchera en direction du levier pour venir éteindre la lumière, cachez-vous en
contournant la structure au centre de la pièce.
Sans vous faire repérer, allez très rapidement récupérer la
burette d'huile posée dans sa chambre. Et sortez aussitôt de la maison sans
vous faire remarquer. Retournez alors à SteamerPark
et versez l'huile au niveau du cadran en sur-brillance, à droite de
l'ingénieur.
La tâche suivante consistera à trouver la roue qui manque à la
station de pompage. Pour cela, vous devez résoudre l'énigme de la décharge et prélever
la roue sur le monstre de ferraille. Posez ensuite cette roue sur le tuyau
situé à gauche de l'ingénieur, à l'endroit indiqué en sur-brillance. Puis
tournez-la pour rétablir l'alimentation des citernes.
Pour finir, égalisez les niveaux d'eau des 3 citernes, au
nord-ouest de SteamerPark, en tournant les 3 valves
placées à leur sommet.
Trouver un accès au cratère
Après avoir réparé la pompe de SteamerPark,
le maire de la ville viendra vous remettre un "anneau de vie" et vous
permettra enfin d'accéder au cratère.
Les catacombes
Conseils
généraux
Après avoir chuté à l'intérieur du cratère, vous atterrirez dans
les catacombes. Equipez-vous alors de "l'anneau de vie" pour vous
prémunir contre tout empoisonnement causé par les araignées qui occupent la
zone.
Lors de votre progression, méfiez-vous par ailleurs des tentacules
qui surgiront depuis certains orifices au sol, au niveau des passages
étroits.
Pour les esquiver, approchez-vous légèrement jusqu'à ce qu'elles
jaillissent du sol, puis passez aussitôt qu'elles se rétractent.
Pour finir, visitez systématiquement les culs-de-sac cachés par
certaines toiles pour collecter torches, craies et potions dans des coffres ou
des caisses à briser.
Le 1er
niveau
Commencez par trancher la 1ère toile d'araignée avec votre épée.
Vous parviendrez à un croisement où des piquets vous empêchent d'accéder à 2
des galeries. Déchirez alors la toile obstruant l'unique galerie accessible.
Puis détruisez le nid d'araignées à l'intérieur avant de marcher
sur l'interrupteur luminescent à proximité.
Vous abaisserez ainsi les piquets qui vous empêchaient d'entrer
dans la galerie ouest du croisement. Allez à l'extrémité de cette galerie,
enclenchez l'interrupteur luminescent pour lever les derniers piquets au nord
du croisement.
En parcourant cette galerie nord, vous atteindrez une intersection
où l'accès devant vous sera bloqué par d'autres piquets. A votre gauche, se
trouve une galerie en forme de boucle qui ne fera que vous ramener à l'actuel
croisement, via l'accès bloqué.
Aussi, tranchez la toile à droite.
Engagez-vous dans cette nouvelle galerie et déchirez la toile
suivante au sud. Progressez en évitant les éboulis et les tentacules qui
surgissent du sol. Arrivé à l'intersection suivante, allez vers le nord de la
carte.
Suivez cette galerie en déchirant la toile sur votre trajet.
Arrivé à son extrémité, c'est à dire à l'angle sud-ouest de la carte, examinez
la paroi située à gauche des 2 nids d'araignées positionnés côte à côte.
Engouffrez-vous dans le
trou que vous décèlerez ici pour parvenir à un autre niveau des
catacombes.
Traverser
la fosse et le gouffre
Après avoir franchi le trou dans la paroi, vous parviendrez à une
nouvelle partie des catacombes. Allez tout droit et déchirez la toile située au
sud de la carte. Pénétrez ensuite dans le petit renfoncement dissimulé
derrière, pour entendre un homme appeler à l'aide.
Coupez alors la toile qui bloque l'accès ouest. A l'endroit où des
tentacules jailliront du sol, vous trouverez une bifurcation. Prenez le chemin
de droite.
Vous atteindrez une corniche, s'étendant autour d'une fosse peu
profonde. Descendez dans cette fosse.
Et là, sur le socle central en forme de T, tirez 2 des caisses
vers le bas du T, en changeant de côté si nécessaire pour avoir prise. Pour
finir, poussez la 3ème caisse sur l'interrupteur en haut à droite sur le
socle.
Vous ouvrirez ainsi la grille au sud de la corniche, face aux
marches qui permettent de sortir de la fosse.
Passez cette grille, puis activez le point de réincarnation
derrière. Vous vous retrouverez au bord d'un gouffre
avec des rochers plats en son centre.
Sautez sur le rocher recouvert de caisses.
Poussez la caisse du bas, en direction de la gauche. Poussez
ensuite la caisse proximale vers le haut. Les
caisses ainsi regroupées formeront une croix en forme de
"plus". Poussez alors la caisse située au bas du signe vers la
droite. Puis tirez celle positionnée au centre du "plus". En libérant
ainsi l'interrupteur placé sous cette caisse, vous déclencherez l'ouverture de
la grille sud.
Retrouver
le père de Melvin
Après avoir libéré l'interrupteur caché sous les caisses, regagnez
le bord du gouffre pour aller franchir la grille ouverte. Progressez à travers
cette nouvelle voie en coupant la toile. Prenez vers l'ouest au niveau de
l'intersection.
Au croisement suivant, dirigez-vous vers le nord, derrière les
champignons. A l'endroit où la galerie s'élargit, déchirez la toile pour
progresser vers l'est. Lorsque vous parviendrez à l'angle nord-est de la carte,
descendez vers le sud.
Détruisez ensuite les 2 nids d'araignées pour pouvoir accéder aux
2 galeries cachées derrière.
Etant donné que la galerie de gauche se termine par une grille
fermée, engagez-vous dans celle de droite qui, après une toile à couper, vous
mènera finalement dans un cul-de-sac. Là, remontez la pente constituée par une
coulée de résine sur la paroi Est.
Vous atteindrez alors un chemin surélevé. Evitez les tentacules,
puis allez enclencher l'interrupteur luminescent au bout. Vous ouvrirez ainsi
la grille de la galerie en contrebas, non loin. Il s'agit de la galerie que
vous auriez parcourue en prenant à gauche à la dernière bifurcation.
Laissez-vous tomber dans cette galerie. Passez la grille pour
atteindre une autre galerie allant vers le sud. Là, évitez les tentacules
dissimulées par les caisses. Puis tuez les nids d'araignées qui obstruent le
reste de la galerie. Progressez ensuite jusqu'à son extrémité pour trouver Godon, le père de Melvin, caché dans un renfoncement.
Quitter
les catacombes
Les fosses
Empruntez le chemin rendu accessible par le père de Melvin. Puis progressez vers le sud-ouest. Vous parviendrez
à un cul-de-sac où une mince paroi vous empêche d'accéder à la galerie
suivante. Détruisez-la à l'aide d'une bombe. Poursuivez logiquement, puis
passez à travers l'ouverture dans la paroi, tout au sud de la carte.
Vous pénétrerez dans une antre comportant
une fosse en forme de croix en son centre. Votre tâche consistera ici à ouvrir
les 3 grilles, disposées à l'est et au nord de cette antre
pleine d'insectes. Déchirez les multiples toiles sur votre
parcours.
Sautez ensuite sur la plate-forme éclairée au centre de la fosse
et marchez sur l'interrupteur luminescent. Vous déclencherez ainsi l'ouverture
de la grille est.
Sortez de la fosse grâce aux marches nord, pour aller franchir la
grille ouverte. Plus loin, enclenchez
l'interrupteur luminescent par terre.
Vous ouvrirez ainsi la grille au nord de l'antre. Passez cette
grille et enclenchez l'interrupteur lumineux derrière, pour ouvrir la dernière
grille à l'est de l'antre.
Au delà de cette dernière grille, vous trouverez un point de
réincarnation au bord d'une nouvelle fosse très profonde. Longez la corniche
vers la droite, en vous collant bien contre la paroi, pour ne pas tomber dans
l'abîme. Traversez ensuite la 2nde fosse au sud, en sautant sur les rochers
situés au centre. Puis, passez à travers le trou de la paroi sud, pour pénétrer
dans une salle remplie de caisses.
Aider Frédo, le
marchand
Dans la salle remplie de caisses, marchez sur l'interrupteur par
terre.
Vous déroulerez ainsi une
passerelle au dessus du gouffre suivant. Ramassez la masse d'arme posée à sa
naissance.
Puis enclenchez les interrupteurs successifs pour déployer des
passerelles entre les plates-formes qui surplombent le vide.
Arrivé sur la plate-forme dénuée d'interrupteur, sautez sur celle
située au sud-ouest. Et parlez à Frédo, le marchand Shach qui se tient ici. Acceptez de l'aider à sortir pour
qu'il vous remette une clé, ainsi qu'un sort intitulé "griffe de
glace".
Retournez ensuite sur l'avant dernière plate-forme parcourue. Là,
enclenchez l'interrupteur pour déployer une passerelle vers la porte de
sortie.
Revenez ensuite sur la toute 1ère plate-forme, à l'entrée du
gouffre, et répétez le même trajet qu'en arrivant.
Mais cette fois, arrivé sur la 4ème plate-forme, ne marchez pas
sur l'interrupteur pour éviter que la passerelle menant vers la sortie ne se
rétracte. Puis allez enfin ouvrir cette porte, grâce à la clé du marchand.
Le labyrinthe des oubliettes
Grâce à la clé du marchand Frédo, vous
entrez dans les oubliettes. Là, sautez dans le tunnel surélevé tapissé de
toiles d'araignées. Vous accéderez à une sorte de labyrinthe où le cadavre
d'une larve géante gît à l'entrée.
Votre tâche consiste ici à ouvrir les 3 grilles qui vous empêchent
de progresser.
En vous aidant du plan des lieux, visitez les allées situées
autour du carré central du labyrinthe. Au milieu de chacune d'elles, passez à
travers les fausses parois vertes, à l'endroit où elles sont éclairées. Et
enclenchez les interrupteurs dissimulés derrière, pour ouvrir les 3 grilles au
nord du carré central.
Empruntez ensuite l'accès ainsi ouvert et passez à travers
l'orifice de la paroi. Vous atteindrez une nouvelle série de galeries où il
vous faudra progressivement marcher sur les interrupteurs lumineux par terre,
pour ouvrir des grilles successives.
Lorsque vous serez confronté à une mince paroi qui vous barrera la
route dans l'une des galeries, utilisez une bombe.
Vous finirez par trouver une ouverture dans une paroi rocheuse au
sud-ouest de la carte. Celle-ci vous permettra de pénétrer dans un dédale
occupé par des squelettes et des sorcières.
Le labyrinthe des téléflotteurs
Les clés en cuivre et en argent
Ce labyrinthe se compose de couloirs qui forment 4 losanges,
faisant chacun le tour d'une salle. Dès votre arrivée, vous aurez le choix
entre suivre le couloir de droite ou celui de gauche. Allez dans celui de
droite, ramasser la "pierre à téléflotter
noire", puis dans celui de gauche pour trouver la clé en cuivre.
Parcourez ensuite le couloir au sud du dédale et ramassez la
"pierre à téléflotter bleue" qui vous
servira à activer un des téléporteur du dédale.
Ceci fait, rendez-vous dans la zone située au centre de la
carte.
Vous trouverez ici un générateur en forme de dôme et 4 portes
verrouillées par différents cadenas. Placez la pierre noire dans le petit
orifice du générateur. Puis ouvrez la porte sud à l'aide de la clé en cuivre.
Vous pénétrerez dans une salle équipée d'une console et d'un socle de téléportation d'où jailli, une fumée verte.
Examinez la console, afin de lire le journal du mécanicien, puis
ramassez la pierre à téléflotter rouge posée derrière. Empruntez ensuite le téléporteur,
pour être transporté vers une petite salle carrée. Là, ramassez la clé en
argent. Puis retournez au centre de la carte, pour ouvrir la porte Est grâce à
cette nouvelle clé.
Les clés en acier et en or
Après avoir ouvert la porte grâce à la clé en argent, vous
accéderez à une salle équipée de 2 générateurs. Chaque générateur est associé à
un symbole correspondant au téléporteur qu'il active.
Récupérez ici la clé en acier, puis introduisez les pierres rouge et bleue dans
chaque générateur. Vous activerez ainsi le téléporteur
de cette salle. Inutile d'emprunter celui-ci maintenant.
Pour l'instant, retournez dans la zone au centre de la carte et
utilisez la clé en acier pour ouvrir la porte nord. A condition d'avoir inséré
la pierre rouge dans le générateur précédent, vous trouverez ici un téléporteur activé.
Empruntez-le pour être transporté vers la salle contenant la
pierre verte. Et placez celle-ci dans le générateur ici présent avant de
rejoindre la zone au centre de la carte. Là, pénétrez de nouveau dans la salle
équipée de 2 générateurs. Utilisez le téléporteur ici
présent pour accéder à une pièce vide où un 2ème téléporteur
vous conduira finalement vers la salle qui abrite la clé en or.
Regagnez alors la zone au centre de la carte et ouvrez la porte
ouest à l'aide de cette clé. Au fond de cette nouvelle pièce, enclenchez le
levier, puis allez franchir la porte ainsi ouverte à l'ouest du dédale pour
trouver la sortie.
L'étage des bassins
Le nouvel étage que vous atteignez se caractérise par une série de
bassins et de pièces meublées. Traversez le pont au dessus du bassin. Actionnez
ensuite le levier blanc dans le renfoncement de la 2ème pièce.
Vous désactiverez ainsi un rayon vert au loin. Longez le rebord du
bassin suivant. Puis entrez dans la salle sur la gauche, pour trouver un
interrupteur par terre, entre 2 nids d'araignées.
Après l'avoir activé, poursuivez votre progression en passant par
la porte équipée du champ de force. Vous déboucherez sur la salle où se
trouvait le rayon vert. Ramassez ici le cristal d'éternité, pour déclencher une
cinématique.
Sautez ensuite sur les pilons qui dépassent du bassin suivant, en
évitant les boules de feu qui jailliront des murs. Arrivé au bout du bassin,
vous atteindrez une sorte de bibliothèque, où certains livres pourront être
lus. Là, marchez sur l'interrupteur du renfoncement. Puis allez franchir le
champ de force de la porte.
Vous vous retrouverez alors au bord d'un
nouveau bassin, près d'un point de réincarnation. Sautez sur les pilons qui
dépassent de l'eau. Et parcourez ensuite la passerelle pour atteindre, un
rebord à moitié recouvert de caisses. Brisez les 2 caisses en bois posées dans
le coin.
Puis poussez la 3ème contre le tas de caisses, de façon à pouvoir
briser celles qui se trouvent au sommet.
Au delà des caisses, traversez le reste du bassin grâce aux
pilons. Puis laissez-vous tomber dans la salle en soubassement. Enclenchez ici
le levier blanc sur le mur, pour déployer un pont au dessus de l'eau. Poussez
ensuite la caisse marron près des 2 caisses empilées et escaladez le mur.
Vous n'aurez alors plus qu'à traverser le pont qui mène à la
sortie.
La salle des symboles
L'étage auquel vous accédez se caractérise par une salle
principale jonchée de symboles divers. Derrière la porte ouest de cette salle
se trouve un précipice sans passerelle.
Tandis qu'au sud et au nord se trouvent 2 portes fermées menant à
une bibliothèque et à une salle d'étude.
Examinez les 3 symboles disposés devant chaque porte. Puis poussez
les 3 caisses de la fosse centrale sur les symboles correspondants, pour ouvrir
ces portes une à une.
En entrant ainsi dans la bibliothèque, détruisez les 2 nids
d'araignées et activez l'interrupteur par terre, pour déployer un pont au
dessus de l'abîme.
Dans la salle d'étude, activez l'interrupteur au sol pour déployer
un 2nd pont au dessus de l'abîme.
Traversez ensuite ce pont à l'ouest de la salle des symboles et
empruntez la sortie qui vous mènera à l'étage des sépultures.
L'étage des tombeaux
Vous trouverez ici différentes salles abritant des cercueils. Un
écriteau à l'entrée spécifie la nature de chacune d'elles. Pour commencer,
ouvrez la porte positionnée face à l'entrée de l'étage, en allant enclencher le
levier du tombeau situé au nord-est de la carte. Passé cette porte, parcourez
le couloir en évitant les tirs de fléchettes.
Puis entrez dans le tombeau du "brave mineur" au bout à
droite, pour y actionner un levier. Vous ouvrirez de cette façon la porte à
l'angle du couloir. Accédez à cette nouvelle section de couloir. Et abaissez
ici les 3 leviers destinés à ouvrir la porte suivante en procédant de gauche à
droite.
Vous atteindrez un couloir avec 2 portes fermées. Allez actionner
le levier au bout, entre les 2 archers, pour ouvrir la salle de recueillement
située à l'entrée du couloir. Pénétrez dans cette salle pleine de banquettes et
enclenchez le levier derrière l'autel.
Puis pénétrez dans la salle ainsi ouverte à droite dans le
couloir. Il s'agit d'une salle spéciale, qui oblige à suivre un itinéraire
particulier pour être traversée. En effet, à chaque fois que vous prendrez ici
une mauvaise direction, vous serez automatiquement téléporté
à l'entrée de la salle.
Aussi, en entrant, allez à gauche, à droite, à droite, à gauche, à
gauche.
Vous atteindrez ainsi, la salle des ouvriers où certains documents
pourront être consultés. Enclenchez ensuite l'interrupteur du bureau suivant,
pour ouvrir une porte à l'ouest de la salle de téléportation.
Regagnez alors cette salle, prenez à gauche, à droite, la 2ème à
droite, puis tournez enfin à gauche, pour franchir la porte en question et
accéder à l'étage de l'araignée géante.
L'araignée géante
Vous voici parvenu à l'étage de l'araignée géante. Pour vaincre
facilement cet insecte, lancez des boules de feu et frappez l'araignée dans son
dos ou sur ses pattes, à l'aide de la masse d'arme.
Lorsque vous aurez épuisé la moitié de ses points de vie, tuez les
petites araignées qui sortiront de son abdomen avant de poursuivre vos attaques
contre l'insecte géant.
A l'issue du combat, ramassez le cube magique au nord-ouest de la
salle.
Puis passez par la porte qui s'est ouverte, pour enfin quitter les
catacombes.
La forêt enchantée
Trouver
les fées de la prairie
En sortant des catacombes, vous déboucherez sur une forêt
enchantée, habitée par des fées et des gobelins.
En premier lieu, traversez le pont sur l'étendue d'eau, pour
discuter avec une fée appelée Myrka.
Suivez ensuite son conseil, en prenant l'accès au sud qui mène
vers la prairie des fées. Dans cette autre partie de forêt, récupérez la clé en
cuivre posée entre les 2 plantes tueuses, dans le quart nord-est de la carte.
Passez ensuite la haie située au centre de la carte, là où se trouvent des
piliers.
Vous découvrirez ici 4 portes verrouillées. Ouvrez la porte ouest
à l'aide de la clé. Parcourez le labyrinthe de haies et ramassez la clé en
argent qui se tient au pied de l'arbre le plus gros. Retournez ensuite au
centre de la carte, près des piliers, et ouvrez la porte sud à l'aide de cette
nouvelle clé.
Vous parviendrez alors au bord d'un lac. Sautez sur les nénuphars,
puis rejoignez l'îlot depuis lequel 2 plantes vous tirent dessus. Là, récupérez
la clé en or. Progressez ensuite vers l'îlot suivant, puis sautez sur les
rochers recouverts de mousse qui dépassent de l'eau.
Vous atteindrez ainsi la prairie des fées. Parlez alors à chacune
d'elles pour vous voir confier quelques quêtes.
Trouver
les 3 sceaux
Une fois parvenu à la prairie des fées,
parlez avec la fée Teli. Elle vous priera d'aller
chercher les 3 sceaux en forme d'animaux qu'elle a égarés dans la forêt.
Regagnez le 1er îlot du lac, positionné le plus à gauche sur la
carte. Là, récupérez la clé en or, si vous ne l'avez pas encore fait.
Examinez ensuite la tâche sombre par terre. Puis posez une bombe à
cet endroit pour déterrer un sceau en forme de cerf.
Ceci fait, retournez dans la clairière de la 1ère forêt et montez
sur le monticule situé au nord-est de la carte, à droite de l'étendue
d'eau.
Posez ici une bombe au niveau du creux sombre, pour déterrer un
sceau en forme de poisson. Prenez ensuite l'accès qui mène à Stonehenge au
sud-est de la forêt.
Dans ce nouveau secteur, suivez le sentier de terre battue et
empruntez l'accès Est, en direction du pont indiqué par la pancarte. Une fois
là-bas, allez vers le sud et positionnez-vous à gauche du fleuve lorsque vous
regardez la carte.
Déterrez alors le dernier sceau en forme d'oiseau en posant une
bombe sur le creux que vous apercevrez par terre.
Retournez ensuite à Stonehenge. C'est ici, dans le cercle de
dolmens, que vous attend la druidesse Duna, qui vous
offrira un radar. Remettez-lui les 3 sceaux, pour qu'elle vous confie la
recherche d'un ingrédient appelé "herbe d'argent".
Trouver
les 2 ruches de Corina
Allez près de la pierre faucille de Tsa-Jelon
pour parler à Corina qui recherche désespérément ses
2 ruches d'abeilles.
Allez au sud de la forêt de Stonehenge. Traversez le petit
marécage et passez à travers le rideau de feuillage éclairé par un point
lumineux. Vous accéderez ainsi, à un renfoncement secret qui abrite une ruche
derrière un arbre.
Prenez ensuite la sortie au nord-est de la forêt de Stonehenge,
pour atteindre l'étang des neiges éternelles. Ramassez ici la ruche posée au
sud-est.
Ceci fait, retournez près de la pierre faucille de Tsa-Jelon et déposez les 2 ruches sur les poteaux de bois.
Une fois cette tâche accomplie, parlez à Corina qui
vous remettra un dard d'abeille.
Trouver
un dard et du fil de soie
Après avoir discuté avec les fées de la prairie, vous aurez pour mission
de réunir un dard d'abeille et un fil de soie de mante, nécessaires à la
fabrication de l'or des fées. Vous aurez besoin de cet or pour faire la
connaissance du bouffon, qui se cache derrière les lumières dorées de la forêt.
Allez dans la forêt du pont, en prenant la sortie à l'est de
Stonehenge. Là, au nord de la zone, ramassez le fil de soie, au centre du nid
de mantes, après avoir tué tous ses occupants.
Pour obtenir le dard d'abeille, vous devez avoir effectué la quête
précédente, qui consiste à ramener les 2 ruches à Corina,
laquelle vous remettra alors le dard.
Une fois le dard et le fil de soie en poche, allez dans la
clairière de départ et parlez à Mirka au milieu de
l'étang. Cette fée vous offrira finalement de l'or, que vous pourrez saupoudrer
sur les lumières scintillantes de la forêt.
Apporter
l'herbe d'argent
Avant de vous lancer à la recherche de l'herbe d'argent, effectuez
d'abord la quête qui consiste à trouver un fil de soie et un dard d'abeille
pour obtenir de l'or des fées.
Saupoudrez ensuite cet or sur les lumières scintillantes que vous
apercevez partout dans la forêt. Pour cela, ouvrez votre inventaire et
sélectionnez l'or devant les lumières en question.
Vous ferez ainsi apparaître le bouffon de la forêt, qui vous
demandera de deviner son nom, à savoir Souton. En
répondant correctement à cette devinette, vous recevrez l'herbe d'argent.
Allez alors à Stonehenge et parlez à Duna au centre du cercle de
dolmens, pour lui remettre les 3 sceaux ainsi que l'herbe d'argent. Vous
obtiendrez en retour une potion rétrécissant, qui vous servira à passer à
travers les pierres-faucilles des villages de fées.
Utiliser
la potion
Après avoir obtenu la potion rétrécissante
auprès de Duna, allez à l'entrée de Tsa-Jelon. Là,
sur le sol, examinez la pierre plate. Il s'agit en fait d'une des pierres
faucilles dont vous a parlé Duna.
En regardant cette pierre de près, Melvin
commencera à rétrécir automatiquement pour pouvoir s'introduire dans le village
des fées.
Tsa-Jelon
Rencontrer Siniver
Lorsque vous aurez pénétré dans l'univers de Tsa-Jelon,
votre 1ère quête consistera à rencontrer Siniver, le
maire du village, dans la bibliothèque située au sud du village.
Après lui avoir parlé, consultez les ouvrages sur les étagères,
pour obtenir des renseignements qui vous aideront à accomplir les quêtes à
venir.
Rapporter de l’eau fraiche
Discutez avec Mérina près de la maison située à l'ouest de Tsa-Jelon. Cette fée jardinière vous confiera un seau, que
vous devrez remplir d'eau claire dans l'étang d'Irwen,
la maîtresse de l'hiver.
Retournez dans la forêt grâce à la pierre faucille. Allez ensuite
au nord-est de Stonehenge et longez la rive du fleuve. Vous finirez par trouver
l'entrée de l'étang des neiges éternelles. Là, examinez la pierre faucille au
centre de l'étendue glacée, pour pénétrer dans la demeure souterraine d'Irwen.
Parlez alors à cette fée qui vous remettra un sceau d'eau fraîche
ainsi qu'une fleur glacée de l'hiver.
De retour à Tsa-Jelon, donnez cette eau
à Mérina qui, en guise de remerciement, vous offrira une branche de vieux
chêne, laquelle vous servira à amadouer plus tard un arbre gardien.
La course de scarabée
Après avoir rapporté l'eau fraîche à Mérina, retournez parler à Siniver qui vous autorisera alors, à participer à la course
de scarabées des fées. Allez ensuite voir Lisa au centre du village, pour
prendre le départ de la course.
Dès le début, talonnez le groupe de tête sans jamais vous laisser
distancer et serrez les virages, pour doubler et prendre de l'avance sur chaque
concurrent.
En sortant victorieux de la course, vous gagnerez les souliers de
célérité qui vous permettront de marcher plus rapidement pendant un court laps
de temps. Retournez alors rendre visite à Siniver,
pour qu'elle vous confie votre prochaine quête.
Libérer Gwen
Parlez avec Siniver après avoir remporté
la course de scarabées. Elle vous remettra un talisman et vous confiera 2
quêtes : réparer la harpe du pont et libérer Gwen,
l'assistante de la harpiste, qui est emprisonnée dans le fort des gobelins, à
l'est de la prairie.
Retournez donc dans la forêt où se trouve la prairie des fées. Et
regagnez le 1er îlot du lac (celui où vous avez déterré un des sceaux). Là,
récupérez la clé en or, si elle n'est pas déjà en votre possession.
Au centre de cette forêt, près des piliers, ouvrez la porte Est à
l'aide de cette clé. Suivez les allées entre les haies et ramassez la clé sur
l'herbe entre 2 arbres. Grâce à elle, vous pourrez ouvrir la dernière porte au
centre de la carte.
C'est ici que vous rencontrerez Bromol,
l'arbre gardien, à qui vous devrez présenter le talisman de Siniver,
pour qu'il vous laisse accéder au camp des gobelins. Là-bas, traversez le pont
sur le lac, posez une bombe devant la porte du fort, puis livrez bataille
contre tous ses occupants.
Commencez par éliminer les sentinelles postées sur les remparts,
en montant les marches situées près de la porte défoncée. Attaquez ensuite les
gobelins fantassins.
En vous débarrassant ainsi de la totalité des ennemis, vous
lèverez le sort qui retenait Gwen prisonnière sous
une bulle. Parlez alors à cette fée qui vous remerciera en vous offrant son
diapason, ainsi qu'un nouveau sort appelé "tourbillon de la
vipère".
Trouver le diapason et le couteau
Après avoir libéré Gwen et ainsi obtenu
le diapason, retournez à Tsa-Jelon.
Là, discutez avec Aruna, la harpiste,
qui se tient près d'une maison, au Nord du village. Elle vous confiera avoir
égaré son couteau, sans lequel elle ne peut fabriquer de nouvelles cordes pour
la harpe du pont.
Entrez alors dans la maison située à l'Est de la carte. Vous
découvrirez ici une trappe par terre, menant à la cave. En bas, tuez les mille-pattes
et collectez tous les objets dans les armoires.
Visitez ensuite toutes les salles de la cave, jusqu'à apercevoir
le couteau d'Aruna au sommet d'un tas de caisses.
Détruisez alors toutes les caisses en bois et poussez la dernière
contre le tas de caisses blanches, pour attraper le couteau.
Rapportez-le ensuite à sa propriétaire, qui pourra désormais
fabriquer les cordes dont vous avez besoin pour réparer la harpe du pont.
Accorder la harpe
Lorsque vous aurez obtenu les cordes de harpe et le diapason, vous
serez en mesure d'amadouer Jakhull, le troll qui
garde le pont. Allez à l'Est de Stonehenge et prenez la sortie qui conduit au
pont de la forêt.
Là, réparez la harpe située près du fleuve, à l'Est de la carte.
Dès que le son de l'instrument assommera Jakhul,
traversez le pont à proximité, pour accéder à la forêt intérieure.
La foret intérieure
Aider Sarina
Dans la forêt intérieure, parlez à Sarina,
la fée égarée, qui vous demandera de chasser toutes les mantes du labyrinthe de
haies à proximité.
Entrez dans ce labyrinthe et servez-vous de votre radar pour
repérer tous les ennemis à éliminer.
Une fois votre tâche accomplie, retournez voir la fée.
Puis allez au nord du labyrinthe.
C'est ici, au sommet d'un arbre poussant entre les ruines, que
vous trouverez la demeure de Dahlia, la maîtresse du printemps. Examinez la
pierre faucille pour vous y introduire.
Une fois en haut, lisez les livres sur les étagères, puis discutez
avec Dahlia à 2 reprises. Pour vous remercier d'avoir secouru Sarina, cette fée vous offrira une fleur de printemps,
destinée à renforcer vos sorts.
Obtenir un arc
Avant d'aller à Jelon, vous devez
impérativement posséder un arc. Pour cela, allez sur la jetée nord du lac de la
forêt intérieure. Déplacez-vous à droite du ponton, puis sautez sur les 2
rochers cylindriques qui dépassent de l'eau. Vous atteindrez ainsi, une île, où
un arbre gardien vous fabriquera un arc à partir de la branche de chêne que
vous a offerte Merina à Tsa-jelon.
Accéder à la ville de Jelon
Allez sur la jetée nord du lac de la forêt intérieure et avancez
sur le ponton. Vous remarquerez une barque venir à votre rencontre. Montez à
bord pour être amené vers un îlot, au milieu du lac.
Là-bas, examinez la pierre faucille.
Vous vous immiscerez ainsi dans la ville
de Jelon, construite au sommet de l'arbre.
Jelon
Capturer les abeilles d'Apydia
Arrivé à Jelon, parlez à la fée
sentinelle. Comme elle vous l'expliquera, frappez les clochettes bleues avec la
masse d'armes, pour monter à bord des funiculaires, qui vous transporteront de
maison en maison.
Commencez par rendre visite à Apydia, au
sud-ouest de la ville. Vous y accéderez grâce au funiculaire situé derrière la
maison du centre-ouest.
Cette fée apicultrice, vous donnera alors, un bocal, afin de
capturer ses 5 abeilles égarées, qui volent à travers la ville. Pour cela, il
vous suffira de sauter sur ces abeilles, repérables grâce à leur bourdonnement.
Capturez la 1ère abeille au sud de la ville, dans le petit jardin
près du palais, la 2nde qui vole entre les 2 maisons du sud-est, la 3ème dans
le jardin situé près de la taverne nord, la 4ème sur la terrasse au dessus de
la taverne et enfin la 5ème qui vole au-dessus des jardins du centre
sud-ouest.
Ramenez ensuite ces abeilles à Apydia,
qui, en gage de gratitude, vous offrira du miel.
Trouver un rayon de miel
Pour obtenir du miel, effectuez la quête précédente qui consiste à
retrouver les 5 abeilles d'Apydia.
Allez ensuite chez Lonicéra au nord-est
de la ville, grâce au funiculaire situé près de la maison du magicien.
Vous trouverez cette vieille fée alchimiste, dans l'une des salles
de sa bibliothèque. Celle-ci est occupée à préparer une potion de chance, dont
il lui manque l'ingrédient essentiel :le miel.
Donnez-lui le miel d'Apydia pour obtenir
en retour la potion de chance, qui vous servira à battre Fiona,
la fée joueuse. Achetez-lui ensuite quelques items si
nécessaire.
Ramener la baguette magique
Passez chez Horpach, le magicien, à
l'est de la ville. Celui-ci vous proposera de vous concocter un élixir
antidote, destiné à assainir la rivière de la forêt. Toutefois, pour qu'il y
parvienne, vous devrez retrouver sa baguette magique, qui lui a été volée par Fiona, une jeune fée.
Retrouvez Fiona dans la taverne située
au nord-ouest. Cette fée vous remettra la baguette magique à condition que vous
remportiez la partie au jeu du "tournechance".
Malheureusement, pour la battre, vous devez utiliser une potion de chance, que
seule Lonicéra peut vous concocter.
Effectuez la quête qui consiste à ramener du miel à Lonicéra, pour obtenir cette potion. Puis jouez contre Fiona qui, au terme de votre victoire, vous remettra la
baguette magique.
Ramenez cette baguette au magicien et parlez avec lui à 2
reprises. Il vous suggèrera alors, de lui ramener les 4 fleurs de saison
nécessaires à la préparation de l'élixir antidote.
Tous les ingrédients de l’élixir
Après avoir restitué sa baguette magique à Horpach,
votre but sera de réunir les 4 fleurs de saisons nécessaires à la préparation
de l'élixir antidote.
Logiquement, vous devez déjà être en possession de la fleur
d'hiver et de printemps, à condition d'avoir ramené de l'eau fraîche pour
Mérina à Tsa-Jelon et d'avoir aidé Sarina et Dahlia dans la forêt intérieure. La fleur
d'automne, quant à elle, vous sera offerte par Mériven,
qui loge à la taverne de Jelon.
Pour trouver la dernière fleur, il vous faut posséder un arc. Si
vous ne détenez pas encore cette arme, retournez dans la forêt intérieure,
traversez le lac et sautez sur les 2 rochers qui dépassent de l'eau. Vous
atteindrez ainsi une île, où un arbre gardien vous fabriquera un arc, à partir
de la branche de chêne que vous a offerte Mérina à Tsa-Jelon.
Muni de l'arc, regagnez la ville de Jelon
et dirigez-vous vers l'ouest.
Vous trouverez une station de funiculaire dénuée de clochette
d'appel. Placez-vous dans son axe et tirez une flèche sur la clochette qui se
trouve de l'autre côté, au delà du vide. Vous provoquerez ainsi la venue du
funiculaire.
Grâce à lui, vous atteindrez la maison d'Ambre, la maîtresse de
l'été. Vous devrez ici aider la fée à retrouver les notes de la mélodie de
l'été. Pour ce faire, soufflez une fois dans la corne verte, 2 fois dans la rouge et encore une fois dans la verte. La fée vous
donnera alors la fleur d'été pour vous remercier.
Lorsque vous aurez réuni les 4 fleurs, retournez chez le magicien Horpach, qui, comme promis, vous fabriquera l'élixir
antidote.
Un sourire de la princesse (1)
Pour rendre efficace l'élixir antidote d'Horpach,
il vous faut obtenir le rire d'une personne de rang royal.
Partez alors rendre visite à la princesse Héliana
dans son palais, au sud de la ville.
Pour chasser la dépression qui afflige cette fée et lui rendre le
sourire, vous devez capturer un rayon de lune dans un verre de lumière. Parlez
alors à la princesse pour que Mériven, à ses côtés,
vous demande d'aller chercher ce verre.
Vous trouverez ce récipient magique chez Lonicéra,
au nord-est de Jelon.
Toutefois, pour l'obtenir, Lonicéra vous
demandera de vaincre Horpach, lors d'une compétition
sur son orgue de lumière. Effectuez donc la quête suivante.
Battre Horpach
Allez chez Horpach après que Lonicéra vous ait demandé de le défier. Avant de vous
adresser à lui, fouillez le 1er étage de sa maison, pour trouver un engrenage
dans l'une des armoires.
Ceci fait, introduisez cet engrenage dans l'orgue de lumière,
situé dans l'entrée.
Discutez ensuite avec Horpach pour
engager sur cet orgue un duel magique, dont vous sortirez victorieux. Le
magicien vous offrira alors un cristal jaune.
Allez prévenir Lonicéra de votre
victoire, pour obtenir comme promis le verre de lumière, puis prenez la
direction du palais.
Utiliser le verre de lumière
A condition d'avoir vaincu Horpach au
jeu des lumières, Lonicéra vous donnera le verre de
lumière. Retournez alors parler à Mériven au palais,
puis allez au sud-ouest de Jelon, près des ruches d'Apydia.
Vous trouverez ici une fleur de lune, poussant dans le vide, au
bout d'une passerelle. Collez-vous contre cette fleur, puis sortez le verre de
lumière de votre sac, pour capturer un rayon de lune.
Après avoir capturé le rayon de lune, dans le verre de lumière,
regagnez le palais, où toutes les maîtresses des saisons seront désormais
réunies.
Ouvrez alors votre inventaire et sélectionnez le verre, pour
libérer son contenu devant la princesse.
Grâce au rayon de lune, la princesse retrouvera enfin le sourire
et pourra activer la puissance de votre élixir antidote. Pour l'avoir
débarrassée de sa dépression, elle vous offrira en outre une cotte de mailles
protectrice.
Maintenant que l'élixir est efficace, retournez dans la forêt
intérieure pour assainir l'eau du lac.
Un sourire de la princesse (2)
Après avoir capturé le rayon de lune, dans le verre de lumière,
regagnez le palais, où toutes les maîtresses des saisons seront désormais
réunies.
Ouvrez alors votre inventaire et sélectionnez le verre, pour
libérer son contenu devant la princesse.
Grâce au rayon de lune, la princesse retrouvera enfin le sourire
et pourra activer la puissance de votre élixir antidote. Pour l'avoir
débarrassée de sa dépression, elle vous offrira en outre une cotte de mailles
protectrice.
Maintenant que l'élixir est efficace, retournez dans la forêt
intérieure pour assainir l'eau du lac.
Utiliser
l'élixir antidote
Lorsque la princesse aura activé la puissance de l'élixir, grâce à
son sourire, retournez dans la forêt intérieure. Sans quitter l'île où se
trouve la pierre d'accès à Jelon, placez-vous sur le
ponton, situé à l'ouest, face aux brumes toxiques vertes.
Là, ouvrez la bouteille d'élixir antidote, pour la déverser dans
le lac et ainsi assainir l'eau. Vous verrez alors s'approcher une barque, qui
vous conduira vers la forêt sombre de l'empoisonneur des rivières.
La foret sombre (1)
Après avoir assaini l'eau du lac, vous parviendrez au cour d'une forêt sombre, peuplée de créatures hostiles.
Servez-vous de votre arc pour tuer le maximum d'ennemis à distance ou encore du
sort "tourbillon de vipère". Et pensez à vous équiper de l'anneau de
vie, pour contrer les effets du poison.
Sautez ensuite sur les rochers qui dépassent du marais, pour
passer d'île en île. Puis, grâce au radeau, naviguez vers la sortie située dans
l'angle sud-est du marais.
La
forêt sombre (2)
Lors du tour de barque, faites un tour complet sur l'immense
étendue marécageuse pour faire apparaître 4 îles sur la carte. Puis débarquez
sur l'île au Sud-est en sautant sur son ponton.
Là, enclenchez le levier sur la stèle.
Sur cette pierre, vous pouvez voir 4 points représentant les 4
îles du marécage ainsi qu'un tracé indiquant le trajet que prendra la barque si
vous enclenchez le levier.
L'île Sud-est, sur laquelle vous vous trouvez actuellement, est
représentée par le point en haut à droite du schéma. Si vous avez du mal à
visualiser la position de ces points par rapport à la carte, penchez la tête
vers la gauche pour les superposer aux îles telles qu'elles figurent sur la carte.
Attendez ensuite la venue d'une barque, montez à bord. Et sautez
sur le ponton de l'île située au Sud-ouest. Là encore, enclenchez le levier de
la nouvelle stèle pour bénéficier d'une barque empruntant un autre itinéraire.
Placez-vous alors sur le ponton Est de l'île (et non pas sur celui de votre
arrivée), et attendez le passage de cette barque qui vous permettra d'atteindre
l'île Nord-ouest.
Sur cette île, sautez sur l'îlot détaché où vous devrez actionner
le levier d'une 3ème stèle. Ceci fait, remontez à bord d'une barque depuis le
ponton Sud de l'île. Puis accostez sur l'île Nord-est.
Enclenchez là-bas le levier de la dernière stèle pour voir
apparaître un levier de sortie sur un rocher inaccessible, à l'Est du
marécage.
Remontez alors sur une barque, équipez-vous de l'arc. Et lorsque
enfin, vous passerez près du dit rocher, tirez une flèche sur le levier pour
sortir du marécage.
La
forêt sombre (3)
Vous voici face à l'empoisonneur de rivières qui n'est autre qu'un
crapaud géant. Pour commencer, équipez-vous de la masse d'arme et de l'anneau
de vie pour vous immuniser contre ses crachats venimeux. Et dès qu'il se mettra
à bondir, placez-vous près des arbres pour ne pas être écrasé lors de son
atterrissage.
Ceci fait, sautez et frappez sur la ruche d'abeilles suspendue aux
branches de l'arbre. L'attention du crapaud se focalisera ainsi sur ces
insectes, vous laissant le temps de le frapper à loisir. Répétez cette
opération autant que possible.
Et une fois que la ruche est tombée, employez le sort
"tourbillon de la vipère" sur l'empoisonneur et ses oufs. Le monstre essaiera de contre-attaquer en tirant la
langue ou en essayant de vous aspirer.
Placez-vous alors sur les
flancs du crapaud et profitez-en pour le frapper allègrement tant qu'il est
occupé.
Le canyon
Le camps Shach
Vous voici dans un vaste canyon en compagnie d'une caravane de
marchands Shachs. Lorsque le campement sera dressé,
parlez à Torlore et Loncore.
Puis partez à la recherche de la mine qui, aux dires des
marchands, recèle un cristal d'éternité.
Au Nord-est et au Sud-ouest de la carte, vous trouverez 4 portes
en forme de visages sculptés dans la roche. Pour les ouvrir, vous devez trouver
des gemmes de couleur assorties à celles qui figurent sur chaque visage.
Cherchez les marches de pierre autour du plus gros plateau
rocheux. Et depuis la plus haute marche, regardez vers le Nord de la carte.
Vous apercevrez un levier sur le relief d'en face. Sautez sur l'extrémité de ce
relief pour aller enclencher le levier.
Une plate-forme se mettra à se déplacer entre les 2 plateaux
rocheux du Nord-ouest, vous permettant de récupérer le cristal rouge sur l'un
d'eux.
Allez au Nord-ouest pour insérer ce cristal sur le visage qui
porte une gemme identique à la place de l'oeil.
Puis engouffrez-vous dans la bouche désormais ouverte de ce
faciès.
Le
gouffre de la grotte
Après avoir inséré le cristal rouge sur le visage sculpté, vous
vous retrouverez au bord d'un gouffre, dans une grotte. Enclenchez le levier à
l'extrémité de la corniche.
Vous activerez ainsi une plate-forme mouvante qui vous permettra
d'atteindre le sommet d'un pilier éclairé en vert. Actionnez ici le nouveau
levier, remontez sur la plate-forme, puis laissez-vous tomber sur le pilier
central où une nouvelle plate-forme vous conduira jusqu'à un autre levier.
Une fois ce levier enclenché, regagnez le pilier central et
empruntez la nouvelle plate-forme activée pour atteindre la sortie.
Aller
chez Talis
Après avoir traversé le gouffre, vous vous retrouverez dehors,
dans une autre partie du canyon. Marchez vers l'Est en longeant le haut de la
carte et escaladez le relief pour voir apparaître Talis.
Montez ensuite les marches naturelles au Nord-est de la carte et longez ce
haut-relief en direction du Nord.
En inspectant la paroi rocheuse qui représente la bordure Nord de
la carte, vous découvrirez un cristal jaune enchâssé dans la roche. Posez une
bombe pour extraire cette gemme.
Allez ensuite l'insérer sur le visage sculpté, au Sud de la
carte.
Vous accéderez ainsi à une enclave rocheuse. Ramassez ici le
morceau de levier et allez le replacer sur le socle du relief situé au centre
de la carte. Enclenchez ensuite le levier mis en place pour provoquer le
déplacement de la plate-forme à proximité.
Grâce à cette plate-forme, sautez sur le relief Ouest à l'endroit
où se trouve un point de réincarnation. Là, en allant vers la droite, vous
apercevrez Talis dans un jardin en contrebas.
Laissez-vous tomber près du point d'eau, en bas à gauche, sautez
par-dessus la clôture et entrez dans la demeure de Talis.
Discutez avec elle, éliminez tous les scorpions de son jardin. Puis revenez lui
parler pour apprendre l'existence d'une mine bouchée par son père.
Trouver
la gemme bleue
Une fois que Talis vous a remis la
lentille et la gemme verte, vous devrez partir à la recherche de 2 autres
lentilles disséminées à travers le canyon pour pouvoir ouvrir la mine.
Remontez sur le relief Ouest qui vous a permis d'atteindre la
demeure de Talis. Là, dépassez le point de
réincarnation et dirigez-vous vers le Sud en veillant à ne surtout pas tomber
du relief.
Vous finirez par passer devant une gemme bleue incrustée dans une
paroi rocheuse. Récupérez-la en posant une bombe. Montez ensuite sur le relief
Sud-est. Puis insérez la gemme verte sur la tête sculptée qui vous permettra de
rejoindre le camp Shach.
Là, allez introduire la gemme bleue sur le visage sculpté de la
paroi Nord. Vous entrerez ainsi dans une grotte numéro 3 où vous ferez la
connaissance d'un dénommé Dagomar qui vous offrira un
grappin.
Equipé de ce nouvel accessoire, faites quelques pas vers l'Est en
vous plaçant au bord du précipice. Et visez le piquet éclairé de l'autre côté
du gouffre pour rejoindre la sortie de la grotte.
Trouver
le marteau de pierre
En sortant de la grotte occupée par Dagomar,
vous accéderez à un autre canyon où de dangereux magiciens vous attendent. Dagomar vous soumettra ici à une épreuve: trouver une arme
pour venir à bout des monstres dans la grotte des gardiens de pierre.
Grâce à la gemme bleue qu'il vous remettra, allez vers la paroi
Ouest, ouvrez la bouche de la tête sculptée.
Vous pourrez de cette façon entrer dans une grotte. Là, ramassez
le cristal jaune au bout à gauche de la passerelle.
Passez ensuite derrière la fosse enflammée. Vous remarquerez ici
la présence de 5 leviers déplaçant des dalles au-dessus de la fosse. Abaissez
le 3ème levier, le 5ème, le 1er et enfin le 2nd.
Les dalles se soulèveront alors et un marteau apparaîtra à leur
sommet.
Récupérez alors cette arme avant de quitter la grotte.
La
grotte des monstres de pierre
En sortant de la grotte où vous venez de trouver le marteau de
pierre, traversez le canyon jusqu'à atteindre la paroi Est. Là, sur la tête
sculptée, introduisez la gemme jaune ramassée dans la grotte.
Vous pourrez ainsi pénétrer dans la grotte des gardiens de pierre.
Tuez les monstres qui l'occupent à l'aide du marteau. Et détruisez de la même
façon les 4 statues situées au Sud, à l'Est, à l'Ouest mais aussi au Nord,
au-delà du gouffre rempli de piliers.
Un sort intitulé "pluie de météorites" apparaîtra alors
dans la partie centrale de la grotte. Allez récupérer ce sort pour être hissé
vers la surface au beau milieu du canyon de niveau 3.
Le
canyon de niveau 3
Après avoir récupéré le sort "pluie de météorites" dans
la grotte des gardiens de pierre, vous aurez accès à un nouveau canyon appelé
canyon de niveau 3. C'est ici que Dagomar viendra
vous récompenser pour avoir tué les monstres de pierre en vous remettant une
lentille rouge.
Escaladez le relief situé près du point de réincarnation, à
l'Ouest de la carte. Aidé du grappin, visez les piquets des 2 reliefs
suivants.
Grimpez ensuite au sommet du dernier relief, placez-vous à son
extrémité gauche. Puis lancez votre grappin sur le piquet du relief proximal
pour trouver le cristal vert.
Depuis ce point culminant, sautez avec élan sur le relief situé au
Sud de votre position et enclenchez ici le levier pour provoquer le déplacement
d'une plate-forme. Remontez sur le relief à proximité du point de sauvegarde,
visez le piquet suivant, sautez sur le plateau au Nord de votre position.
Puis sautez sur la plate-forme qui vous conduira jusqu'à la paroi
Nord.
Là, posez une bombe pour détacher la gemme rouge incrustée dans la
roche.
Retournez ensuite sur le relief où se trouve le levier. De là,
visez le piquet situé au Sud et introduisez la gemme sur le rocher sculpté en
forme de tête pour pénétrer dans la grotte numéro 2.
La
grotte numéro 2
Après avoir inséré la gemme rouge, vous pénétrerez dans une grotte
constituée d'un immense abîme. Suivez la passerelle qui serpente au-dessus du
vide et actionnez le levier situé à l'extrémité Sud-est. Puis servez-vous de la
plate-forme ainsi activée à l'Ouest pour atteindre un autre levier.
Une fois ce levier enclenché, allez au Nord-est de la passerelle
et utilisez la nouvelle plate-forme. Vous pourrez ainsi enclencher un dernier
levier en sautant sur le pilier solitaire au centre de l'abîme. Ceci fait,
allez au Sud-est emprunter l'ultime plate-forme
qui vous conduira vers la sortie du gouffre.
Vous accéderez alors à un vaste réseau de galeries. Si vous
souhaitez trouver une grande potion de mana, prenez la 1ère à droite et
traversez le précipice en sautant sur les piquets.
Sinon, allez directement au Sud-ouest de ce réseau, abaissez les 3
leviers que vous découvrirez en procédant de droite à gauche. Puis sautez sur
les 3 plates-formes alignées au-dessus du vide pour atteindre la sortie.
Accéder
au canyon du dragon
En sortant de la grotte numéro 2, vous serez de retour au camp Shach. Dans ce canyon, aidez-vous des 3 marches naturelles
pour escalader le plus gros relief à droite du point d'eau sur la carte.
Laissez-vous ensuite tomber sur la partie la plus basse de ce relief et lancez
votre grappin sur le piquet du relief Sud-est.
Sautez ensuite sur le relief situé à l'extrême Sud pour découvrir
une tête sculptée. Insérez ici la gemme verte pour accéder au canyon de niveau
4. Si vous n'avez pas encore trouvé cette gemme, consultez la partie dédiée au
canyon de niveau 3.
Dans ce nouveau canyon, dirigez-vous vers le Sud. Vous découvrirez
un cimetière plein d'ossements habité par Cohoch-Ran,
un vieux dragon, qui vous implorera de retrouver la corne qui lui a été volée.
Retrouver
la corne du dragon
Dans le canyon du dragon, escaladez le relief au Sud-ouest pour
pouvoir atteindre un secteur caché, au Nord-ouest, où sont entreposées quelques
caisses.
Cassez les 3 caisses en bois et poussez la 4ème en direction du
relief Nord pour pouvoir récupérer la corne de dragon posée ici. Partez ensuite
restituer cette corne au dragon qui vous récompensera en vous offrant la
dernière lentille bleue.
Ouvrir
le passage vers la mine
Grâce à Talia, à Dagomar
et au dragon, vous voici maintenant en possession des 3 lentilles. Retournez à
l'endroit où vous avez trouvé la corne du dragon. Là, poussez la caisse vers
les cactus, puis contre le tas de caisses qui vous barre la route au
Nord-ouest.
Escaladez ensuite le 2nd tas de caisses pour finalement trouver
l'entrée de la mine gardée par un écran magique. Examinez alors le drôle de
canon posté devant l'entrée pour y déposer vos 3 lentilles. A droite du canon,
vous remarquerez la présence d'un levier.
En l'actionnant, vous déclencherez un rayon qui passera à travers
une des lentilles, puis ira frapper l'écran magique. Le but de cette manoeuvre
est d'actionner le levier au moment où l'écran prend la couleur de la lentille
à travers laquelle passe le rayon.
Aussi, avec la lentille bleue placée en bout de canon, actionnez
le levier lorsque l'écran devient bleu foncé. Si l'opération réussit, vous
verrez l'écran irradier un court instant. Par contre, en cas d'erreur, vous
subirez les dégâts dus au rayon.
Déplacez ensuite les lentilles pour que le rayon passe à travers
la lentille verte et tirez sur l'écran vert. Et procédez de la même façon avec
la lentille et l'écran rouges.
L'écran magique disparaîtra enfin pour vous laisser pénétrer dans
la mine.
La
mine
L'entrée des galeries
Dans le puits d'entrée de l'ancienne mine, équipez-vous du grappin
pour atteindre une terrasse à l'extrémité de laquelle se trouvent un petit
ascenseur ainsi qu'une sortie. Prenez la sortie pour vous retrouver dans le
réseau de galeries de la mine.
Ici, pénétrez dans la gaine d'aération et posez une bombe devant
le ventilateur. Une fois qu'il sera détruit, poursuivez vers la gauche au
niveau de la bifurcation en évitant de marcher sur les grilles
d'extraction.
Vous pénétrerez ainsi dans un bureau.
Lisez le mot sur la table puis enclenchez le levier. Revenez à
l'intérieur de la gaine, tournez à gauche. Et faites exploser le ventilateur
devant lequel vous passerez. Vous pourrez alors accéder à un autre bureau et y actionner un 2nd levier.
Ceci fait, allez à l'extrémité Est de la gaine pour franchir la porte désormais
ouverte et pénétrer dans la salle de la grue.
La grue
Dans la salle de la grue, vous remarquerez la présence de 3
caisses posées à l'intérieur d'un enclos doré.
Votre tâche consiste ici à placer ces caisses sur les 3 socles de
l'enclos en vous aidant de la grue.
Parmi les 3 leviers de la salle, celui de gauche et celui du
milieu sont destinés à déplacer la grue sur 2 axes, tandis que celui de droite
permet d'en refermer et d'en ouvrir la pince.
Pour commencer, dirigez la grue au-dessus d'une caisse à l'aide du
levier gauche et du levier central en ré-actionnant le levier lorsque la grue a
atteint le point voulu.
Saisissez ensuite la caisse avec le levier de droite. Puis
dirigez-la au-dessus d'un socle avant de la lâcher à l'aide du levier de
droite.
Lorsque les caisses seront correctement placées au centre des 3
socles, vous verrez une porte s'ouvrir, vous permettant d'accéder à une nappe
phréatique.
Trouver un levier d'ascenseur
Arrivé au bord de la nappe phréatique, allez actionner le levier
au bout de la courte galerie pour initier le déplacement d'une plate-forme sur
l'eau.
Aidé de cette plate-forme, vous pourrez atteindre un îlot. Là,
actionnez le levier et servez-vous de la nouvelle plate-forme ainsi activée
pour traverser l'étendue d'eau et aller franchir la porte suivante.
Vous atteindrez une galerie remplie d'araignées. Descendez ici les
quelques marches que vous apercevrez à travers une ouverture au sol.
Récupérez ensuite le levier posé sur le socle de la petite grotte
suivante.
Retournez vers le puits d'entrée de la mine et insérez le levier
sur le boîtier d'ascenseur situé près du point de réincarnation.
Accéder au niveau 2 de la mine
Dans le puits de la mine, après avoir replacé le levier sur le
boîtier de l'ascenseur, vous pourrez utiliser ce dernier pour atteindre une
terrasse supérieure. Là, sautez sur les 2 plates-formes qui vous permettront de
traverser le vide vous séparant de la prochaine terrasse.
C'est ici que vous trouverez l'accès vers le niveau 2 de la mine.
Dans la 1ère galerie, tuez tous les monstres tapis derrière la porte du milieu
pour provoquer l'ouverture des 2 autres portes. Progressez ensuite jusqu'à la
grotte des perce-tunnels.
Activer les perce-tunnels
Dans la grotte des perce-tunnels, allez devant le mur de cristal,
tournez à gauche et contournez l'engin renversé pour trouver une porte qui
s'ouvrira à votre approche.
Au-delà, pénétrez dans le réseau des gaines d'aération. Détruisez
ici tous les ventilateurs pour pouvoir accéder aux bureaux de commande des
perce-tunnels. Dans ces 5 bureaux, un mot posé sur une table vous explique la
fonction du levier présent.
Actionnez dans l'ordre le levier qui remet les perce-tunnels 1 et
2 en position initiale, celui de la section A qui
dirige le perce-tunnels 1, puis celui de la section B qui dirige le
perce-tunnels 2. Avant de partir de ce dernier bureau, ramassez la "pierre
à téléflotter noire" par terre.
Enclenchez ensuite le levier de la section B qui dirige le perce-tunnels 1. Après la cinématique, actionnez pour
finir le levier de la section A qui dirige le
perce-tunnels 2. Vous déclencherez ainsi une dernière cinématique suivie d'un
bruit d'explosion.
Retournez alors dans la grotte des perce-tunnels pour constater
que le mur de cristal a été défoncé par un des engins.
Actionner les pompes du bassin
Passez à travers le mur de cristal détruit par le
perce-tunnels.
Traversez la galerie recouverte de cristaux et engouffrez-vous
dans la gaine d'aération en faisant sauter le ventilateur à l'entrée.
Détruisez tous les ventilateurs sur votre route de façon à
atteindre l'étendue d'eau au Nord du réseau de ventilation. Là-bas, rendez-vous
sur l'île au centre du bassin. Vous y trouverez un générateur électrique en
forme de dôme.
Placez ici la "pierre à téléflotter
noire" ramassée tout à l'heure dans le bureau de commandes d'un des
perce-tunnels. Vous rétablirez ainsi l'alimentation des pompes hydrauliques
tout en provoquant l'activation de 2 téléporteurs de
chaque côté du bassin.
Activez la pompe située au Nord du bassin. Vous entendrez une
minuterie se mettre en marche. Empruntez
aussitôt le socle de téléportation vert à
proximité pour vous retrouver directement près de la pompe Sud.
Actionnez-la sans tarder, puis allez mettre en marche la dernière
pompe à l'Est du bassin. Pour finir, enclenchez le pupitre de commandes dans la
salle située à l'Est. Une porte s'ouvrira alors pour vous permettre de
rejoindre le puits de la mine.
Affronter le monstre de la mine
Après avoir correctement activé les pompes du bassin, retournez au
puits de la mine où vous serez en mesure de rejoindre l'ascenseur
principal.
Servez-vous du grappin pour atteindre la plate-forme où vous
attend le cristal d'éternité bleu. A l'issue de la brève cinématique, sautez
sur les plates-formes ascensionnelles en effectuant une vue de profil pour vous
faciliter la tâche.
Utilisez ensuite l'ascenseur principal du puits. En bas, sautez
sur la planche de surf anti-gravitationnelle qui flotte au-dessus du gouffre.
Puis allez à la rencontre du boss mécanique en donnant une direction à la
planche.
Commencez par détruire les écrous lancés par ce monstre mécanique
en vous servant de la massue ou du marteau. Utilisez ensuite le sort "pluie
de météorites" pour toucher en priorité les bras télescopiques du robot
puis ses yeux.
Une fois ces parties détruites, acharnez-vous à coups de masse ou
de marteau sur le socle restant pour venir à bout du robot.
La tour
Le
monde de glace
Aider Brutus
Lorsque vous en aurez fini avec la mine, votre périple vous
conduira dans de hautes montagnes enneigées où vous devrez trouver un chemin
vers la tour mystérieuse et trouver un moyen pour rejoindre Talia
qui, en glissant, a malencontreusement chuté à travers un précipice.
Allez au Nord-est de la carte pour entendre un homme dénommé
Brutus appeler à l'aide du haut d'un rocher. Escaladez alors le rocher plat à
proximité en vous aidant des marches.
Puis rejoignez cet homme sur son rocher grâce au grappin.
Après avoir tué les monstres qui l'encerclent, parlez à Brutus qui
vous remerciera en vous offrant la cape de Merlin ainsi que la clé de la
tour.
Entrer dans la tour
Lorsque Brutus vous aura remis la clé de la tour, partez vers
l'Est et ouvrez la porte d'entrée de la tour.
Ramassez les flèches de feu et d'eau dans le couloir
d'entrée.
Allez dans le hall, équipez-vous de l'amulette Ankh pour
apercevoir des esprits invisibles à l'oil nu. Puis
récupérez sur la table la clé en cuivre qui vous permettra d'ouvrir la porte
suivante.
Vous trouverez une anti-chambre comportant un téléflotteur
non activé ainsi qu'une grille fermée. Prenez l'accès Est pour trouver des
escaliers qui vous conduiront au 1er étage.
L'intérieur
de la tour
Visiter les salles de conférence
En accédant au 1er étage de la tour, vous apercevrez Dagomar au cours d'une cinématique. Munissez-vous de
l'amulette Ankh pour voir les spectres qui hantent l'étage et poussez la grille
du 1er bureau à gauche. Il s'agit du bureau de Vulpeth,
comme vous pourrez le lire sur la pancarte à l'entrée.
Là, ramassez la belladone sur la table. Allez ensuite traverser le
réfectoire central et poussez la grille de la salle de conférence Est pour
ramasser une clé en cuivre à l'intérieur.
Grâce à cette clé, ouvrez le petit entrepôt à l'Est du réfectoire.
Et montez sur les caisses pour atteindre le sommet du mur. De là,
propulsez-vous sur les enceintes des salles de conférence Est et Ouest en
lançant votre grappin sur les piquets successifs.
Après avoir atterri dans la salle de conférence Ouest, poussez la
caisse sur l'interrupteur de façon à maintenir sa grille d'entrée ouverte.
Remontez ensuite sur la muraille grâce aux marches et avancez vers
le Nord.
A l'endroit où la muraille s'élargit, cassez toutes les caisses et
poussez la dernière contre le garde-fou en fer forgé. Passez ensuite par-dessus
cette barrière pour vous retrouver au sommet d'une étagère du couloir. Sautez
sur l'étagère suivante, puis sur l'enceinte du bureau de Dagomar
au Nord-ouest de la carte.
En tombant dans ce bureau, tirez sur la chaînette éclairée. Vous
ouvrirez de cette façon une pièce secrète derrière les rayonnages de
l'étagère.
Là, ramassez la clé en or, sortez en enclenchant le levier. Puis
ouvrez la grille au Sud de la carte à l'aide de la clé.
Quitter les salles de conférence
Après avoir trouvé la clé en or dans le bureau de Dagomar, ouvrez la grille au Sud de la carte et examinez
les symboles dorés inscrits par terre.
Vous verrez 2 rangées de croix et de cercles. Les croix indiquent
la place des torches à enflammer dans les allées Est et Ouest de l'étage.
Ramassez alors les flèches dans les 2 coffres.
Et suivez les indications du schéma en incendiant, avec des
flèches de feu, la 1ère et la 3ème torches sur le mur de l'allée Est et la 3ème
dans l'allée Ouest. (En cas d'erreur, utilisez une flèche d'eau pour éteindre
les torches). Allez ensuite franchir la porte de sortie qui s'ouvrira à
l'extrême Sud.
Cette sortie vous conduira à l'étage de la bibliothèque. Vous
rencontrerez ici le gardien des livres qui exigera que vous lui retrouviez ses
bésicles pour vous laisser passer. Partez alors à leur recherche en vous
rendant à la crypte de la sacristie.
Le nettoyeur de la sacristie
Après avoir parlé au gardien de livres à l'entrée de la
bibliothèque, actionnez le levier de l'enclos dans lequel vous vous trouvez
puis empruntez le téléporteur ainsi activé.
Vous serez alors transporté près de l'escalier menant à la
sacristie.
Arrivé dans la sacristie, avancez vers la rangée de pupitres et
contentez-vous pour l'instant de pousser le pupitre central sur l'interrupteur
placé au sol. Vous ouvrirez de cette façon la grille d'accès à la crypte.
Alors que vous vous dirigerez vers la grille, vous serez
interpellé par un vieil esprit nettoyeur qui remettra les pupitres en place.
Repoussez alors le pupitre sur l'interrupteur et poussez tous les autres sur la
même ligne. Ceci fait, descendez dans la crypte.
La crypte
Les écrans de fumée
A l'entrée de la crypte, des volutes de fumée verte vous
empêcheront d'accéder à la plupart des galeries.
Prenez la 1ère à gauche, enclenchez le levier, passez à travers
l'écran de fumée qui vous enfermera. Puis actionnez tour à tour les différents
leviers au bout des ramifications devenues accessibles.
En actionnant le 4ème levier, vous entendrez une minuterie se
mettre en marche. Activez vos souliers de célérité, courez vers le Nord avant
que l'écran de fumée ne réapparaisse.
Et traversez la fosse à l'aide du grappin. Vous accéderez ainsi
aux tombeaux des "regrettés défunts".
La clé en argent, la perle noire
En entrant dans le tombeau des "regrettés défunts",
allez à droite, traversez le 3ème pont du canal et ouvrez la grille du caveau
pour y enclencher un levier. Une minuterie se mettra alors en marche. A l'aide
de vos souliers de célérité, entrez dans le caveau d'à côté avant qu'il ne se
referme.
Actionnez le levier à l'intérieur et entrez rapidement dans le
caveau suivant avant que la minuterie ne s'arrête. Là, enclenchez le levier. Il
ouvrira une grille face au petit bassin Est. Courez la franchir grâce à vos
souliers. Vous pourrez alors accéder à l'escalier cassé qui surplombe l'abîme.
Ramassez la clé en argent au bout.
Sautez ensuite sur la passerelle en contrebas. En cas de chute,
vous pourrez toujours vous engager sur cette passerelle au bord du gouffre,
près du point de réincarnation. Au bout, ouvrez la grille à l'aide de la clé
pour accéder aux tombes des membres du conseil suprême.
Allez à l'angle Nord-est de cette zone de sépultures et sautez sur
la petite plate-forme au milieu du vide pour trouver une perle noire. Sautez
ensuite sur le rebord Nord où vous découvrirez des escaliers menant aux tombes
du niveau supérieur.
Les bésicles du bibliothécaire
Pour trouver les bésicles, vous devez accéder au niveau supérieur
de la crypte en effectuant toutes les actions des paragraphes précédents.
Après avoir ramassé la perle noire, sautez au Nord de la crypte et
montez l'escalier qui mène aux tombes du niveau supérieur. En haut, ouvrez la
grille située à droite.
Vous pénétrerez dans une pièce où une tombe est érigée au milieu
d'un gouffre. Passez à travers le mur à l'endroit où se trouve un point
lumineux. Traversez ensuite le petit sas qui vous permettra d'entrer dans le
tombeau supérieur Ouest. Là, ramassez les bésicles dans la tombe au milieu de
l'eau.
Regagnez ensuite l'étage inférieur et rejoignez le point de
réincarnation à l'entrée de la crypte. Là, enclenchez le levier pour mettre en
marche le socle de téléportation qui vous ramènera à
l'entrée de la tour.
Là-bas, utilisez l'autre téléporteur
bleu (si vous avez pensé à l'activer lors de votre précédent passage à la
bibliothèque). Vous rejoindrez ainsi directement la bibliothèque. Essayez alors
d'ouvrir la grille de la bibliothèque pour faire apparaître le gardien de
livres à qui vous restituerez ses bésicles.
En échange du service rendu, cet homme vous offrira un cristal
d'éternité rouge, déclenchant l'apparition d'une cinématique.
La bibliothèque
Après avoir donné ses bésicles au bibliothécaire, vous pourrez
enfin pénétrer dans la bibliothèque. Là, équipez-vous de l'amulette Ankh pour
voir les spectres, lisez les livres qui dépassent des rayons. Et récupérez la
clé en cuivre au bout de la 1ère allée, derrière une étagère.
Allez ensuite ouvrir la porte d'accès aux 4 bureaux privés grâce à
cette clé. A peine entré dans le couloir, vous verrez une bougie s'éteindre
dans le bureau d'Eusenbia.
Allumez la torche au bout du couloir en tirant une flèche de feu
pour ouvrir la porte du bureau de Tiamar.
Incendiez la torche qui se trouve fixée au mur dans ce bureau.
Puis pénétrez dans le bureau d'Aurelia qui s'ouvrira
au bout du couloir.
Là, montez les marches qui vous permettront d'atteindre le sommet
du mur. Lancez ensuite votre grappin sur le piquet du mur d'en face. Et
laissez-vous tomber dans le bureau de Marok en bas, à
gauche du mur.
Vous n'aurez alors plus qu'à incendier la torche à l'intérieur
pour enfin ouvrir la porte du dernier bureau, celui d'Eusenbia.
Là, allumez le chandelier éteint sur la table. Vous ouvrirez ainsi la porte au
sommet de la mezzanine accessible à partir de la petite pièce au fond du
bureau.
Traversez la mezzanine et laissez-vous tomber dans la bibliothèque
du rez-de-chaussée Ouest. Dans cette nouvelle allée, vous apercevrez 2
escaliers en colimaçon ainsi qu'une grille fermée conduisant aux labos.
Prenez l'escalier du milieu.
Trouver l'urne et la clé en acier
Dans l'allée Ouest de la bibliothèque, alors que vous monterez
l'escalier, Melvin surprendra Dagomar
marchant sur un des balcons de l'étage. Montez sur le balcon attenant pour
trouver l'entrée d'un réseau de galeries qui fait communiquer les 2
balcons.
Ramassez l'urne à l'extrémité Ouest d'une de ces galeries, accédez
au balcon de Dagomar puis empruntez l'accès situé au
bout de celui-ci.
Vous pourrez ainsi progresser à travers une unique galerie au bout
de laquelle se trouvent une statue et une étagère. Baissez le bras de la statue
pour dégager l'entrée d'un passage secret derrière l'étagère.
En s'engouffrant à travers ce passage, Melvin
pourra s'emparer d'un nouveau sort appelé "éclair magique". Ramassez
ensuite la clé en acier au bout du passage avant de regagner la bibliothèque.
Là, allez directement vers le Sud de la carte, ouvrez la grille à
l'aide de la clé, puis prenez l'escalier menant aux labos.
Les cendres du laboratoire
Grâce à la clé en acier, vous voilà parvenu à l'étage des
laboratoires.
Commencez par ouvrir la grille située face à l'escalier en
colimaçon. Et tuez tous les ennemis pour faire apparaître une clé en cuivre sur
le coffre bleu.
Ouvrez la prochaine grille avec cette clé et, ici aussi, faites
apparaître la clé en argent en éliminant tous les ennemis du secteur. Ouvrez la
grille suivante grâce à cette nouvelle clé et escaladez les marches pour vous
retrouver sur une mezzanine, à l'étage.
Là, évitez les boules de feu tirées par les gargouilles. A
mi-chemin dans la 1ère allée, récoltez les cendres en vous servant de l'urne
précédemment trouvée dans les galeries qui partent du balcon de la
bibliothèque.
Faites ensuite le tour de la mezzanine. Vous trouverez une porte
que seuls les sages peuvent ouvrir.
Regagnez alors le rez-de-chaussée.
Activez le levier à l'entrée de l'étage et empruntez le téléporteur ainsi activé pour rejoindre l'escalier menant à
la sacristie.
Lancer l'invocation des Sages
Après avoir ramassé les cendres sur la mezzanine du laboratoire,
rejoignez la sacristie. A condition d'avoir réuni la belladone, la perle noire
et les cendres, vous serez maintenant prêt à lancer le rituel d'invocation du
conseil des sages.
Si ce n'est pas le cas, vous devrez aller chercher la belladone
dans le bureau de Vulpeth, à l'étage des salles de
conférence, la perle noire dans le gouffre de la crypte, près du tombeau
central, l'urne au bout d'une des galeries partant du balcon de la bibliothèque
et pour finir les cendres sur la mezzanine du laboratoire.
Placez alors les 3 ingrédients dans le bénitier de la sacristie
puis ramassez le livre posé sur le pupitre en dessous l'écriteau. Posez ensuite
ce livre d'incantation sur le pupitre face au bénitier pour voir apparaître les
esprits du conseil des sages.
Désactiver le générateur
A l'issue du rituel d'invocation de la sacristie, les sages du
conseil accepteront d'ouvrir pour vous la porte des labos du niveau supérieur
de la tour. Regagnez alors l'étage des laboratoires et là-bas, montez sur la
mezzanine où se trouvaient les cendres.
Au Nord de la mezzanine, un sage viendra vous ouvrir la porte.
Vous pourrez ainsi entrer dans un laboratoire qui contient un prototype de
générateur dissimulant un téléflotteur en son centre.
Vous remarquerez ici la présence de 3 rayons verts situés par terre d'un côté
du générateur et un autre du côté opposé.
Cassez d'abord les caisses situées dans l'angle de la salle de
façon à dégager une caisse qui vous servira tout à l'heure à bloquer un des
rayons du générateur. Placez-vous ensuite devant le pupitre composé de 3
leviers.
Lorsque les 4 rayons du générateur sont verts, actionnez 1 fois le
levier gauche, 1 fois celui du milieu.
Poussez alors la caisse à l'emplacement du rayon solitaire qui a
disparu pour empêcher sa réapparition.
Puis revenez actionner 2 fois le levier de droite, une fois celui
du milieu et une fois celui de droite.
En éteignant ainsi les 4 rayons, vous provoquerez la disparition
du champ de force qui englobait le téléflotteur.
Empruntez-le pour vous rendre sur le toit de la tour.
Libérer le dragon Ar-Kahn
Grâce au téléflotteur du générateur,
vous voici parvenu sur le toit de la tour. C'est ici que vous devez affronter
le dragon Yor-Kahn afin de libérer son frère
emprisonné dans un bloc de glace.
Avant d'entamer le combat, pensez à vous munir de l'amulette de
magie afin d'optimiser vos sorts, ou bien de l'anneau de vie pour contrer
l'effet du poison lancé par le dragon.
Ce dragon n'est pas un mince adversaire. Pour le toucher, utilisez
principalement le sort "éclair magique" lorsqu'il est au sol et
"pluie de météorites" lorsqu'il est en l'air. Et abstenez-vous
d'attaquer lorsqu'il se recroqueville.
Le dragon possède toutefois un point faible. En effet, étant doté
d'un champ de vision restreint, il ne peut vous repérer tant que vous êtes
placé derrière ses ailes. C'est uniquement à cet endroit que vous pourrez le
frapper à l'arme blanche sans craindre de représailles directes.
En revanche lors du vol du dragon vous serez fortement exposé. La
seule façon d'éviter rapidement les rochers qu'il jettera sur vous sera
d'utiliser vos souliers de célérité afin d'accroître votre vélocité.
A l'issue du combat, vous partirez sauver Talis
à dos de dragon.
Le volcan
Extérieur
2
Grâce au dragon de la tour, vous atterrissez dans une région
volcanique. Lors de votre progression à travers la zone, vous devrez ici
collecter 7 pierres druzes sur 14 en tuant les visages de feu, en brisant les
caisses et en actionnant les leviers de la zone.
Prenez la plate-forme qui circule à l'Ouest de l'île, au-dessus la
lave.
Lancez ensuite votre grappin sur le piquet pour atteindre l'autre
rive.
Là, enclenchez le levier sur l'allée, au niveau du virage. Utilisez
aussitôt vos souliers de célérité, courez vers le bout de l'allée et sautez
rapidement sur la plate-forme ainsi activée avant qu'elle ne parte.
En atteignant la rive Nord-ouest, vous enclencherez une
cinématique lors de laquelle Talis se fera enlever
par Dagomar. Dès lors, vous devrez retrouver Talis et localiser la vieille ville. Prenez la plate-forme
élévatrice qui vous hissera au sommet du relief volcanique.
Et progressez ensuite vers l'Est. Vous trouverez une série de 4
pistons sortant d'une paroi. Sautez sur ces pistons pour atteindre le sommet du
massif le plus haut. Laissez-vous ensuite tomber de l'autre côté du massif et
passez l'accès situé au Nord.
Extérieur
1: le jeu de boule
Vous voici au cour du volcan, face à une
grande étendue de lave. Vous devez ici progresser en sautant de rocher en
rocher, et en vous servant du grappin dès que vous apercevez un piquet.
Lorsque vous vous retrouverez face à une petite dalle posée entre
2 rochers, ne sautez pas sur la dalle, mais sur le rocher situé à gauche.
Vous atteindrez ainsi un secteur recouvert de plaques
volcaniques.
Depuis la dernière de ces plaques, sautez sur la plate-forme
élévatrice qui vous hissera au sommet du relief Nord-est. Ce relief sert de
base à un jeu de boules, une sorte de flipper géant.
Votre tâche consiste à orienter la trajectoire de la boule en
bougeant les pivots pour qu'elle aille se loger dans les trous rouge, bleu et
jaune.
Pour suivre correctement toutes les indications qui suivent,
placez-vous au centre du terrain, en pointant vers le Nord de la carte, pour
pouvoir repérer ce que nous désignerons comme étant le pivot avant, arrière,
droit et gauche.
Pour faire rentrer la boule dans le trou rouge, poussez les pivots
sur lesquels rebondira la boule de façon à ce qu'ils soient parallèles 2 à 2.
Les pivots avant et gauche doivent être alignés sur le même axe, et le pivot
droit doit être aligné au pivot arrière. Actionnez ensuite le mécanisme qui
lance la boule.
Vous devrez ensuite loger la boule dans le trou bleu. Pour cela,
alignez sur un même axe le pivot avant et celui de droite, puis faites en sorte
que le pivot arrière soit parallèle à celui de droite et que celui de gauche
soit perpendiculaire au pivot avant.
Lancez ensuite la boule.
Pour finir, orientez les pivots de façon à ce que les pivots avant
et gauche soient alignés ensemble, puis placez le pivot arrière et celui de
droite parallèles l'un à l'autre.
Lancez alors la boule qui ira se loger dans le trou jaune.
Trouver
l'entrée de Shachtown
Sur le terrain de jeu, après avoir entré les boules dans l'ordre
dans les trous rouge, bleu et jaune, toutes les plates-formes nécessaires à
votre progression se seront mises en place.
Sautez alors sur la plate-forme mouvante à l'Est du terrain de
jeu.
Il vous permettra d'atteindre une série de piliers sortant de la
lave.
Ramassez ici le bouclier offensif magique phosphorescent. Vous
atterrirez finalement sur le relief Nord-est. Montez sur la coulée de lave
durcie pour atteindre l'entrée de Shachtown.
Pour être autorisé à entrer dans Shachtown,
parlez au garde posté à l'entrée de la ville. Vous devez lui rapporter 7
pierres druzes.
Si vous ne possédez pas cette somme de pierres, retournez sur la
zone extérieure 2 du volcan, celle où se trouve le dragon. Là, tuez tous les
visages de feu et brisez toutes les caisses pour obtenir le reste des
pierres.
Shachtown
Obtenir une arme plus puissante
Allez rendre visite à Frédo à l'Ouest de
la ville. Il s'agit du Shach que vous avez sauvé lors
de votre visite dans les catacombes. Pour vous remercier de l'avoir sauvé, il
vous donnera une hache.
Trouver le maître du commerce
Passez chez Mulorne, le maître du
commerce, au Nord-est de la ville.
Discutez ensuite avec lui
pour apprendre qu'un Shach peu scrupuleux appelé Listard cherche à se faire élire maître du commerce à des
fins frauduleuses.
Il vous confiera alors 2 tâches à effectuer: réunir 3 jetons de
vote pour l'aider à se faire ré-élire maître du commerce et prévenir Cistorne au sujet des mauvaises intentions de son frère Listard.
Trouver un cristal et une preuve
En sortant de chez Mulorne, allez
ramasser le cristal bleu dans le minuscule local vide au Nord-est, à quelques
pas de sa demeure.
Passez ensuite chez Cistorne, qui habite
la 2ème maison à l'Est de chez Frédo, pour l'avertir
des mauvaises intentions de son frère Listard. Il
exigera que vous lui rapportiez des preuves. Pour les obtenir, vous devez
trouver un moyen de fouiller la maison de Listard.
Retournez rendre visite à Frédo.
Parlez-lui à 2 reprises. Il vous aidera à distraire Listard à condition de lui fournir un cristal. Donnez-lui
alors le cristal bleu en votre possession.
Et pendant qu'il attirera Listard vers
la place du marché, fouillez la maison du mécréant au Nord-ouest de la ville
pour y ramasser son journal intime.
Rapportez ensuite cette preuve chez Cistorne
qui daignera enfin vous offrir son jeton de vote.
Visiter la prison
Lorsque Frédo aura attiré Listard sur la place du marché, discutez avec le marchand
posté sur cette même place.
Et achetez-lui une paire de chaussures neuves. Vous serez alors
interpellé par des gardes qui vous jetteront en prison pour avoir enfreint les
règles du commerce.
Là-bas, parlez à votre compagnon de cellule, un dénommé Ruisorne, qui vous confiera avoir enterré son jeton de vote
sous la plante d'une oasis. Lisez ensuite les règles de commerce affichées sur
les murs pour sortir de prison.
Pour déterrer ce 2nd jeton, effectuez la quête intitulée
"creuser le sol de l'oasis".
Creuser le sol de l’oasis
Après être sorti de prison, passez au chantier du Sud-ouest de la
ville, et acceptez d'aider l'ouvrier en bâtiment qui tente de percer le mur en
le faisant exploser à l'aide d'une bombe.
Récupérez ensuite la pelle de l'ouvrier et allez déterrer le jeton
de vote du prisonnier sous l'arbuste du jardin situé à l'Ouest de la carte.
Réparer le conduit de vapeur
Allez dans le chantier du Sud-ouest, et acceptez d'aider l'ouvrier
qui tente de casser le mur. En faisant exploser ce mur à l'aide d'une bombe,
vous percerez malencontreusement la canalisation qui alimente le bain de vapeur
de la ville.
Il vous incombera alors de réparer les dégâts ainsi occasionnés en
trouvant comment boucher la fuite du tuyau. Passez chez la Shach
qui habite au Nord-ouest de la ville, près de chez Listard.
Là, récupérez le seau sur sa table. Regagnez ensuite les écuries aux portes de
la ville.
Et regardez le Pophops jaune qui
trépigne dans son enclos. Placez le seau sous sa patte arrière au moment où
elle se soulève pour qu'il l'aplatisse. Vous obtiendrez ainsi un morceau de
tôle plat avec lequel vous pourrez réparer le tuyau du chantier.
Une fois la réparation effectuée, un vieux shach
vous offrira un pichet d'hydromel.
Se procurer une boule en fer
Pour accomplir cette quête, vous devez déjà avoir attiré Listard hors de chez lui, avoir été en prison et réparé le
conduit du chantier. Lorsque toutes ces missions auront été effectuées,
retournez sur la place du marché qui sera désormais peuplée de marchands.
Parlez à Ludor le marchand à cause
duquel vous avez été jeté prison. Et donnez-lui l'hydromel pour obtenir un
livre. Echangez ensuite ce livre contre une amulette et un écrou auprès de
Cularde, le marchand d'à côté.
Remettez l'amulette au marchand appelé Veydure
qui vous l'échangera contre un crâne et un champignon. Troquez ensuite ce crâne
contre un anneau auprès du marchand dénommé Vuesorne.
Maintenant que vous possédez un anneau et un champignon, reparlez
à Ludor qui vous remettra enfin une boule en
fer.
Gagner au jeu de boules
Lorsque vous aurez obtenu la boule en fer, allez au Sud de Shachtown pour défier le joueur qui se tient sur l'aire de
jeu. Après avoir perdu contre ce tricheur, vous verrez la femme shach qui habite derrière l'aire de jeu sortir de chez
elle.
Profitez-en alors pour fouiller sa maison. Et cassez la caisse en
bois dans laquelle se cache l'aimant qui attire la boule du joueur. Inversez la
polarité de l'aimant puis retournez jouer contre le tricheur.
Vous gagnerez cette fois-ci la partie.
Pour éviter que vous n'alliez dénoncer cette arnaque, le tricheur
vous offrira alors son jeton de vote.
Trouver 3 jetons de vote
Pour trouver le 1er jeton, effectuez la quête intitulée
"trouver un cristal et une preuve" pour trouver un journal intime.
Rapportez ensuite cette preuve chez Cistorne qui
daignera enfin vous remettre son jeton de vote.
Pour déterrer le 2nd jeton, effectuez les quêtes intitulées
"visiter la prison" et "creuser le sol de l'oasis".
Pour enfin obtenir le 3ème jeton, effectuez la quête consistant à
"obtenir une boule en fer" puis à "gagner au jeu de
boules".
Retournez ensuite voir Mulorne le maître
du commerce, dans son jardin pour lui remettre les 3 jetons de vote.
Le
donjon
Le niveau 1
Après avoir remis les 3 jetons de vote au maître du commerce, vous
serez habilité à prendre l'ascenseur qui conduit aux salles souterraines du
volcan.
En bas, allez au bout du couloir pour enclencher le levier
d'ouverture de la 1ère porte. Chaussez ensuite vos souliers de célérité et
courez franchir la porte avant qu'elle ne se referme. Vous vous
retrouverez alors dans une vaste salle pleine d'araignées.
Ouvrez les 2 portes et allumez les torches autour, à l'aide de
flèches de feu. Passez la porte gauche, parcourez le couloir piégé par des
boules de feu. Puis prenez le couloir Est, brisez le cristal au bout et
regardez le dessin sur le mur.
Il indique quelles sont les dalles à activer dans la pièce située
au Sud du couloir piégé. Allez enclencher ces dalles de façon adéquate pour
ouvrir la porte du niveau 2.
Le niveau 2
La porte Ouest du hall
Vous voici dans un hall à colonnes grouillant d'ennemis. Vous
trouverez ici plusieurs accès, dont un menant à la bibliothèque des Oldones. Parlez d'abord au visage de pierre sur le mur du
fond.
Puis entrez dans l'entrepôt du Nord-ouest et cassez toutes les
caisses en bois pour dégager les 3 caisses de couleur marron susceptibles
d'être déplacées. Poussez ces caisses vers les 3 interrupteurs par terre enpassant entre les rangées de caisses blanches.
Lorsque les caisses seront posées sur ces 3 interrupteurs, vous
verrez la porte à l'Ouest du hall s'ouvrir.
Allez la franchir.
Les roues bloquées
Après avoir réussi à franchir la porte Ouest du hall, vous
découvrirez un couloir dont le sol s'est effondré.
Longez le bord du gouffre, puis sautez sur la passerelle à
parcourir.
Au bout, traversez le couloir en sautant par-dessus les parties
manquantes des roues en rotation qui vous barrent la
route. Parcourez ensuite le gouffre suivant. Et continuez tout droit au niveau
de la bifurcation jusqu'à trouver la porte d'une salle ainsi qu'un passage
obstrué par des roues immobiles.
Ouvrez d'abord la porte et, tirez la caisse au fond de la salle
pour libérer l'interrupteur qui se trouve en dessous. Tirez ensuite sur les 3
chaînettes pour faire tourner chacune des roues indépendamment et orientez-les
correctement afin de pouvoir traverser le passage.
L'énigme des caisses
Lorsque vous aurez franchi le passage obstrué par les roues, vous
accéderez à une réserve de caisses. Vous trouverez ici un schéma constitué de
carrés rouges par terre.
En partant du principe qu'un carré rouge de 4 cases équivaut à 4
caisses et qu'un rectangle rouge de 6 cases est donc égal à 6 caisses, votre
tâche consiste à remplir les trous entre les caisses blanches avec des caisses
de couleur marron pour reproduire une disposition identique et symétrique au
schéma rouge.
Attention, aucune caisse ne devra se trouver sur le schéma. Toutes
devront figurer du côté des caisses blanches.
Après avoir rassemblé toutes les caisses selon le schéma, vous
verrez une plate-forme se mettre en marche au cours d'une courte séquence.
Revenez au niveau de la bifurcation du gouffre, là où se trouvent
les piquets à grappin et tournez à droite pour trouver cette plate-forme.
Récupérez la potion du coffre en hauteur en vous aidant de la caisse, puis
utilisez la plate-forme qui vous mènera jusqu'au cristal blanc d'éternité.
Le niveau 3
La salle-lune
Après avoir ramassé le cristal blanc d'éternité, vous parviendrez
au niveau 3 du donjon où le corps d'un gigantesque dragon-serpent vous
empêchera d'avancer au-delà du 1er couloir. Passez alors à travers les galeries
creusées par le dragon pour atteindre le bord d'un gouffre.
Vous verrez ici la tête du dragon surgir d'une galerie fraîchement
creusée. Regagnez le 1er couloir à travers lequel vous pourrez désormais
progresser. Vous accéderez ainsi à une salle décorée de symboles représentant
les différents cycles de la lune.
Au centre de la pièce se trouvent 4 dalles représentant la
nouvelle lune, la lune croissante, la pleine lune et la lune décroissante. Pour
simplifier désignons-les respectivement par les lettres N, C, P et D.
Vous devez ici simplement reproduire le cycle de la lune tel qu'il
apparaît sur les murs. Faites le tour de la pièce et notez tous les symboles
affichés sur les murs en partant de la nouvelle lune à droite du pupitre et en
terminant par la lune croissante située à gauche de l'entrée.
Reproduisez cette série dans l'ordre en marchant sur les symboles
des dalles selon l'enchaînement suivant:
N-C-P-D-N-C-P-C-N-D-P-C-N-D-P-C.
Vous ouvrirez ainsi la porte du couloir.
Vaincre le dragon-serpent
Après avoir résolu l'énigme de la salle-lune, allez au bord du
gouffre devenu accessible. Sautez ici sur les plates-formes pour atteindre la
galerie creusée dans le mur Sud. Au bout de celle-ci, vous rencontrerez le
dragon-serpent qu'il vous faudra alors affronter.
Commencez par détruire les 2 canons situés de chaque côté du
gouffre. Puis lancez des "pluies de météorites" sur le dragon tout en
sautant par-dessus ses jets de feu.
Si vous êtes à court d'énergie magique, munissez-vous d'une arme
longue comme la hache ou le marteau et assénez des coups sur les flancs du
dragon en évitant toujours de lui faire face.
Le niveau 4
Entrer dans la salle des
Après avoir vaincu le dragon-serpent, vous verrez apparaître une
plate-forme ascensionnelle qui vous permettra de franchir le gouffre. Ramassez
le sortilège intitulé "tremblement de terre" dans la galerie suivante
qui vous fera déboucher sur le niveau 4 du donjon.
En pénétrant dans l'abîme du niveau 4, lisez les runes inscrites
sur le mur avant de traverser le gouffre grâce aux morceaux
de plancher effondrés.
Allez vers l'Est jusqu'à l'endroit où se trouvent des cristaux
roses et un rayon électrique.
Là, laissez-vous tomber sur la plate-forme en contrebas et
détachez un morceau de cristal bleu de mana.
Progressez ensuite vers le couloir Nord. Puis placez le morceau de
cristal sur le socle du fond pour ouvrir les portes de la salle des
cartes.
Dans cette salle, parlez à Atlaran, la
tête géante qui garde des cartes.
Répondez correctement à ses questions pour obtenir l'autorisation
d'accéder à la carte du monde.
Localiser Helma Taros
Après avoir obtenu l'autorisation d'Atlaran,
votre tâche consistera à localiser Helma Taros en
activant dans le bon ordre les runes qui figurent sur les obélisques autour de
la carte.
Pour cela, vous devrez procéder selon les indications données par
les séries de runes inscrites sur les murs à travers tout l'étage.
Regardez attentivement les 4 runes affichées à gauche en sortant
de la salle. Le triangle vert indique qu'il s'agit de la série de départ.
Mémorisez alors la 2ème, la 3ème et la 4ème rune puis sélectionnez
les mêmes, dans l'ordre, autour de la carte à l'aide de la touche
"action". En cas d'erreur, activez une des runes
située à côté d'Atlaran.
La dernière rune de la série indique quelle est la prochaine série
à choisir. Cherchez à travers l'étage la série de runes qui commence par une
rune identique. Entrez alors les 2ème et 3ème runes de cette
nouvelle série. Et procédez ainsi de suite en cherchant à chaque fois sur les
murs une série commençant par la même rune que la dernière sélectionnée.
Bref, si on numérote les runes autour de la carte de 1 à 12, dans
le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celle située à droite des
2 marches et en finissant par celle située à gauche de ces marches, activez les
runes 5, 3, 12, 7, 1, 8, 10, 2, 4, 9, 11, 6.
Helma Taros apparaîtra alors sur la carte
sous la forme d'un sac de poussière d'étoiles. Ramassez ce sac, puis filez au
Nord de la salle des cartes pour rejoindre Ar-Kahn le
dragon qui vous conduira près d'Helma Taros.
Les ruines
La
plage
Vous voici sur une petite île, dans la région d'Helma Taros. Marchez dans les eaux peu profondes en
direction du Sud pour atteindre un autre îlot. Là, attrapez un des petits
poissons qui nagent près de la rive. Puis placez-le sur le point lumineux.
Attendez que la tortue vienne se nourrir du poisson et sautez sur
son dos pour être transporté vers l'archipel suivant. Là-bas, pêchez d'autres
poissons au centre du récif.
Puis déposez l'un d'eux sur les arêtes de poisson posées à l'Est
de l'île pour attirer une autre tortue.
Allez au Nord de l'île suivante.
Parcourez le banc de sable
en bifurquant vers la droite pour accéder à une île où une tortue vous conduira
vers une plage boisée à l'Est de la carte. Sur cette île principale,
enfoncez-vous dans la forêt pour accéder aux ruines extérieures.
Les
ruines extérieures
Trouver le rempart de la défense
Traversez la forêt et arrêtez-vous pour lire le panneau doré qui
indique la présence d'une ville. Un peu plus loin, récoltez quelques baies
rouges sur l'arbuste. Revenez près du panneau, déposez les baies dans
l'abreuvoir et aussitôt que le perroquet viendra les manger, lisez le panneau à
haute voix pour lui apprendre le mot "ville".
Progressez ensuite jusqu'à la statue de pierre à l'oreille de
laquelle il faut prononcer un mot pour ouvrir le portail. Vous remarquerez ici
la présence d'un autre abreuvoir. Déposez les baies sur cet abreuvoir pour
attirer le perroquet qui prononcera alors le mot que vous lui avez appris à
l'oreille de la statue.
Passez par le portail ainsi ouvert au bout du chemin. Tuez tous
les petits singes du secteur suivant sans oublier leur mère à l'Est sans quoi
les singes s'amuseront à dévorer les baies que vous vous apprêtez à déposer sur
les abreuvoirs. Cueillez des baies sur l'arbuste du centre et déposez-les sur
l'abreuvoir Ouest, près de la pancarte affichant le mot "pays". Lisez
ce mot lorsque le perroquet se posera.
Déposez ensuite des baies sur l'abreuvoir de la statue de pierre
pour que le perroquet ouvre le portail en prononçant le mot appris. Vous
accéderez ainsi à un 3ème secteur de la jungle.
Il existe ici 3 panneaux avec les mots "tu"
"sais" "voler". Apprenez-les un par un au perroquet et,
après chaque mot appris, allez déposer des baies sur l'abreuvoir de la nouvelle
statue de pierre. En énonçant ces mots à tour
de rôle, le perroquet provoquera l'ouverture du portail d'accès au
rempart.
Traverser le rempart de défense
La barrière magique bleue
Vous voici parvenu aux abords du rempart. Celui-ci est truffé de
pièges et de caméras de surveillance qu'il vous faudra déjouer. En arrivant,
dirigez-vous d'abord sur la gauche pour trouver un puits de guérison près d'un
levier.
Passez ensuite la 1ère caméra en évitant son balayage. En vous
apprêtant à parcourir l'allée suivante, une courte cinématique vous montrera un
piège de lames suivi d'une barrière magique bleue, à l'autre bout du
rempart.
Poursuivez à travers les allées en évitant les caméras et en
détruisant les sentinelles mécaniques par l'arrière lorsqu'elles sont posées au
sol. Pour les surprendre ainsi, faites des détours ou laissez-vous tomber dans
leur dos du haut d'un rempart.
Lorsque vous aurez nettoyé la zone, revenez près du puits de
guérison et actionnez le levier qui désactivera la barrière magique bleue, près
du piège de lames.
Allez franchir ce piège de lames situé à l'Ouest, sans jamais vous
faire toucher par le balayage des caméras.
Dans le cas contraire, la barrière magique réapparaîtra vous
contraignant à revenir sur vos pas afin de ré-enclencher le levier.
Les rayons électriques
Après avoir franchi le piège de lames, vous parviendrez devant un
générateur de rayon qui vous barrera la route. Pour le désactiver, regardez
attentivement les 2 dessins qui figurent sous les 2 dalles juste en dessous du
rayon.
Actionnez plusieurs fois les 2 leviers sur les murs, près du
générateur, jusqu'à ce que des dessins rigoureusement identiques s'affichent
(attention aux faux-semblants). Et procédez de la même façon avec les rayons
suivants.
Les
abords du temple
Les pierres sésames
Lorsque vous aurez traversé le rempart de la défense, vous
croiserez enfin Dagomar à côté d'un temple. Avancez
vers lui à 3 reprises en affrontant les mutants qu'il invoquera.
Repoussez-le ainsi jusqu'à la réserve extérieure de caisses où Melvin ouvrira une trappe à travers laquelle tombera Dagomar.
Brisez ensuite toutes les caisses pour trouver les pierres sésames bleue, verte, noire, jaune, blanche, rouge ainsi
qu'un cube magique. Ceci fait, revenez près du temple. Et placez toutes les
pierres sésames sur les bornes pour faire disparaître les 2 barrières magiques
bleues qui vous empêchent de monter les escaliers.
Vous parviendrez ainsi sur la terrasse du 1er étage du temple.
Cassez ici toutes les caisses pour trouver d'autres pierres sésames. Et
insérez-les sur les bornes d'escaliers pour pouvoir accéder à la terrasse supérieure.
En cassant toutes les caisses de l'étage, vous ne trouverez cette
fois-ci qu'une seule pierre sésame. Il vous manquera alors une pierre noire à
insérer dans la borne gauche de l'escalier pour faire disparaître la dernière
barrière magique.
Contournez le problème en éteignant la vasque enflammée proche de
la borne à l'aide d'une flèche d'eau. Montez ensuite sur la tête de pierre,
puis sur la vasque avant de sauter sur la terrasse du 3ème étage où vous
retrouverez Talis emprisonnée par un sortilège.
Sauver Talis
Pour lever le sortilège qui emprisonne Talis,
vous devrez alimenter en énergie la machine dorée posée sur la terrasse, près
de la dernière barrière magique.
Pour cela, revenez à l'entrée du secteur et mémorisez dans l'ordre
les 5 symboles inscrits par terre sur les dalles de pierre. Allez ensuite au
Nord-ouest pour trouver des plates-formes marquées de symboles se déplaçant
au-dessus d'une étendue d'eau.
Sautez dans l'ordre sur les symboles identiques à ceux que vous
avez mémorisés. Si cette opération a correctement été effectuée, la dernière
plate-forme vous amènera sur une île où vous attend une perle à énergie.
Retournez alors sur la terrasse la plus haute du temple et insérez la perle
dans la machine pour libérer Talis.
Le
temple de Taros Vinta
La clé en or et la clé
Vous voici dans le hall du temple des Oldones.
Allez franchir la seule porte ouverte au Nord de la carte pour atteindre un
vestibule et montez l'escalier.
Traversez la salle Nord au bout en franchissant les 2 fosses à l'aide
du grappin. Puis progressez à travers le couloir suivant jusqu'à atteindre le
gouffre situé au Nord-est de la carte.
Sautez ici de pont en pont pour aller ramasser la clé en or sur la
corniche d'angle, près du point de réincarnation.
Rejoignez ensuite le précédent couloir et ouvrez la porte qui se
trouve au bout grâce à la clé. Dans cette petite pièce, actionnez le levier.
Vous entendrez alors une minuterie retentir. Regagnez rapidement la salle aux 2
fosses et actionnez le levier entre les fosses avant que la minuterie ne
s'arrête. Une autre minuterie se fera alors entendre.
Sans jamais laisser la minuterie s'éteindre, actionnez vite le
levier à l'entrée de la salle, puis les 3 autres dans les couloirs de
l'escalier, en finissant ici par celui situé près de la plante et du
coffre.
Une porte s'ouvrira alors dans le vestibule qui précède
l'escalier.
Allez ramasser la clé en argent à l'intérieur. Retournez ensuite
dans le hall d'entrée et ouvrez la porte Sud.
La clé en acier
Après avoir ouvert la porte au Sud du hall d'entrée, parcourez la
longue salle et avancez jusqu'à la partie droite du gouffre suivant. Vous
remarquerez ici la présence d'une plate-forme immobile destinée à traverser le
gouffre dans sa longueur.
Pour la mettre en marche, propulsez-vous sur le rebord d'en face
avec le grappin puis enclenchez le levier. Une minuterie s'activera alors.
Dépêchez-vous de sauter sur la plate-forme avant qu'elle ne parte.
Arrivé en fin de trajet, lancez votre grappin sur le pilier situé
à l'autre bout du gouffre avant que la plate-forme ne fasse marche
arrière.
Avancez ensuite jusqu'au prochain gouffre, actionnez le levier,
puis montez sur la plate-forme ascensionnelle qui vous permettra d'attraper la
clé en acier. Ceci fait, rejoignez le hall et utilisez cette clé pour ouvrir la
porte Est.
Trouver l'horloge de l’éternité
Grâce à la clé en acier, ouvrez la porte Est du hall d'entrée.
Vous vous retrouverez au bord d'un gouffre à
traverser à l'aide du grappin.
Servez-vous ici de votre bouclier magique pour repousser les
ennemis qui viendront vous importuner.
Lorsque vous parviendrez au centre du gouffre, poussez la caisse
en bois vers le bord de la plate-forme de façon à pouvoir lancer votre grappin
sur le pilier surélevé. Puis poursuivez votre progression à travers le gouffre
pour rejoindre la sortie Est qui vous conduira à la salle de l'horloge.
Là, parlez au spectre du gardien de l'horloge au fond de la
pièce.
Il vous expliquera que 4 sceaux sont nécessaires pour remettre en
marche l'horloge. Pour les obtenir, vous devrez relever les défis des 4 maîtres
des pouvoirs de Gothos en allant les rencontrer un
par un dans leurs arènes, grâce aux 4 téléflotteurs
de la salle.
L'épreuve mystique
Utilisez un des téléflotteurs à l'Ouest
de la salle de l'horloge pour rencontrer le maître du mysticisme.
Utilisez ici votre grappin et rejoignez le levier à actionner au
centre de l'abîme. Deux plates-formes se mettront alors en marche.
Sautez indifféremment sur l'une d'entre elles et actionnez le
levier que vous pourrez atteindre. Empruntez ensuite la plate-forme qui se
déplace face à ce levier pour accéder à la bande suivante.
Revêtez alors vos souliers de célérité, mettez-les en marche avant
d'actionner le nouveau levier. Vous entendrez une minuterie s'enclencher.
Courez à l'autre bout de la bande où une plate-forme vous attendra
jusqu'à la fin de la minuterie. Lors du trajet de la plate-forme, lancez votre
grappin sur le pilier devant lequel vous passerez.
Vous vous poserez alors sur une grande
plate-forme carrée éclairée par 4 spots. Utilisez ici votre radar pour déceler
des points de plusieurs couleurs. Puis posez des bombes par terre, aux endroits
désignés par 2 points d'une même couleur. Vous ferez apparaître 2 runes sur le
sol.
Procédez ainsi paire par paire, sans faire d'erreur, jusqu'à ce
que toute la surface du sol soit recouverte de runes. Au terme de cette
épreuve, vous serez rapatrié auprès du maître de l'arène. Parlez-lui alors pour
obtenir le sceau du mysticisme.
L'épreuve de magie
Parlez à la maîtresse de la magie pour vous soumettre à ses
épreuves. Vous devrez ici progresser uniquement à l'aide de sortilèges. Aussi,
avant de commencer, régénérez votre énergie magique grâce à la fontaine de mana
bleue dans le coin bibliothèque.
Votre 1ère épreuve consiste à récupérer la clé en cuivre enfermée
dans la cage sur la plate-forme que vous ne pouvez atteindre. Lancez le sort
"tremblement de terre" ou "pluie de météorites" pour casser
la cage.
Puis utilisez le "tourbillon de la vipère" pour faire
tomber la clé par terre.
Dans le couloir auquel vous pourrez accéder grâce à la clé,
protégez-vous des pierres qui roulent en activant votre bouclier magique.
Arrivé dans la salle suivante, lancez un "tremblement de terre" pour
découper la planche qui surplombe la fosse.
Examinez ensuite le schéma formé par ce découpage. Il indique
l'emplacement des torches à allumer plus loin, près de la table. A l'aide du
sort "boule de feu", incendiez ces torches en reproduisant fidèlement
le schéma. Et pour éteindre celles qui ne conviennent pas, servez-vous du sort
"griffe de glace".
Au terme de toutes ces épreuves, vous serez de retour auprès de la
maîtresse de la magie. Adressez-vous alors à celle-ci pour obtenir le sceau de
la magie.
L'épreuve de combat
Dans l'arène du maître des armes, votre épreuve consistera à
affronter une série de monstres de feu.
Privilégiez ici le combat à distance en lançant des flèches d'eau.
Après avoir défait tous vos adversaires, parlez au maître qui vous remettra le
sceau du combat.
L'épreuve de défense
Utilisez le téléflotteur Est de la salle
de l'horloge pour rencontrer le maître de la défense qui vous soumettra à la
plus difficile des épreuves. Equipez-vous ici de l'anneau de vie et parcourez
la passerelle du gouffre en évitant les haches et autres pièges.
Au bout du gouffre, vous parviendrez au bord d'une rivière de
lave.
Munissez-vous de votre ceinture "peau de pierre" pour la
traverser, puis progressez en évitant les barrières de rayons.
De retour auprès du maître, adressez-vous à lui pour obtenir le
sceau de la défense.
Réparer l'horloge
Lorsque vous aurez réuni les 4 sceaux, placez-les sur les bornes
situées devant l'horloge. Puis parlez au maître de l'éternité qui vous
permettra d'accéder au cour de Taros Vinta.
Le boss gardien
Après avoir réparé l'horloge de l'éternité, vous serez transporté
vers le cour de Taros Vinta,
là où se trouve le générateur. Dès que vous arpenterez la 1ère passerelle, un
monstre gigantesque surgira du sol.
Tuez d'abord les créatures ailées à l'aide de votre bouclier
offensif.
Puis placez-vous sur les côtés de la fosse qu'occupe le monstre
géant pour ne jamais être à sa portée. Lancez alors plusieurs fois sur lui le
sort "pluie de météorites" en vous équipant préalablement de
l'amulette de magie afin d'optimiser vos sortilèges.
A l'issue du combat, vous serez téléporté
près d'une porte qui vous conduira à Dagomar.
L'ultime combat contre Dagomar
Vous voici prêt à vous mesurer à votre ultime adversaire, le
rapide et vicieux Dagomar. Equipez-vous ici de
l'amulette Ankh pour voir les spectres qu'il invoque et sélectionnez un sort
puissant. Alternez armes de combat rapproché comme la hache ou à distance comme
l'arc et n'oubliez pas d'activer votre bouclier magique lorsque vous vous
sentirez débordé par les assauts de Dagomar et de ses
sbires.
Lorsque Dagomar disparaîtra pour la 1ère
fois, montez vers le générateur de bouclier grâce à la passerelle inclinée et
placez le 1er cristal sur la machine. Vous ferez disparaître une des barrières
magiques obstruant l'accès vers un pont. Cherchez alors le pont devenu
accessible pour atteindre une plate-forme sur laquelle s'est réfugié Dagomar.
Battez-vous contre lui jusqu'à ce qu'il disparaisse et allez
remettre un autre cristal au bout de la précédente passerelle. Un nouveau pont
sera accessible et vous mènera à une nouvelle plate-forme. Là, affrontez Dagomar jusqu'à ce que lui et ses fantômes disparaissent
encore.
Vous remarquerez alors que la dernière passerelle vers le
générateur est brisée. Aussi, sautez par-dessus la partie cassée et placez un
nouveau cristal. Allez ensuite traverser le nouveau pont devenu accessible pour
atteindre un autre secteur. Vous repérerez ici un socle doré sur lequel vous
devrez poser le cristal blanc.
Affrontez Dagomar et, en le maintenant à
distance, allez déposer le cristal rouge au bout de la dernière passerelle
inclinée devenue accessible. Tous les cristaux seront alors en place et le
générateur sera enfin prêt à fonctionner.
Epuisez toute l'énergie de Dagomar, puis
attirez-le sur le socle doré d'où s'échappe de temps en temps un champ de force
magique. Il s'agit en fait du fameux champ de stase qui était censé enfermer Dagomar pour l'éternité avant qu'il ne s'en libère. En
parvenant à le faire monter sur ce socle au bon moment, le champ de stase se
refermera sur lui pour l'emprisonner à jamais.
C'est seulement ainsi que s'achèvera ce rude combat. Vous aurez
alors enfin sauvé Gothos de l'emprise des puissances
maléfiques et vous pourrez savourer votre victoire en regardant la cinématique
de fin.