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ILLUSION OF TIME -- Soluce

 

 

 

 

CHAPITRE 1: CAP SUD                 

Apres votre journée à l'école, allez dans le clocher récupérer votre 1er RUBIS (appuyez sur A), puis partez dans la maison située face au quai: au sous-sol, vous trouverez un 2e RUBIS dans une cruche.

Rejoignez vos amis dans la grotte bleue. Parlez à tout le monde et attirez la statue vers vous en utilisant les boutons L et R.          

Après votre tour de passe-passe, ressortez de la grotte. Entrez-y à nouveau et attirez la statue vers vous puis ressortez.

Recommencez plusieurs fois les allées et venues jusqu'à ce que le pêcheur se positionne à l'entrée de la grotte. Ramassez le 3e RUBIS dans la cruche posée près de lui.

Retournez dans la maison de vos grands-parents. Là, vous rencontrez Flora, la princesse.

Allez à l'étage parler avec vos grands-parents, puis redescendez quand vous entendrez crier Flora.

Après une petite scène, prenez votre repas et allez vous coucher. A votre réveil, parlez à votre grand-mère et vous obtiendrez la MELODIE DE LOLA.    

Quittez la ville pour le château.      

 

 

CHAPITRE 2: CHATEAU D'EDMOND           

1ERE PARTIE                       

Avant de rencontrer le roi, promenez-vous un peu: allez à droite de l'entrée et derrière la 2e colonne de droite, vous trouverez le 4e RUBIS.

Montez les escaliers et parlez à Flora.

Allez présenter vos respects au roi: quelque soit votre réponse, il vous jettera sans pitié au cachot.          

Promenez-vous dans votre geôle jusqu'à ce que la nuit tombe.                   

Après une légère collation, vous aurez le plaisir de voir Hamlet, le cochon, venir vous délivrer. Prenez la clé qu'il a autour du cou et utilisez-la pour sortir du cachot.

Tuez tous les ennemis que vous rencontrerez (en faisant Droite + A, vous effectuez une attaque plus puissante), car certains vous permettront d'augmenter votre puissance et d'autres libéreront des passages à leur mort.

De toute façon, ramassez à chaque fois les GRENATS (afin de pouvoir utiliser des continues); utilisez votre flûte s'ils sont trop éloignés. Servez-vous de votre flûte pour déplacer les statues.                          

 

2EME PARTIE                        

Au 3e passage, éclatez l'interrupteur rouge et récupérez une HERBE dans coffre. Au 4e passage, l'interrupteur est bloqué.

Montez l'escalier et sautez du rebord au-dessus de l'interrupteur, vous enclencherez ainsi l'ouverture d'un passage secret, dans lequel vous obtiendrez le 5e RUBIS.

Continuez votre progression: vous arrivez à un passage apparemment sans issue: positionnez-vous près de la plante à gauche et jouez la MELODIE DE LOLA.

Placez-vous ensuite près de l'interrupteur de droite et attendez que le décompte soit à "3" pour taper dessus: vous ouvrirez ainsi un passage.

Sauvegardez à l'abri de Gaia et transformez-vous en Chrysaor afin d'enclencher l'interrupteur qui commande l'ouverture du pont. Ramassez le 6e RUBIS dans le coffre et le 7e dans le tonneau du bas (faites-en le tour) avant de sortir des oubliettes.

Allez maintenant délivrer Flora de sa "cage dorée", redescendez dans les sous-sols du château et fouillez dans un des tonneaux pour obtenir le ROTI.

Quittez le château. De retour à cap Sud, vous constatez la disparition de vos grands-parents: heureusement, Lili a pu les mettre à l'abri. Baladez-vous dans le village, puis retournez voir Lili qui vous emmènera à Itoryville.   

 

 

CHAPITRE 3: ITORYVILLE             

Jouez la MELODIE DE LOLA pour faire apparaître la ville. Fouillez dans le tas de bois pour gagner le 8e RUBIS. Parlez à tout le monde et allez dans l'abri de Gaia, vous obtiendrez le 1er pouvoir de Paul, la charge (aux pieds de la statue de Paul). Ressortez et dévalez la pente pour atteindre l'autre partie du village.

Une fois dans la caverne, utilisez votre nouveau pouvoir pour défoncer le mur du fond (légèrement à droite). Vous obtiendrez la STATUE MAYA A.

Ressortez et parlez au mentor qui vous attend près des tombes. Retournez au village et parlez à Lili: elle vous conduira à la tribu Selena.

Parlez à tous les esprits, puis entrez dans la caverne où vous devrez détruire tous les monstres en moins de vingt secondes si vous voulez obtenir la STATUE MAYA B (si vous perdez, entrez de nouveau dans la grotte puis recommencez). Partez pour les ruines mayas.                                  

 

 

CHAPITRE 4: RUINES MAYAS               

1ERE PARTIE                         

Le 1er point difficile des ruines est une fosse remplie de pointes: continuez sur la droite et éliminez tous les ennemis: vous obtiendrez le BLOC DIAMANT (récupérez aussi une HERBE dans le coffre à l'extérieur); enclenchez-le dans le trou à droite des pointes pour passer.

Une fois à l'extérieur, détruisez tous les monstres afin de libérer des échelles. Descendez l'échelle à gauche: cassez les statues avec la charge de Paul: inspectez les débris du squelette, puis vous arriverez dans une salle qui contient deux coffres, l'un renferme une HERBE, l'autre (tout comme l'abri de Gaia) est inaccessible.

Ressortez, remontez l'échelle et tombez de la corniche située entre les deux ponts. Continuez votre progression en éradiquant tous les ennemis: un seul subsistera, une statue qui est pour l'instant hors d'atteinte. Pour la détruire, revenez transformé en Chrysaor: vous ouvrirez ainsi un passage permettant de faire un super-saut. Mais il vous faut trouver l'accès de l'abri de Gaia.             

 

2EME PARTIE                         

Poursuivez votre route jusqu'à arriver dans une salle contenant quatre statues d'or qui s'animent quand vous passez trop près d'elles.

Utilisez votre flûte pour les attirer (quand elles sont à l'état de statues) sur les dalles dorées. Une fois trois statues positionnées, marchez sur la dalle restante et vous ferez apparaître un passage secret.

Ensuite, marchez sur les dalles pour faire tomber des blocs de pierre qui vous permettront de traverser les piques. Voici un autre abri de Gaia: profitez-en pour sauvegarder.

Allez sur le crâne de la statue à l'extérieur et vous obtiendrez la MELODIE DU VENT. Revenez ensuite à la statue inaccessible et éliminez-la: courez et grâce à la pente, franchissez le trou.                               

Récupérez l'HERBE dans le coffre et poursuivez. Appuyez sur les différents interrupteurs pour activer les statues, vous pourrez ainsi les détruire et augmenter vos statistiques.            

 

3EME PARTIE                         

Avec Paul, ouvrez le coffre qui contient le 9e RUBIS, puis jouez la MELODIE DU VENT dans la grande salle aux dalles dorées (impérativement avec Paul).

Marchez sur la dalle la plus brillante pour activer le passage secret.        

Transformez-vous en Chrysaor et replacez les STATUES MAYAS sur les crânes afin d'en activer le mystérieux pouvoir.                               

Marchez sur la dalle entre les trois colonnes et vous serez projeté de l'autre côté de la falaise. Vous allez combattre Orcus.

Voici la technique pour le battre: tapez dans sa main gauche jusqu'à ce qu'il l'enlève. Même chose avec la main droite.

Planquez-vous dans le coin bas/gauche de l'écran et attendez que ses yeux brillent pour le frapper à la tête.    

N'essayez pas d'éviter ses tirs, mais cartonnez-le jusqu'à ce qu'il recule.

Renouvelez l'opération autant de fois que nécessaire et pensez à utiliser une HERBE si vous vous sentez trop faible. Une fois Orcus battu, prenez le passage du haut et tombez dans le trou, vous arriverez au navire d'or.              

 

 

CHAPITRE 5: NAVIRE D'OR            

Projeté quelques milliers d'années en arrière, vous voici sur le mythique navire d'or. Les habitants vous prennent pour leur roi.

N'allez pas piquer un roupillon avant d'avoir obtenu la STATUE HEXADE dans le coffre qui est dans la cale, assistez au départ dans le poste de la vigie, puis reposez-vous.

Vous serez réveillé par Lili et Luc qui s'inquiétaient pour vous. Allez immédiatement sur le pont et parlez à Jonas, il vous donnera votre 10e RUBIS (si vous parlez aux autres personnages avant lui, vous ne pourrez pas récupérer le RUBIS).

Ensuite, allez voir Flora: vous trouverez une bague sur la momie. Vous ne pourrez pas la prendre car le navire est attaqué. Rendez-vous sur le pont pour savoir de quoi il retourne. Vous êtes brutalement expulsé du bateau.

Vous vous réveillez sur un radeau en compagnie de Flora. Là commence un des moments les plus ennuyeux de la partie, car il n'y a rien à faire.

Parlez à Flora et mangez le ROTI. Au 4e jour, vous trouverez un SOS dans une cruche à la dérive. Vous commencez à dépérir, il faut pêcher des poissons pour survivre.                         

Après vingt et un jours de dérive et une indigestion de poisson, vous vous réveillez dans la banlieue de Chêneville. Ramassez le 11e RUBIS dans la cruche à l'extérieur de la maison.  

 

 

CHAPITRE 6: FREESIA                 

Tout d'abord, suivez l'homme à l'auberge et allez parler à Lili et Luc. Montez au 2e étage: dans la 2e chambre, vous trouverez le 12e RUBIS dans une cruche.

Ressortez de l'auberge et partez à droite: placez-vous face au parterre de fleurs (en bas de la dernière porte) et avancez.

Vous atterrirez dans le jardin, allez parler à l'homme en mauve et il vous donnera le 13e RUBIS. En haut du village, faites les poubelles.

Vous pourrez ainsi trouver des objets intéressants comme la GEMME DE POUVOIR (qui ajoute + 1 à votre niveau de vie) ou encore des HERBES.

Ensuite, entrez dans le camp d'esclaves, grimpez sur le toit et sautez à droite: vous aurez ainsi contourné l'homme qui vous bloquait le chemin.

Faites mine de vouloir acheter un esclave afin de pouvoir parler avec eux, puis descendez la petite ruelle: entrez dans la maison et vous découvrirez qu'un esclave y est caché.

Précipitez-vous en informer le marchand d'esclaves qui, en échange de cette information, vous offrira le 14e RUBIS.

Maintenant, allez secourir Eric, retenu prisonnier dans la maison en haut à gauche du village. Défoncez la porte, Eric vous révélera l'existence d'une mine de diamants où les esclaves travaillent.

Allez les délivrer afin de racheter votre dénonciation.                    

 

 

CHAPITRE 7: MINES DIAMANTIFERES        

1ERE PARTIE                         

Dans les mines, détruisez tous les ennemis et libérez les huit esclaves.  

Au début du 2e passage, il y a un ascenseur, mais vous ne possédez pas encore la clé pour l'ouvrir.

Vous trouverez aussi des HERBES dans le coffre. Pour ouvrir la porte au centre de ce niveau, il faudra actionner les quatre interrupteurs.

Allez jusqu'à l'abri de Gaia: juste à gauche, explosez le mur avec la charge pour délivrer l'esclave emmuré. Il vous récompensera en vous offrant les 15e, 16e et 17e RUBIS.

Dans le 4e passage, vous verrez une porte en hauteur pour l'instant inaccessible: prenez celle qui est en dessous et allez jusqu'au 2e abri de Gaia. Avec la charge de Paul, explosez le mur de gauche.          

Engouffrez-vous pour découvrir un abri de Gaia secret qui contient le 1er pouvoir de Chrysaor, la boule de feu.

Grâce à celle-ci, vous pourrez détruire le ver de terre au niveau précédent et ainsi créer un passage vers la porte inaccessible.

Délivrez l'esclave et il vous remettra la clé de l'ascenseur. Retournez au début du niveau et utilisez la clé sur l'ascenseur. Montez dans le remonte-pente pour atteindre une autre partie de la mine.                     

 

2EME PARTIE                        

Vous arriverez à troi esliers, dont celui du centre qui est fermé. Prenez l'escalier de droite: vous obtiendrez la clé en délivrant l'esclave. L'escalier de gauche vous mène à la morgue.

Dans le coin bas/gauche, récupérez la 2e clé (c'est l'objet brillant). Une fois les deux clés récupérées, ouvrez la cage de l'ascenseur du milieu et allez délivrer les trois derniers esclaves.

L'un d'eux vous échangera la MELODIE DE LA MEMOIRE contre la MELODIE DU VENT et la CLE DU CACHOT.

Donnez-les lui car de toute façon, vous n'en avez plus l'utilité. Ressortez des mines (eh oui, il faut se retaper le chemin en sens inverse) et retournez à Freesia.                               

Jouez la MELODIE nouvellement apprise pour Luc, ainsi il retrouvera la mémoire.

Vous pouvez partir à la recherche de votre cousin Nico. Ce génial inventeur a bricolé un engin qui vous servira par la suite: un avion. Il va vous emmener sur le site de fouilles archéologiques de Nazca.

Parlez à tout le monde, aux membres de la tribu Séléna, puis de nouveau à tout le monde. Vous trouvez la solution de l'énigme du condor. Positionnez-vous sur sa patte gauche, vous serez alors téléporté à Célesto, le jardin céleste.

 

 

CHAPITRE 8: CELESTO                    

1ERE PARTIE                         

Moyen de transport de la tribu Séléna, Célesto est un jardin qui possède deux côtés: le pile et le face: pour rejoindre l'un des côtés, il faut se laisser tomber dans le vide aux endroits prévus à cet effet.

Pensez que lorsque vous modifiez quelque chose sur une face, l'autre face est aussi transformée. Quand vous arriverez au jardin, vous apercevrez cinq chemins, dont un inaccessible.    

Pour y accéder, il faudra découvrir les quatre ORBES. Chaque orbe est cachée à l'intérieur d'un coffre disséminé sur les quatre chemins.

Commencez par explorer celui de droite (un conseil, pour ne pas vous perdre ou oublier quelque chose, ne visitez qu'un chemin à la fois et terminez-en l'exploration avant de vous attaquer au suivant).

Partez à droite et tuez tous les ennemis. Vous verrez un coffre hors de portée à gauche, ne vous inquiétez pas, vous reviendrez le dévaliser plus tard (il contient une HERBE).

Dans l'autre coffre, ramassez le 18e RUBIS puis basculez dans le vide.      

Dirigez-vous en bas à gauche, vous trouverez un aller et retour pour le côté face.                             

Vous arriverez devant un chevalier en armure inamovible. Détruisez l'épée qu'il tient dans ses mains puis attirez-le vers vous grâce à votre flûte. Dans le coffre, vous obtiendrez une ORBE.

Retour à la case départ. Prenez le chemin en bas à droite, traversez le précipice et détruisez l'épée du 2e chevalier de ce niveau afin de le déplacer et de découvrir une porte secrète qui vous permettra d'accéder à un abri de Gaia.

Récupérez ensuite la 2e ORBE dans le coffre. De retour à la salle principale, prenez le passage en bas à gauche. A partir de là, ça se complique: allez en bas, à gauche, puis en haut et tombez vers le côté pile du monde.                                 

Volez le 19e RUBIS à gauche en arrivant. Actionnez les interrupteurs pour libérer des passages (pour ne pas vous faire enfermer, utilisez le pouvoir de la boule de feu de Chrysaor).                             

 

2EME PARTIE                         

Ensuite, revenez sur le côté face du monde et transformez-vous en Paul dans l'abri de Gaia maintenant accessible. Détruisez les deux statues qui bloquaient le passage en bas à droite en chargeant dessus et retournez sur le côté pile. Attirez la statue du chevalier sur la dalle bruyante et revenez sur le côté face. La dalle qui vous empêchait d'atteindre le coffre contenant la 3e ORBE est maintenant enfoncée dans le sol.

Prenez votre élan et allez au coffre.  

Partez à la recherche de la dernière orbe en prenant le passage de gauche.

Sur le côté pile, détruisez l'épée du chevalier avec Chrysaor et attirez la statue sur l'interrupteur afin de libérer le passage du bas.             

Retournez sur le côté face du monde et survolez le précipice: le coffre du haut contient une HERBE supplémentaire, celui du bas la 4e ORBE (faites deux fois le chemin si vous voulez les deux).

Une fois les quatre ORBES en votre possession, utilisez-les aux emplacements prévus à cet effet, vous créerez ainsi un pont qui vous permettra d'accéder au Boss.

Pour battre Harpie, le Boss, il ne faut pas se poser de questions existentielles: tapez sans arrêt en évitant ses plumes acérées et les débris de roches qu'elle projette. Si elle vous touche, avalez une HERBE. 

Rappelez-vous que Chrysaor est plus puissant que Paul. Une fois le Boss battu, sautez de la plate-forme; vous serez rattrapé in extremis par Nico et son engin volant.

Malheureusement, un ennui mécanique vous oblige à accomplir un amerrissage forcé. Vous vous réveillez dans un étrange palais.                        

 

 

CHAPITRE 9: PALAIS ZOMBI               

1ERE PARTIE                         

Vous vous retrouvez dans un palais immergé dont les habitants sont pour le moins étranges. Vos amis disparaissent un à un sous vos yeux.

En vous baladant, vous ramasserez les 20e, 21e et 22e RUBIS, ainsi que Lili qui se glissera dans votre poche. En fouillant dans les cercueils, vous obtiendrez la PIERRE PURE.

Descendez tout en bas du palais et utilisez la PIERRE dans ce qui ressemble à une fontaine. Elle va ainsi purifier le palais et redonner aux habitants leur forme originelle.

Parlez à tout le monde et vous obtiendrez une CLE. Servez-vous en pour ouvrir la porte en haut à gauche. Suivez le couloir et vous entrerez sur le territoire de Mu.

A certains endroits, vous serez bloqué dans votre progression par des étendues d'eau. Pour siphonner les passages, il faut trouver la STATUE DE L'ESPOIR et la replacer dans le temple du même nom.

Les coffres du passage le plus haut sont vides, pas les autres. A certains endroits, vous serez bloqué par des bulles d'énergie: servez-vous de la flûte pour les attirer (bouton A) ou les éloigner (L ou R). 

Allez à gauche de l'emplacement du dernier coffre vide: vous arriverez dans une salle où se trouvent deux statues.

Placez-vous au croisement de leur regard et appuyez sur le bouton A pour ramasser la 1re STATUE. Déposez-la sur l'autel du temple, libérant ainsi une nouvelle zone à explorer, ainsi qu'un abri de Gaia salvateur.                

Vous pouvez utiliser les bulles d'énergie comme ressort et ainsi gravir des pentes ardues.          

Dans le 2e abri de Gaia, vous apprendrez votre 2e pouvoir noir, la glissade.

Comme son nom l'indique, ce pouvoir vous permet de vous laisser glisser dans les passages jusque-là trop étroits.                               

 

2EME PARTIE                          

Revenez sur vos pas et essayez votre nouveau pouvoir sur le 1er passage.    

Ici, vous pourrez obtenir la 2e STATUE, la seule difficulté étant de trouver les statues puis le croisement de leur regard.

Donc, une seule solution: détruire tous les monstres. Pour ceux qui ne parviennent pas à trouver le croisement: placez-vous après la 2e série de pieux et appuyez sans arrêt sur A, vous finirez bien par le dénicher.

Empruntez le raccourci pour revenir au début du niveau et déposer la STATUE sur l'autel: vous libérerez ainsi le dernier passage.

En sortant du temple, ramassez le 23e RUBIS. Ne prenez pas le raccourci, mais transformez-vous en Chrysaor, puis revenez à l'endroit du raccourci: descendez les deux escaliers et partez sur la droite, puis sur la gauche, pour récupérer les statues MAYAS dans les coffres.

Sauvegardez, puis empruntez le passage du bas. Replacez les deux idoles.      

Parlez au dieu Rama, à toutes les âmes errantes, puis de nouveau à Rama.

Affrontez maintenant Nosfe et Ratu, les sympathiques vampires. Concentrez-vous sur un seul ennemi à la fois, ils sont ainsi plus faciles à battre.

L'autre difficulté réside dans le fait que vous disposez d'un temps limité pour les vaincre. En cas de dépassement, vous ne pourrez pas désamorcer la bombe à temps.

Une fois les vampires battus, coupez un des deux fils (peu importe lequel) et rejoignez vos amis. Après quelques semaines passées dans les ténébres de la Terre, vous retrouverez la lumière en arrivant au village de Séraphine.   

 

 

CHAPITRE 10: SERAPHINE             

Parlez à toutes les habitantes et fouillez dans le bassin de la salle de danse pour gagner le 24e RUBIS. Flora a encore fait des siennes et a disparu.

Partez à sa recherche en bas du village et explorez les cavernes souterraines. 

Une fois arrivé dans la 1re caverne aux nénuphars, inspectez tous les murs, vous trouverez un passage secret.

Dans la pièce suivante, éliminez les deux monstres verts et passez par le petit souterrain, vous obtiendrez votre 25e RUBIS.

Reprenez votre périple jusqu'à une pièce sans issue visible (et sans musique), montez le son de votre téléviseur (certains indices ne sont qu'auditifs), vous entendrez le grondement d'une cascade.

Entre la 4e et 5e statue, il y a un autre passage secret. Dans la salle à gauche de l'atelier de Degas, le peintre, se trouve le 26e RUBIS, caché dans une cruche.

Parlez à Degas: il vous fera alors passer un test. Celui-ci consiste à reconnaître les différences entre deux pièces que vous devez visiter.

Dans les deux premières salles, seule la couleur des cruches change (pointez le curseur dessus). Dans la troisième, c'est le contenu du coffre qui varie (récupérez au passage une HERBE et le 27e RUBIS).

Dans la dernière salle, pointez le curseur sur vous car le vent fait bouger votre chevelure. Degas vous récompense de votre succès au test en vous remettant la poudre de Merlin.    

Utilisez-la sur le tableau de Flora qui est dans une pièce à proximité, puis embrassez la peinture. Vous venez de sauver Flora. Il est temps de retrouver vos amis et de partir pour un autre endroit de légende.

 

CHAPITRE 11: AQUAVILLE                 

1ERE PARTIE                        

Aquaville est la Las Vegas locale, c'est un gigantesque tripot à ciel ouvert, mais certains jeux sont dangereux. Commencez par explorer la ville: le 28e RUBIS vous attend sagement dans une cruche en bas à gauche, le 29e dans une autre au casino.

Dans l'une des maisons, vous découvrirez Luc: parlez-lui, puis à son père et de nouveau à Luc. Allez fêter l'anniversaire de Lili. Au petit matin, Luc et Lili ont disparu: jetez un coup d'oeil dans vos objets, vous y découvrirez une LETTRE de Luc.

Partez à sa recherche sur la Grande Muraille de Chine. Le problème vient du fait que vous serez rapidement bloqué par des paliers que vous ne pourrez passer que lorsque vous aurez la toupie.

En remontant les étages après votre grande chute, pensez à ramassez le 30e RUBIS dans un coffre.

Sur le chemin, vous apercevrez un objet scintillant sur le sol, ce sont des perles que Luc, tel le Petit Poucet, a semées derrière lui.

Pour passer la série de piques, activez les interrupteurs et vous atteindrez le 1er abri de Gaia, (récupérez d'abord de l'HERBE supplémentaire dans un coffre).

Remontez ensuite tout en haut. Prenez votre élan du sommet de l'escalier et dévalez la pente pour passer au-dessus des paliers qui vous bloquent la route.

Transformez-vous en Chrysaor pour vous frayer un chemin à travers les rangs ennemis.

Ne sautez pas tout de suite dans le trou mais continuez à droite et détruisez le samouraï qui bloque le chemin (seul Chrysaor peut l'atteindre).                          

 

2EME PARTIE                        

Ensuite, revenez en arrière et sautez de trou en trou pour atteindre le 2e abri de Gaia et ainsi obtenir la toupie, 3e pouvoir noir pour Paul. Apprenez à maîtriser ce pouvoir avant de vous poursuivre votre exploration plus avant. La dernière partie de la muraille avant le Boss recèle un secret: dans la grande pièce du bas, quatre samouraïs se sont déguisés en statues de pierre.                     

Débusquez-les (leur yeux sont brillants) puis éliminez-les, vous ferez apparaître le 3e et dernier abri de Gaia. Remontez ensuite et passez le palier restant avec Paul, puis jetez-vous du haut de la corniche pour affronter Multipède, le Boss de la muraille.

Pour le battre, repérez l'endroit d'où il émerge; attendez sur le côté et frappez-le à sa sortie. Cette technique, quoique longue, est très efficace. Surtout, détruisez tous les vers de sable qui apparaissent de temps à autre, ils deviennent rapidement ennuyeux.

Après avoir retrouvé Luc, revenez à Aquaville où il vous faudra  trouver un moyen d'obtenir des marsupis, les chameaux locaux. Grimpez sur le nénuphar qui apparaît à droite de la maison du bas et jouez au gobelet russe. Surtout, n'avalez pas le gobelet de droite, mais laissez-le à votre adversaire: vous gagnerez ainsi quatre marsupis. Retournez voir vos amis et partez pour Prospéra.                  

 

 

CHAPITRE 12: PROSPERA              

Parlez à tous le monde dans la ville, surtout à Aude dans la maison des parents de Nico: elle vous demandera de lui ramener une pomme. Rapportez-lui-en trois et elle vous donnera le 31e RUBIS. Comme souvent, les apparences sont trompeuses et la prospérité de cette ville est due au trafic d'esclaves.

Faites la queue devant le magasin, car à l'intérieur, vous pourrez augmenter votre niveau de vie, ainsi que la magie de la boule de feu de Chrysaor. Ne faites pas deux fois la queue, cela serait inutile.

Allez parler aux deux originaux qui se disputent dans leur maison, ils vous indiqueront comment vous rendre au mont Chiendent.

Au bout de l'impasse, à gauche de leur maison, vous découvrirez le 32e RUBIS. 

Un peu au-dessus de cet endroit, il y a une deuxième impasse qui vous conduira directement au lieu sacré.

Derrière la statue est dissimulé un passage secret qui vous mènera aux esclaves, ainsi qu'au 33e RUBIS enfoui au fond d'un tonneau.

Avant de vous rendre au mont Chiendent, rendez visite à Luc à Aquaville pour obtenir le 34e RUBIS.

 

 

CHAPITRE 13: MONT CHIENDENT         

Dans cet endroit, on se perd rapidement: sachez prendre des points de repère: coffres, abri de Gaia.

Vous débutez votre périple dans le labyrinthe en bas à droite de l'écran. 

Allez tout en haut à gauche pour accéder à l'écran suivant.

Ensuite, utilisez la technique de la toupie pour atteindre la sauvegarde de l'autre côté du passage. Puis suivez le chemin sans dévier: vous allez en fait effectuer une sorte de boucle.

A chaque fois que vous trouverez un coffre contenant de l'amanite, revenez sur vos pas et utilisez l'AMANITE sur les lianes coupées afin de les faire grandir.

Au fond d'un cul-de-sac, vous obtiendrez le 35e RUBIS. Revenez vers le début du labyrinthe et prenez le passage en haut à droite, courez pour que la tige coupée vous serve de tremplin: vous lez atterrir sur des champignons.

Prenez le 1er passage à gauche, tuez tous les ennemis et vous pourrez obtenir votre 1re AMANITE. Utilisez-la maintenant sur la tige cassée en haut à gauche.

Vous accéderez ainsi à une autre partie du labyrinthe, dans laquelle vous devrez trouver une nouvelle AMANITE. Revenez en arrière et utilisez-la sur la tige coupée.

Vous arriverez à un autre abri de Gaia, dans lequel vous pourrez obtenir la barrière bleue, un nouveau pouvoir noir de Chrysaor.

Récupérez votre dernière AMANITE en prenant le tremplin qui vous fait sauter de champignon en champignon et utilisez-la sur la tige coupée restante.

Allez tout en haut à gauche en annihilant les derniers ennemis qui se dressent devant vous et vous pourrez obtenir la THEIERE.

Retournez maintenant jusqu'à la première sauvegarde et métamorphosez-vous en Paul.

Partez ensuite pour la tige tremplin qui est à proximité et utilisez la toupie pour revenir à la première partie du labyrinthe afin de retourner à Prospéra.

De retour en ville, parlez aux deux vieux qui se chamaillaient, puis utilisez la THEIERE sur les parents de Nico. Discutez avec Eric et Flora dans la chambre d'amis, puis partez pour Autochtoville.                          

 

 

CHAPITRE 14: AUTOCHTOVILLE         

La ville semble déserte. Allez vous reposer dans une cabane. Votre réveil sera brutal: les habitants affamés ont des vues sur vos belles joues roses.

Heureusement, le sacrifice d'Hamlet vous sortira de cet épineux problème.  

Fouillez dans les cruches de la cabane de droite pour obtenir votre 36e RUBIS.

Parlez à tous les habitants puis partez pour Angkor.                           

 

 

CHAPITRE 15: RUINES D'ANGKOR        

Dès que vous serez entré dans les ruines, empruntez le conduit central pour atteindre le conduit principal.   

Allez en haut à droite en récupérant au passage le 37e RUBIS dans un coffre.

Recourez à la technique de la toupie pour franchir les pentes. Eliminez tous les ennemis, y compris les abeilles géantes accrochées au mur: vous découvrirez ainsi un passage secret: utilisez la glissade pour l'emprunter. 

Dans la salle suivante, détruisez les monstres, puis sautez de la balustrade pour tomber dans un trou auparavant invisible et ainsi accéder aux profondeurs des ruines.

Supprimez l'abeille géante collée au mur pour faire apparaître la sortie.   

Ramassez l'HERBE dans le coffre et utilisez la technique de la toupie pour passer au-dessus du coffre et ainsi poursuivre votre route.

Une fois dans les jardins, frayez-vous un chemin dans le labyrinthe végétal jusqu'à la sauvegarde. Lisez aussi le journal caché dans les ossements, près de l'escalier de droite.

Puis prenez le passage du haut pour ressortir des jardins. A droite, vous découvrirez une autre sauvegarde, qui abrite aussi le dernier pouvoir noir de Chrysaor: le séisme.

Utilisez celui-ci pour immobiliser le golem de pierre avant qu'il vous attaque. Ramassez le 38e RUBIS au bout du passage, puis prenez le chemin entre les quatre statues dorées pour atteindre la "route du Grand Hall".                                         

Empruntez le conduit central, entrez dans le 1er hall et prenez les escaliers pour arriver dans une pièce à la lumière aveuglante. Comme vous ne pouvez pas vous diriger, ressortez tout de suite de la pièce et allez à droite. Prenez l'escalier sur le côté: vous remarquerez au sol un objet qui scintille.

Ramassez-le, ce sont les LUNETTES MAGIQUES.

Retournez à la salle aveuglante. Laissez-vous tomber dans le trou de droite pour atteindre la sauvegarde et vous retransformer en Paul. Vous pourrez ainsi effectuer des glissades.

Revenez dans la salle scintillante et glissez-vous sous le passage de gauche.

Tombez dans le trou pour atteindre le coffre qui contient le 39e RUBIS, puis prenez l'escalier à droite du trou. Partez à droite et allez chercher le 40e RUBIS.

Tombez dans le trou. Frayez-vous un chemin à travers les ennemis pour atteindre l'escalier en haut à gauche. Parlez à l'esprit qui vous attend: il vous montrera une vision du futur puis vous remettra le BEGONIA. Servez-vous-en à Autochtoville sur les trois statues de femme dans la cabane. 

L'une d'elles vous offrira votre 41e RUBIS. Partez maintenant pour Dao.     

 

 

CHAPITRE 16: DAO                     

C'est le village des trafiquants d'esclaves. Parlez à tout le monde pour connaître le chemin de la pyramide. Le "facteur" du village vous remettra une LETTRE de vos grands-parents ainsi que le JOURNAL de votre père. Lisez-les.

Vous trouverez le 42e RUBIS dans les buissons près des marsupis en haut à gauche du village. Vous pouvez gagner le 43e et le 44e RUBIS en gagnant au jeu du "serpofrapp".                   

 

 

CHAPITRE 17: LA PYRAMIDE               

DEBUT                               

Rendez-vous maintenant à la pyramide.  

Entrez dans la sauvegarde et vous pourrez récupérer le personnage de Likéfia. La statue de Gaia vous remettra l'AURA, ce qui vous permet de transformer Likéfia en flaque. Utilisez ce nouveau pouvoir en haut de l'escalier de droite, afin de récupérer le 45e RUBIS. Retournez au centre de la pyramide et traversez le sol. Vous atteindrez une autre sauvegarde ainsi que six portes. Derrière chaque porte, un chemin vous conduira à un BLOC DE HIEROGLYPHES. Une fois le bloc ramassé, entrez dans la petite flaque bleue contiguè: vous serez téléporté en haut de la pyramide. Placez le bloc à l'endroit prévu à cet effet dans la salle en haut des escaliers. Utilisez Likéfia pour entrer dans les profondeurs de la pyramide. Vous atteindrez une salle avec six portes et une sauvegarde. Numérotons les portes de 1 à 6, la première étant la porte la plus à gauche, la sixième la plus à droite.

 

PORTE 1                            

Utilisez Paul, car vous devez franchir les petites côtes et les tremplins à l'aide de la toupie.

Après avoir franchi le précipice, vous trouverez le BLOC 1 incrusté dans le mur de la pièce du bas. Entrez dans la flaque d'eau pour retourner au début de la pyramide.                           

 

PORTE 2                              

Utilisez Likéfia car il va falloir vous transformer en flaque pour passer à travers le sol au niveau du 2e escalier. Continuez votre progression: en bas d'une série d'escaliers se trouve un coffre qui contient le 46e RUBIS. Remontez en haut des escaliers et traversez le sol pour découvrir le BLOC 2.

Entrez dans la flaque d'eau.        

 

PORTE 3                             

Venez tout d'abord avec Paul, passez le tremplin en exécutant une toupie et vous gagnerez le 47e RUBIS. Revenez ensuite avec Likéfia ou Chrysaor. Le résultat sera le même: la différence est qu'avec Chrysaor, vous pouvez actionner les interrupteurs inaccessibles en utilisant le pouvoir de la boule de feu, alors qu'avec Likéfia, vous traverserez le sol. Quoi qu'il en soit, actionnez tous les interrupteurs pour atteindre la dernière salle qui contient le BLOC 3.

 

PORTE 4                             

Utilisez Paul pour ce passage qui est assez difficile si vous ne maîtrisez pas la technique de la toupie, car le plafond descend et vous écrasera si vous n'êtes pas assez rapide.

Avant de vous engager plus profondément dans ce passage, prenez la porte qui vous conduit au 48e RUBIS. Allez ensuite chercher le BLOC 4.            

 

PORTE 5                             

Venez avec Chrysaor et utilisez le pouvoir du séisme pour créer un pont au-dessus des gouffres. Vous découvrirez le BLOC 5 en bas des derniers escaliers. Venez avec Likéfia: après le 1er escalier, traversez le sol et montez le nouvel escalier. Puis traversez le sol pour atteindre le 49e RUBIS.           

 

PORTE 6                             

Pour ce dernier passage, utilisez Likéfia, elle est plus puissante que les autres. Détruisez toutes les momies, car derrière certaines se cachent des escaliers secrets vous permettant d'explorer la fin de la pyramide.                              

 

APRES LES PORTES                    

Maintenant que vous avez détruit tous les monstres, vous devez avoir vingt boules d'énergie. Retournez en haut de la pyramide et placez les SIX BLOCS. Il y a six emplacements prévus: le bloc correspond à la porte d'où il provient. Ainsi, si vous prenez le bloc de la porte (1), la plus à gauche, il faudra le placer dans le trou le plus à gauche. Logique. Avant d'affronter Cléopâtra, le Boss de la pyramide, vous devrez combattre le chacal, ce chasseur de primes qui est à la recherche de Flora. Utilisez la mélodie de Lola pour vous en débarrasser rapidement. Ressortez de la salle des hiéroglyphes mais n'entrez pas tout de suite dans la flaque d'eau qui mène à Cléopâtra, transformez-vous d'abord en Likéfia.   

 

CLEOPATRA                           

Voici la technique pour battre Cléopâtra: évitez la boule d'électricité qu'elle vous envoie ainsi que les blocs de pierre qui tombent du plafond. Tapez Cléopâtra: elle va alors se subdiviser en huit esprits. Vous devrez frapper l'esprit qui ne clignote pas pour qu'elle reprenne sa forme originelle et redevienne vulnérable à vos coups. Evitez les autres esprits en vous liquéfiant sur le sol ou bien en prenant les deux téléporteurs situés aux extrémités de la pièce. Une fois cette menace éliminée, vous obtiendrez la 5e STATUE HEXADE.

En route pour la tour Pandémone, le dernier niveau grâce à l'aéroplane de Nico!    

 

 

CHAPITRE 18: TOUR PANDEMONE         

Dans le premier couloir de la tour, vous verrez un coffre bleu entouré de deux statues de Chrysaor. Fouillez dedans pour obtenir le 50e et dernier RUBIS.

Continuez votre progression en longeant les murs. Avancez dans le passage bloqué par deux rayons d'énergie. Le choc extraira la BAGUE AZUR qui était cachée dans votre flûte.               

Après avoir été rejoint par Flora, vous devrez de nouveau combattre tous les boss du jeu. Pour les vaincre, utilisez les mêmes techniques que lors de votre première rencontre.

Vous avez en plus la chance de les battre en tant que Likéfia, ce qui va amplement vous simplifier la tâche puisqu'à tout moment, vous pouvez vous transformer en flaque d'eau.           

Une fois arrivé à la dernière sauvegarde du jeu, vous avez aussi la possibilité de retourner à Dao grâce à la flamme bleue qui vous attend à côté.

Si vous avez récupéré les 50 RUBIS, allez voir Samuel, le bijoutier de Dao, sinon, prenez la dernière porte.

 

 

CHAPITRE 19: SAMUEL                 

Samuel vous accueille à bras ouverts et vous demande de le suivre. Vous allez atterrir dans un étrange manoir. Débarrassez-vous des ennemis en prenant garde de pas trop vous faire toucher.

Passez sous l'escalier en effectuant une glissade afin de gagner la dernière salle.

Vous devez maintenant affronter un monstre sorti tout droit de Soulblazer  (un des premiers jeux d'Enix), qui n'est autre que Samuel. Grâce aux 50 RUBIS, vous venez de le délivrer de l'enchantement qui le retenait prisonnier. Il va falloir maintenant réparer votre erreur. Pour le battre, usez de patience et de persévérance, car il est plus rapide que vous. Utilisez les tapis roulants pour arriver jusqu'à lui tout en évitant les boules de feu qu'il vous envoie et tapez de toutes vos forces. Reculez et renouvelez l'opération autant de fois que nécessaire pour le renvoyer dans son jeu initial.         

 

 

CHAPITRE 20: LA COMETE             

De retour dans la tour Pandémone, vous devrez affronter la comète. Evitez la pluie d'acide qu'elle vous balance et frappez-la dès que sa bouche s'ouvre pour vous tirer dessus.

Si vous évitez consciencieusement les projectiles qu'elle vous adresse, vous devriez vous en sortir sans trop de difficultés ni bobos (gardez vos HERBES pour la suite).                        

Vous devez maintenant combattre la face maléfique de la comète. Pour battre cette monstruosité, placez-vous face à son visage et tapez sans arrêt. Soyez prêt à vous liquéfier dès qu'une boule verte s'échappe de l'un de ses "bras", mais aussi quand elle tire son rayon laser de la mort. Tout est question de timing.

Si jamais vous perdez contre elle, vous devrez affronter de nouveau la première transformation de la comète.

Voilà, c'est fini, vous pouvez vous installer confortablement dans votre fauteuil afin d'assister aux dix minutes de démo de fin.                

THE END                                

 

 

 

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