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GUARDIAN'S CRUSADE -- Soluce

 

 

HISTOIRE TIREE DU MANUEL DU JEU

 

Un jour, après un long orage, un jeune paladin remet une lettre au maire. Cette commission n'est que le début d'un long et dangereux voyage destiné à sauver le monde.

L'aventure emmènera ce paladin à travers de vastes plaines, des déserts, des régions tropicales, des montagnes et des océans infestés de monstres perfides et de bêtes mythiques.

 

 

 

INTRODUCTION 

"Guardian's Crusade" est une sorte d'initiation aux jeux de rôles et d'aventure.

En tant que tel, il ne présente donc pas de difficulté majeure.

Bien entendu, vous devez vous battre contre des monstres, qui sont visibles à l'écran.

Regardez bien leur aspect pour connaître leur niveau: les blancs aux yeux bleus sont plus faibles que vous (d'ailleurs, ils cherchent à vous éviter), tandis que les roses et surtout les gros blancs aux yeux rouges vous causeront plus de difficulté.

N'hésitez pas à engager souvent le combat: c'est le seul moyen de gagner de l'argent et des points d'expérience.

Sans suffisamment de rubis, vous ne pouvez pas acheter de meilleures armes, et qui dit pas de points d'expérience dit pas de montée de niveau, et par conséquent une défaite assurée.

En ce qui concerne l'exploration, faites souvent varier les angles de caméra avec les boutons R1 et L1, afin de bien pouvoir regarder dans les moindres recoins et être certain que vous ne manquez pas un coffre.

Parlez aussi à tout le monde et retournez dans les villes lorsqu'il y a eu un événement important: cela peut vous permettre d'obtenir de nouveaux jouets vivants, qui sont l'originalité de ce jeu.

 

 

LE DEPART 

LE PETIT DRAGON

ORGO                                   

Une fois que Néhéna vous a réveillé, allez voir le maire qui habite dans la grande maison au toit rouge. Il vous demande de remettre une lettre à son collègue de San Claria.

Puis allez parler à Marie: elle est devant sa maison, à l'entrée du village.

Dans la maison voisine (on y accède par des marches), fouillez dans un tonneau: vous trouverez le jouet JUPITER (vous apprendrez son utilité un peu plus tard).

Il y en a un autre (INFIRMIERE) dans le moulin.

SAN CLARIA (auberge, épicerie)         

Appuyez sur "select" pour afficher en bas de l'écran la carte des environs: elle vous sera très utile pour vous déplacer dans le monde sans vous perdre. Traversez le pont et suivez le chemin, puis prenez la route de l'ouest. Vous arrivez au village de San Claria. Si vous le souhaitez, allez dormir et sauvegarder à l'auberge. Allez remettre la missive au maire, qui habite dans la villa située au bout de la rue principale. Dans la maison près de la plage, vous découvrirez un autre jouet mécanique, PYRO. Repartez pour Orgo.

LA RENCONTRE AVEC BEBE                 

Juste avant de traverser le pont, vous trouvez sur votre chemin une créature rose. Après la petite scène, vous vous retrouvez automatiquement chez le maire, qui vous ordonne d'emmener le monstre dans les grottes de la Peur, au-delà de la route Tombale. Sauvegardez et repartez.               

Arrivé au poteau indicateur, prenez la route de l'est, puis le chemin de terre situé au carrefour avec la route tombale. Laissez la créature à l'entrée des grottes et repartez une fois de plus pour Orgo.

De retour à votre village, allez encore parler au maire, puis retournez dans la maison de Paladin, qui décide d'aller chercher le petit monstre; il vous faut donc repartir pour les grottes.        

 

LES GROTTES DE LA PEUR

AVANT D'ENTRER

Les grottes de la Peur                 

Avant d'y entrer, sauvegardez au village de San Claria et achetez quelques "sucres d'orge". Dans la grande caverne, prenez d'abord le chemin de gauche: vous trouverez dans un coffre le jouet CUPIDON.

Retournez sur vos pas et prenez maintenant le chemin de droite .Vous découvrez dans un crâne un autre jouet (VIPERE), ainsi qu'un bouclier. Arrivé au nouveau carrefour, allez d'abord à gauche: les adversaires sont plus coriaces, mais il y a plusieurs coffres au trésor. Allez ensuite à droite; deux créatures vous emmènent voir leur chef, qui vous demande de vaincre un monstre.         

KELL (épicerie, auberge)                

Achetez, si vous n'en avez plus, quelques sucres d'orge et sauvegardez. Ensuite, rendez-vous dans la réserve située en haut du village. A l'intérieur se trouve le monstre GADOUBOUE, que vous terrasserez très facilement (NIVEAU CONSEILLE: 9). Retournez voir l'Ancien, qui vous donne le jouet vivant O' NEAL; ces jouets vous seront d'une aide précieuse pendant les combats. Dans la réserve, vous en trouverez justement un autre, BOMBE.

Sauvegardez et passez l'entrée située derrière l'Ancien. A gauche d'une étrange machine, vous verrez une brèche permettant d'accéder à de nouvelles grottes. Dans l'une des cavernes se trouve le jouet PHENIX.

Près de la cascade, vous découvrirez le jouet BOMBDISTANCE.

Enfin, vous retrouvez le petit monstre rose, endormi dans un nid.

Vous devez donc vous battre contre la CIGOGNE géante, qui n'apprécie pas tellement ce qu'a fait votre protégé.

NIVEAU CONSEILLE: 10. Utilisez vos jouets vivants et des sucres d'orge ou des hamburgers pour la vaincre et vous guérir. Vous obtenez alors le jouet TEMPS MORT.

Lorsqu'elle se réveille, courez vers la sortie du haut, puis le long du couloir.

Une fois sorti, vous assistez à une scène automatique.                     

 

 

LE VOYAGE

LES ELECTIONS D'ISTEN

L'AUBERGE DE LA COTE                    

Vous vous réveillez chez Amos et Martha, qui vous ont recueillli après votre chute. Allez voir Bonik, le marchand dans la pièce d'à côté. Choisissez les objets qu'il vous propose les uns après les autres; il vous les donne tous. Lorsque vous sélectionnez le dernier objet, vous obtenez des renseignements et retournez dormir. Profitez-en pour sauvegarder de nouveau.

Le lendemain, Amos vous donne un jouet très utile, le CARTHOGRAPHE: vous pouvez ainsi afficher une grande carte à l'écran, et voir l'emplacement de tous les donjons et villages. Un chat bloque pour l'instant l'accès à un coffre situé dans la cage d'escalier.

ISTEN (auberge, droguerie, épicerie)   

Prenez la route de l'Est. Vous finissez par arriver à Isten. Après la scène automatique, explorez un peu la ville: vous trouverez un jouet (KIMONI) derrière des bûches, près du café. Il y a un autre coffre près du muret. Une fois que vous avez parlé à tout le monde (surtout Darkbeat, Ikbee, le maire, sa fille Carmen et Marco, qui habite dans une petite maison à l'entrée de la ville), allez à l'auberge. Vous perdez le combat qui a lieu le lendemain, alors inutile de dépenser des objets.

Parlez à nouveau au maire, qui vous donne des rubis.

Retournez chez Richten: vous trouverez chez lui un jouet, CONTRIBUTEUR. Prenez la sortie Est, près du temple d'Artémia.

 

L'EMERAUDE DE KULDO 

PORT DE ZED (hôtel, épicerie, deux armureries).

Fouillez le temple: il y a un jouet, CHAUVE-SOURIS, dans la bibliothèque; au premier étage, un adepte vous donne le jouet VAMPIRE. Dans le canon, vous trouverez un bouclier. Le coffre situé près des boîtes, sur le port, contient le jouet MINIVOITURE. Allez dans la boutique de tickets, où vous apprenez qu'il n'y en a plus un seul à vendre. Allez voir le gouverneur (maison surmontée d'une coupole rouge, près du port), qui échangera peut-être un billet contre l'émeraude de Kuldo.

Au premier étage se trouve un coffre, que vous ne pouvez pas ouvrir pour le moment.

Allez au café et retournez sur le port: vous voyez un groupe d'aventuriers qui comptent également s'emparer de l'émeraude. Avant de tenter la traversée du désert, faites monter le niveau de votre personnage (il faut qu'il soit au moins au niveau 15 ) et achetez les meilleures armes et protections chez l'armurier situé en bas des escaliers, près du port.

LE DESERT

Pour le traverser sans perdre la vie face à des adversaires assez puissants, il vaut mieux avoir un bon niveau (au moins 15) et de bonnes armes. Aidez-vous de votre carte pour trouver votre chemin jusqu'à l'entrée d'une grotte. Là, un homme du nom de Rogo vous demande de porter un objet à Galik, qui habite le village de Carmathen. Vous trouverez un marchand dans la maison.

CARMATHEN (auberge, épicerie, armurerie)

Sortez de la grotte et suivez le chemin. Vous arrivez à Carmathen. Parlez à l'indicateur: vous apprenez que les ruines de Kuldo sont situées au-delà des marais de l'ouest. Allez dans les mines et fouillez le wagon: vous trouverez un bouclier. Toujours dans les mines, un coffre contient le jouet CHERCHOR.

Suivez le petit chemin, au sud du village, qui longe le sommet de la falaise. La maison de Galik est là, mais il est absent pour le moment. Ressortez donc de Carmathen et dirigez-vous vers les marais.          

LES RUINES DE KULDO: ARRIVEE            

Traversez les marais en vous aidant de la carte pour vous diriger vers les ruines. A l'entrée, un homme vous propose de vous reposer et de sauvegarder. N'hésitez pas à le faire et à retourner souvent le voir, plutôt que de tenter d'explorer les ruines en une seule fois: vous risqueriez de perdre face à un monstre coriace, et de devoir recommencer votre exploration depuis le début...

Entrez dans les ruines. Arrivé au carrefour, prenez d'abord le passage de droite. Vous trouverez des coffres contenant les jouets CONTREMAITRE (bien pratique pour retourner tout de suite à l'entrée d'un donjon) et CLERICLE, ainsi qu'une armure. Attention: le coffre contenant Contremaître est en fait un monstre assez difficile à battre; utilisez Pyro pour en venir à bout. Utilisez les boutons R1 et L1 pour faire varier les angles de caméra, et être ainsi certain que vous ne ratez pas un coffre caché par un mur.        

Retournez sur vos pas et prenez le chemin de gauche (qui, plus loin, rejoint le passage central): vous trouverez le jouet ANGE, que vous utiliserez fréquemment.                

LES RUINES DE KULDO: LE MONSTRE      

Après avoir traversé un lac de feu, vous trouverez un coffre contenant une épée. Juste après, vous arrivez dans une grande salle où le groupe que vous avez rencontré à Zed affronte un monstre. Une fois qu'ils sont partis avec l'émeraude, allez examiner le monstre, qui n'était qu'assommé.                 

NIVEAU CONSEILLE: niveau 20. Utilisez Pyro, et vous en viendrez aisément à bout. De plus, vous obtenez ainsi le "Bouclier Blanc", qui est une excellente protection. Sortez et retournez à Carmathen: Galik est enfin chez lui. Donnez-lui l'objet que vous a remis Rogo, et explorez sa maison: il y a un coffre au premier, et la cave abrite une machine identique à celle que vous aviez observé à Kerple.

Après avoir sauvegardé, repartez pour le port de Zed. 

RETOUR AU PORT DE ZED

Allez voir le gouverneur; vous avez été devancé par Kalkanor et ses collègues, qui vous échange la pierre que Bébé a trouvé dans le nid de la cigogne contre des billets.

LE VOYAGE EN BATEAU

EMBARQUEZ

Allez au port maintenant que vous avez des billets: le marin vous laisse accéder au navire. Une fois dans votre cabine, reposez-vous et sauvegardez.           

LE "ZEPHIR"   

Explorez un peu le navire. Dans une autre cabine, vous rencontrez de vieilles connaissances: Darkbeat et Ikbee Après avoir parlé à tout le monde sur le pont et dans les cabines, retournez dans votre cabine faire une autre petite sieste. Le lendemain, vous accostez à Jungo.   

JUNGO

(auberge, épicerie, armurerie, et dans la seconde partie du jeu, magasin de Bonik)

Parlez à Penguie, qui vous donne le jouet COMMENTATEUR. Allez dans la maison du couple qui habite près de l'auberge; une fois que vous avez choisi un nom pour leur enfant, ils vous offrent le jouet FOSSEMOBILE. Allez rendre visite à Darkbeat dans sa maison près du port (un enfant est à l'entrée). Explorez l'île: vous découvrirez une machine identique à celles situées chez l'Ancien et Galik. En haut du phare se trouve le jouet MIARMURE.

Une fois que vous avez parlé à tous les habitants et visité l'île, retournez sur le pont et parlez au marin pour embarquer de nouveau.                  

LE "ZEPHYR", SUITE ET FIN 

Sur le pont du navire, vous découvrirez dans un coffre le jouet TERROROIDE. Descendez. Lorsque vous voulez retourner sur le pont, Bébé a le mal de mer; emmenez-le en haut. S'ensuit une scène cinématique.

 

LE MONSTRE DE L'ILE

KERPLE  

Vous vous réveillez sur une plage, et découvrez que Bébé a encore disparu (ça devient une habitude...).

KERPLE (auberge, épicerie) .Dirigez-vous vers le village, qui est tout proche de la plage. Bébé s'y trouve, et va être sacrifié par les habitants. Allez parler au chef. Le coffre dans sa hutte contient le jouet BOUMAN.

Achetez de nombreux hamburgers et des potions pêche, car Bébé n'est pas là pour vous aider pendant les combats, qui seront donc plus longs.

Sauvegardez, puis prenez le chemin partant du village, qui vous conduit directement à l'entrée du tombeau.     

LE TOMBEAU  

Pas grand chose à y découvrir: prenez quand même le jouet PIPPANIQUE avant d'aller combattre le grand méchant YUGGONDA qui en fait est très facile à vaincre, surtout en utilisant Pyro.    

NIVEAU CONSEILLE: environ 23/25. Après l'avoir battu, allez à gauche: des coffres contiennent le jouet VAGABOND (attention: ce coffre est en fait un monstre Mimic; appelez à votre aide Pyro dès le premier tour, au cas où vous êtes paralysé par la suite) et un bouclier.

Au-delà du portail central se trouve un grand faisceau lumineux, dans lequel vous ne pouvez pas entrer pour le moment. Retournez au village. Les villageois libèrent Bébé, et le chef vous donne la "flûte Chester".

Allez dans la réserve, qui contient le jouet SAMOURAI (vous ne pouvez pas ouvrir ce coffre avant d'avoir vaincu Yuggonda). Sauvegardez. 

 

 

LES GRANDS ESPACES

EXPLORATION   

Allez sur une plage et utilisez la flûte Chester qui est dans votre inventaire: Chester est en fait une nèpe géante, qui vous permet de vous déplacer sur les mers. Vous pouvez maintenant explorer le monde, en sachant toutefois que seuls les lieux possédant une plage vous sont accessibles, et que vous devrez de toute façon retourner dans les principaux endroits au cours de la seconde partie du jeu: il n'est donc pas vraiment utile de se rendre dé‚jà à Trisken ou Penguil.

Pour l'instant, profitez-en surtout pour vous familiariser avec la carte du monde et augmenter votre niveau. Si vous allez sur une île située au nord, vous pourrez rendre visite à Zepetto, le fabriquant des jouets vivants. Une maison abandonnée se trouve sur une presqu'île, au sud-est, près de Trisken (la grande ville du continent de l'est). Vous y trouverez le jouet REGARD.

 

LES DISPARUS DE DEN HELDAR        

BIENVENUE A DEN HELDAR

Au nord-ouest de Kerple se trouve la ville de Den Heldar (si vous regardez la carte du monde, vous verrez, au sud d'Orgo, un grand carré jaune au bord de la mer: c'est Den Heldar).

Faites-vous déposer par Chester sur une plage, et allez visiter la ville. Vous y trouverez un hôtel, une armurerie et une épicerie. Parlez aux habitants: vous apprenez que de nombreuses personnes ont disparu dans la Tour Nord (qui est censée contenir un trésor caché derrière une porte secrète), dont votre vieil ami Darkbeat, le maire de la ville et un horloger de Trisken.

Près d'une boutique, un habitant qui ne veut pas vous laisser entrer chez lui vous lance un jouet, INSECTORVOL. Sauvegardez, puis prenez la route du nord.

LA TOUR 

Entrez dans la tour. Passez la porte de gauche: vous découvrirez une épée. A droite se trouve le jouet DIMINUEUR. Le jouet MURDUR est dans le passage situé en haut à gauche. De l'autre côté, un coffre contient un bouclier. Montez jusqu' en haut de la tour: personne n'est là, mais un coffre vous livre le jouet VEGAS. Redescendez, et suivez le monstre qui ouvre le passage secret.

Dans la salle où sont Darkbeat et Ikbee, vous trouverez le jouet MOSSMAN.

Suivez vos compères, et battez-vous contre le MONSTRE BLEU.

NIVEAU CONSEILLE: 29. Utilisez comme d'habitude Pyro, et là encore vous gagnerez facilement. Entrez ensuite dans le faisceau de lumière pour aller sauver l'horloger.

Vous devez maintenant vaincre un GARDIEN. Utilisez la même technique que précédemment, ainsi que le jouet Ange et des cheeseburgers.

La bataille est, là aussi, facile à remporter. Vous obtenez alors l'anneau de Salomon. Après avoir parlé à l'horloger, repartez pour Den Heldar.

Allez parler au maire qui, pour vous rermercier de l'avoir sauvé, vous offre le jouet MAITRE VENT.

Retournez sur la plage et appelez Chester.

 

UN VOLEUR CHEZ LE ROI 

LE CHATEAU

Parlez au couple dans le jardin; vous obtenez 500 rubis. Entrez dans le château, et discutez avec tout le monde. Le voleur est l'homme déguisé en courtier. Poursuivez-le; de retour dans la salle du trône, vous devrez le vaincre, ce qui se fait sans aucune difficulté.

Mais Bébé s'enfuit encore, et vous devez une fois de plus partir à sa recherche.

Parlez aux soldats et aux habitants: vous apprenez que Bébé s'est dirigé vers la sortie Est de la ville. Suivez le chemin menant au col Est: votre protégé est devant les portes de Trisken.

Après l'intervention du roi, suivez cette nouvelle route. 

TRISKEN

(hôtel, épicerie, deux armureries, centre d'entraînement pour Bébé) . Allez maintenant à Trisken, la ville située au sud-ouest du grand continent, que vous n'aviez pas encore exploré. Le plus rapide est de se rendre sur une plage au sud-est de l'île de Kerple, près d'une tour de guet, puis de suivre la route qui vous conduira à cette grande ville.

Une fois dans la ville, parlez à tout le monde et allez rendre visite à l'horloger, qui habite une petite maison au toit orange, près du clocher. Il vous donnera le jouet TARENTULE.

Un homme près de la fontaine a trouvé un portefeuille: allez le remettre à son propriétaire (il est dans l'une des petites rues à l'entrée de la ville). Vous obtiendrez ainsi le jouet SACRIBAT.

Surtout, n'oubliez pas d'acheter un "Anneau Liberté" chez l'armurier situé près du château. Vous en aurez un grand besoin une fois dans la Tour Dieu, et les boutiques des villages que vous visiterez ensuite n'en proposent pas...                  

 

L'OGRE DE GARAM 

GARAM (hôtel, épicerie, armurerie).    

Vous finissez par arriver au village de Garam. Parlez au maire et au père de la petite Anne (il se trouve près du chemin longeant la falaise). Empruntez cette voie et vous arrivez à la grotte où Anne est censée être emprisonnée.

LA GROTTTE DE RUVAL                    

Vous trouverez le jouet SUMODE à l'entrée de la caverne. Examinez la statue, qui vient alors à la vie.

NIVEAU CONSEILLE: 30/31. Utilisez Ange et un jouet offensif comme Pyro ou Maître Vent.             

Attention: les explosions de Ruval retirent plus de 100 PI Paladin et à Bébé, alors n'oubliez pas de soigner souvent vos personnages. Après la scène automatique, vous vous battez contre Kalkanor.

Inutile de vous fatiguer et de dépenser des objets: vous ne pouvez pas le vaincre.

De retour à Garam, profitez de l'hôtel, maintenant gratuit. Si vous allez visiter le temple, vous verrez un coffre que vous ne pouvez pas ouvrir pour l'instant. Quittez le village en prenant la route du nord, qui vous conduit à Denvrado. Regardez bien la carte pour ne pas vous perdre dans les montagnes.             

 

ENFIN LA TOUR DIEU               

DENVRADO (auberge, épicerie) 

Avant d'arriver au bourg, vous rencontrerez de nouveaux monstres, les "Vipères des Rochers": n'hésitez pas à les attaquer, car elles sont faciles à vaincre (surtout avec l'aide d'un jouet offensif) et rapportent beaucoup de points d'expérience. Comme d'habitude, parlez à tout le monde (le zombi est caché derrière une maison). Achetez le disque du chanteur, qui vous donne également le jouet FRELON.

Prenez aussi beaucoup de potions pêche et des produits restaurant des PI, comme les épinards.                    

LA MAISON D'ARUVIN   

Sortez de Denvrado, suivez le chemin et passez les ruines. Vous voici maintenant devant la maison du "sage" Aruvin. Entrez, et parlez à la grande créature verte: vous pouvez vous reposer et sauvegarder.

Prenez maintenant la route sombre, au-delà des ruines.

Là encore, n'hésitez pas à vous battre contre les monstres, car vous devez faire monter votre niveau pour le combat contre le fameux Karmine...

Servez-vous de la carte pour vous diriger vers la Tour Dieu.             

LA TOUR DIEU                           

Arrivé devant la Tour, vous assistez à la trahison de Gwinladine et à sa transformation en monstre. Pour vaincre GWINLADINE, utilisez un jouet offensif (Pyro, Maître Vent...), et surtout Ange pour vous guérir souvent.

Si vous avez le NIVEAU 35, vous en arriverez à bout sans trop de difficulté. Retournez maintenant voir Aruvin. Ce dernier est maintenant réveillé, et vous donne un jouet, bien utile puisqu'il guérit complètement: GABRIEL. Sauvegardez. 

 

 

LA DESTINEE 

L'EXPLORATION DE LA TOUR DIEU           

L'EXPLORATION COMMENCE  

L'exploration de la Tour Dieu . Retournez maintenant à la Tour. Là encore, battez-vous en chemin pour faire monter votre niveau. Une fois dans la grand salle du rez-de-chaussée, ne montez pas tout de suite les escaliers centraux: allez d'abord dans les autres pièces.        

Vous trouverez une épée à gauche, une armure à droite, et au nord un bouclier. Equipez-vous des armes et protections. Montez maintenant les escaliers de gauche: vous découvrirez des épinards dans un coffre.

Prenez les escaliers de droite. Vous verrez à un moment une brèche dans un mur, que l'on atteint par des dalles cubiques: allez-y, et profitez-en pour dormir et sauvegarder. 

ANZO ET RENZI   

Juste après, vous devez vous battre contre ANZO. Il est facile à vaincre, mais il vaut mieux avoir le NIVEAU 35/36. Utilisez la même technique que d'habitude (Pyro, Maître Vent et Ange).

Vous obtenez le jouet CROIX SOMBRE.    

Redescendez pour sauvegarder, puis entrez dans le faisceau lumineux. Montez les nouvelles volées d'escalier. En haut, vous vous retrouvez face à un autre robot, RENZI.

Là encore, la même technique que d'habitude suffit (on ne change pas une équipe qui gagne).

Par contre, cet adversaire est un peu plus long à vaincre.

Vous obtenez le jouet SAINTE CROIX.    

KARMINE 

Repartez en bas pour sauvegarder, et surtout, équipez votre anneau liberté. Vous devrez, pour le prochain combat, avoir le niveau 40 environ. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez retourner dans la forêt pour vous battre contre des adversaires moins coriaces que ceux de la Tour, et qui donnent beaucoup de points d'expérience. Remontez, et entrez dans le faisceau lumineux de la salle où se trouvait Renzi.

Une fois en haut, après la scène automatique, vous devez vaincre KARMINE.

C'est là que l'anneau liberté vous est nécessaire, sinon, le sort "Fiasco" de Karmine vous paralyse, et vous êtes alors presque certain de perdre. Ce combat est un peu plus ardu que les autres, donc il vaut mieux avoir un bon nombre de potions pêche et d'épinards, afin de récupérer des PP et PI. Utilisez les jouets Pyro, Maître Vent, Ange et Gabriel.

NIVEAU CONSEILLE: 40. Parlez ensuite à Darkbeat, Ikbee et enfin Bébé. S'ensuit une scène cinématique.

 

L'ARMURE SAINTE

PICARD 

Vous voilà tous dans un nouveau lieu, Picard. Allez chercher le jouet CONTRE, dans le coffre de la pièce où vous vous réveillez. Sortez: vous arrivez dans une grande salle. Prenez le portail vert à gauche et examinez le lit dont le couvercle est relevé: vous pouvez vous y reposer et sauvegarder.

Bébé et Néhani vous attendent dans la troisième salle en partant de la gauche. Passez le portail rouge: vous trouverez une nouvelle armure. Vous découvrirez aussi une épée en haut des escaliers centraux.

Allez dans la bibliothèque, où vous devez consulter quatre livres concernant l'armure sainte.

L'un d'entre eux (situé sur une étagère que l'on atteint par des marches) donne lieu à une scène cinématique. Vous apprenez que les quatre morceaux de l'armure sainte sont cachés: dans le temple du continent glacé; dans le tombeau situé sur l'île de Kerple; dans le château abandonné du roi Ryan; sous le grand arbre des plaines Denime.

Allez voir Ikbee et Darkbeat, qui sont dans la première pièce à droite de l'entrée. Il vous demande de lui amener les quatre morceaux de l'armure et vous donne une "Clé de Téléportation". Une fois que vous avez tout exploré, sortez par le portail orange (vous ne pouvez le passer qu'après avoir parlé à Darkbeat et lu les livres de la bibilothèque).                         

LES PORTAILS DE TELEPORTATION  

Vous arrivez dans une nouvelle salle contenant des portes de téléportation. Le violet vous amène chez Galik, à Carmathen. Vous remarquez que sur votre carte du monde apparaissent maintenant des points bleus et rouges: ce sont les lieux de téléportation et les emplacements de l'armure.              

De plus, allez jeter un coup d'oeil au menu de Bébé: vous verrez qu'il peut maintenant voler.

Retournez dans la mine du village: un mineur vous donne le jouet POUPEE VAUDOU.

Le portail rouge aboutit à l'Est de Denvrado, et l'orange vous transporte près de la Tour Dieu.                   

Prenez le jaune, et vous vous retrouvez à Jungo. Profitez-en pour rendre visite à Bonik, dont le magasin est maintenant ouvert. Achetez-lui ses armes et armures les plus chères dès que vous avez assez de rubis, car vous n'en aurez pas de meilleures (même la fameuse Armure Sainte n'est pas aussi efficace).      

Si vous choisissez le vert, vous arrivez près de Den Heldar. Allez parler au détective. Suivez-le, sur la place de la ville: il vous donne le jouet SERMONE.

Le portail bleu vous matérialise près de Trisken; enfin, le bleu clair vous remmène chez l'Ancien de Kell.         

Note: vous pouvez choisir l'ordre que vous voulez pour récupérer les morceaux de l'armure sainte.

De même, vous pouvez allez aider les habitants de Trisken et Garam à n'importe quel moment.                 

LE TEMPLE DU NORD 

Prenez le portail de Jungo ou de Denvrado, et volez jusqu'au continent glacé. Atterrissez près du village de PENGUIL (épicerie, auberge). Parlez au pécheur: vous obtenez le jouet offensif SIRENE. Un autre jouet, GLACIAL, est caché dans le grand bonhomme de neige. Allez au nord, vers le point rouge.

Rentrez dans la grotte. Prenez le passage de gauche: vous trouverez le jouet DRAKEN, qui vous sera bien utile contre Xizan...        

Au centre, vous découvrirez, dans des coffres, un bouclier et une armure. Prenez maintenant le passage de droite. Une fois parvenu aux pentes de glace, vous trouverez dans une des grottes du bas le jouet GELTOUT. Une autre abrite un bouclier.          

Parlez à l'enfant qui s'est perdu dans l'une de ces cavernes: vous aurez la possibilité de vous reposer et de sauvegarder. Enfin, entrez dans le faisceau lumineux situé dans la caverne au niveau intermédiaire.

Vous devez vaincre le GARDIEN DU BOUCLIER, ce qui est assez facile si vous avez le NIVEAU 42. Utilisez Pyro, Maître Vent ou Sirène. Vous obtenez ainsi le "Bouclier Saint". Ressortez du temple, retournez si vous  le voulez à Picard et prenez le portail de téléportation vert, ou bien volez directement jusqu'à Kerple.             

RETOUR AU TOMBEAU DE KERPLE 

Allez de nouveau dans le tombeau; cette fois-ci, vous pouvez entrer dans le faisceau lumineux qui se trouve dans une grande salle, derrière l'endroit où se tenait Yuggonda.

Combattez le GARDIEN DU CASQUE.

NIVEAU CONSEILLE: 43. Utilisez des jouets offensifs et guérisseurs, et là encore, vous gagnerez aisément, et obtiendrez le "Casque Saint".                        

LES MONSTRES D'ARTEMIA  

Avant d'aller chercher les deux autres morceaux de l'armure sainte, vous pouvez choisir d'aller voir ce qui se passe à Trisken (il est possible de s'y rendre à n'importe quel moment de cette quête). Dès l'entrée de la ville, une gargouille attaque un habitant.        

Défendez-le, puis détruisez toutes les autres gargouilles qui infestent la ville.

Il y en a trois près du square ouest, une autre près de la fontaine, deux vers la sortie Est et une dernière devant le pont-levis. Une fois que vous les avez toutes vaincues, allez sauvegarder à l'hôtel, puis parlez à l'Orgo (la créature verte près de l'hôtel).

Vous devez cette fois-ci vaincre deux monstres: l'ORGO et une VERMINE. Détruisez d'abord l'Orgo, puis attaquez l'autre monstre. Ce combat n'est pas bien difficile si vous avez le NIVEAU 44, et si vous utilisez des jouets offensifs. Vous pouvez aussi utiliser Draken, qui divise les PI de tout le monde par deux, mais guérissez-vous ensuite. N'hésitez pas à vous guérir fréquemment avec Ange et des épinards.

Une fois que vous l'avez emporté, vous pouvez dormir gratuitement à l'hôtel.  

Allez voir le roi, qui vous offre le jouet GENEROSITE.

Le recruteur, à l'entrée ouest de la ville, vous donne, quant à lui, le jouet DR. SOMMEIL.   

LE CHATEAU DU ROI RYAN  

AU DEBUT : Sauvegardez à Den Heldar, et volez jusqu'au château abandonné situé près des marais de Kuldo. Entrez dans le château. Trois passages s'offrent à vous; les chemins de droite et gauche aboutissent de toute façon à la salle centrale. Allez donc d'abord dans cette grande pièce, et montez les escaliers situés aux quatre coins. En haut de chacun, vous verrez quatre boutons et trouverez les jouets suivants: PERTURBO, DR. GAZ, CLASSIQUE et TERRORIZ. La porte vous amenant au faisceau de lumière reste pour l'instant fermée.   

LES INTERRUPTEURS

Prenez l'un des deux passages situés près de l'entrée et explorez les couloirs: des coffres contiennent l'Epée, le Bouclier et la Plaque Sombre. En face d'un coffre, des escaliers vous emmènent au sous-sol du château, où les ennemis sont un peu plus coriaces (équipez-vous de l'Anneau du Calme, qui empêche d'être confus). Vous trouverez aussi plusieurs objets. Descendez encore et parlez à "l'hibou savant", qui vous donne des informations concernant l'ouverture de la porte en haut, et vous permet de sauvegarder. Dans la même salle, prenez le jouet ASSASSIN.

Retournez dans la salle centrale et allez activer les quatre interrupteurs. Le portail est désormais ouvert. Entrez dans le faisceau de téléportation. Vous devez affronter le GARDIEN DE l'EPEE. 

NIVEAU CONSEILLE: 45-46. Utilisez la même technique que d'habitude. Vous gagnez l'Epée Sainte.             

LES MONSTRES DE ZED & ISTEN

VISITE A ROGO : Rendez visite à Rogo, dans sa caverne au bout du désert: il vous donne le jouet AVALANCHE.                       

ZED : En vous rendant aux plaines de Denime, passez donc au port de Zed, qui subit lui aussi les attaques des gargouilles. Allez sur le quai, puis tuez tous les monstres. Une gargouille est sur le quai, en train d'attaquer un marin; deux autres sont devant les armureries, une est près du temple, et la dernière à côté d'un pont. Une fois qu'elles sont toutes détruites, retournez sur le quai et battez-vous contre leur chef, BOSMIE. Vous n'aurez aucune difficulté à en venir à bout, en utilisant la tactique habituelle. Allez maintenant voir le maire, qui vous donne le jouet MENEUR. Vous pouvez maintenant ouvrir le coffre situé au premier étage de sa demeure; il contient le jouet BARON. A part celle de l'auberge, toutes les portes restent fermées. Sortez, et partez pour Isten.          

ISTEN : Allez rendre visite au maire, puis rendez-vous dans la maison de Marco. Là, parlez à Carmen. Forcez l'entrée du temple située à l'entrée Est de la ville, et tuez la gargouille. S'ensuit une longue scène automatique. Après cela, discutez avec Carmen qui vous offre le jouet MARYLIN. Rendez maintenant visite à vos amis de l'auberge de la côte: vous pouvez ouvrir le coffre situé dans la cage d'escalier, qui contient le jouet POURCOIMOI. A partir d'Isten, prenez la sortie ouest et allez dans les plaines Denime.

DENIME

Entrez dans le grand arbre. Vous trouverez à droite une armure rembourrée et au centre le jouet RECOMMENCER. Empruntez maintenant le passage de gauche. Avant le téléporteur, vous découvrirez une épée et un bouclier tordus. Vous voilà face au GARDIEN DE L'ARMURE.

Cette bataille est vraiment très facile, surtout avec le niveau 46. Vous récupérez l'"Armure Sainte".      

LE TEST FINAL 

Repartez pour Picard, sauvegardez, puis allez parler à Darkbeat. Après avoir mis l'armure, vous êtes transporté devant DARWIN, le possesseur de vos armes, qui souhaite tester votre valeur.

NIVEAU CONSEILLE: 46. Utilisez Draken dès le début du combat, puis guérissez-vous avec Ange ou Gabriel. Appelez ensuite à votre aide des jouets offensifs, et n'oubliez pas de vous soigner souvent, le combat ne sera alors pas très long. Allez ensuite sauvegarder à Garam (ville la plus proche de l'île où vous vous trouvez) avant d'accepter la proposition de Darwin.  

 

 

LA DERNIERE BATAILLE 

GARAM  

Entrez dans le temple et parlez au disciple, qui se transforme en gargouille. Une fois que vous l'avez vaincue, allez ouvrir le coffre dans la pièce d'à côté: vous y trouverez le jouet CHAMPIONO. Allez achetez des potions pêche et des produits rétablissant vos PI, puis sauvegardez avant de retourner voir Darwin, qui vous envoie affronter Xizan.

 

XIZAN   

FACE A FACE 

Après la scène automatique, vous voilà enfin face à Xizan.

NIVEAU CONSEILLE: 46/48. Utilisez Draken ainsi que des jouets offensifs (Maître Vent, Pyro, Sirène...) et guérisseurs (Ange, Gabriel, Marylin...). Lorsque Bébé essaye de vous parler, allez dans son menu et choisissez la nouvelle option "Gardien", qui lui permet d'emprisonner Xizan.            

DEUXIEME COMBAT  

Bien entendu, il se libère et vous devez l'affronter une deuxième fois. Ce combat est plus difficile que le premier; utilisez les mêmes jouets que précédemment, et guérissez souvent Paladin (si les PL de Bébé tombent à 0, ne le ranimez pas, car au bout d'un certain temps, Xizan utilise un sort qui retire tous leurs PI à Paladin et Bébé).

TROISIEME COMBAT  

Après la scène cinématique, vous devez affronter la troisième -et dernière-forme de Xizan. Contrairement au dernier combat, vous commencez celui-ci avec vos PI et PP à leur niveau maximum, ce qui facilite les choses. Dès le début, utlisez Draken, car ce monstre a un nombre impressionnant de PI et il vaut mieux les diviser par deux si l'on veut en arriver à bout sans problème. Comme d'habitude, guérissez ensuite vos personnages avec Gabriel. Maître Vent est également bien pratique, car il retire environ 200 PI à chaque tour. Essayez aussi Bombdistance, maintenant puissant.

Attention: l'attaque principale de Xizan, "vent d'enfer", rate souvent vos personnages, mais lorsqu'elle les atteint, elle leur soustrait plus de 250 PI à chacun...

Assurez-vous donc que Paladin et Bébé ont toujours environ 300 350 PI (utilisez des épinards, Marylin, Ange et Gabriel pour les guérir). En utilisant cette tactique, vous arriverez assez facilement à bout de votre ultime adversaire, finalement pas très difficile à vaincre avec un niveau 47.

Après le long générique, vous aurez droit à une courte scène cinématique vous révélant ce qu'il arrive à Néhéna, Paladin et Bébé.

 

 

 

 

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