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GRANDIA -- Soluce

 

CD 1                        

PARM                   

LA QUETE DES QUATRE OBJETS           

Au début du jeu, vous devez trouver quatre objets: un tablier-armure, une casserole-casque, un couvercle-bouclier et une épée en bois.                    

Après avoir découvert chacun d'entre eux, allez voir Gantz sur le pont.     

Sue vous donne le premier objet, le tablier.                               

La casserole se trouve près de la rive, au sud: descendez l'escalier et longez le bord du canal pour le trouver.      

Le couvercle est dans le port, au nord-est de la ville, derrière le bâtiment situé à l'ouest.   

Pour l'épée en bois, cela va être un peu plus compliqué.                    

L'EPEE EN BOIS                       

Lorsque vous avez trouvé le couvercle, allez parler à Gantz: il vous dira que l'épée est dans son coffre.   

Discutez ensuite avec son frère, Tentz, qui est installé près du bar, au sud.  

Il vous avouera qu'il a perdu la clé du coffre de Gantz.                        

Aidez-le à la retrouver: elle est au bord du canal.                         

Lorsque vous l'avez, parlez à Tentz puis allez chez Gantz, au centre de la ville, et ouvrez le coffret qui s'y trouve.                                

Une fois les quatre objets en poche, retournez voir votre rival, mais comme il se fait vilipender par Greg, vous devrez courir jusque chez vous: le Restaurant de la Mouette.              

AU RESTAURANT DE LA MOUETTE          

Vous allez au Restaurant de la mouette après avoir récupéré les 4 objets.     

Allez d'abord parler à votre maman, puis rendez-vous dans votre chambre, au second étage.  

Là, vous trouverez un antipoison sous votre lit, de l'argent dans votre bureau et une trousse de soins dans le coffre.                                 

Redescendez et discutez à nouveau avec votre mère (choisissez la phrase "Demande à Sue").   

Lorsque vous êtes à table, écoutez toute la conversation (cliquez sur votre mère et sur Sue à tour de rôle) puis quittez la table (pour cela, sélectionnez Justin).                  

Durant ce dialogue, votre maman vous a dit d'aller voir le conservateur du musée le lendemain.  

Allez donc faire un gros dodo.         

LE MUSEE                             

Après avoir dormi chez vos parents, sortez et allez au musée, localisé au sud-est de la ville.  

Allez dans la salle des expositions et parlez au conservateur, qui vous donnera la pierre d'esprit de votre père. Lorsqu'il s'en va, examinez la statue icarienne puis, après l'avoir cassée, partez voir le conservateur dans son bureau.                                

Dites-lui que vous avez brisé sa sculpture: il ne vous croira pas et vous donnera la lettre de recommandation. Grâce à cela, vous pourrez aller explorer les ruines de Selt.            

Quittez Parm par le sud et allez sur la Route de Mana.                         

 

LA ROUTE DE MANA                     

La route de Mana est juste un passage intermédiaire entre Parm et les ruines de Selt.  

Profitez-en pour faire un maximum de combats afin de gagner de l'expérience.

Ramassez également tous les objets qui traînent ici.                          

Il y a deux plantes, trois sacs d'or et une matraque (derrière la rivière, à l'est).    

Enfin, sortez par le passage situé au nord pour atteindre les vestiges de Selt.      

 

LES RUINES DE SELT     
LE SITE DES FOUILLES                 

Au début du site des fouilles, parlez au soldat installé près de la porte et montrez-lui la lettre de recommandation pour qu'il vous laisse entrer.          

Descendez dans le site des fouilles par la passerelle métallique.              

En bas, vous verrez les trois sergents féminins (superbes, du reste) donner des ordres à leurs hommes.

Après leur discussion, allez leur parler et montrez-leur la lettre de recommandation.                        

Elles la déchireront, mais ce n'est pas grave.                                 

Entrez dans les ruines quand même.     

LES RUINES, NIVEAU B1                

Vous venez d'entrer dans les ruines de Selt.                                   

Avancez; vous verrez les régiments de soldats écouter leur supérieur, Herr Mullen.   

Redescendez ensuite du rocher, prenez l'or placé dans un recoin et continuez votre progression.  

Saisissez l'or abandonné à gauche de l'intersection; tournez maintenant à droite.  

Ramassez le sac d'or, montez l'escalier pour récupérer la "bague Rune", puis redescendez. 

Avancez, passez devant les trois sergents et prenez l'or posé dans un recoin du virage. 

Allez à gauche au carrefour pour trouver encore de l'or et les "chaussures cirées", puis avancez jusqu'au niveau B2.                    

LES RUINES, NIVEAU B2                

Au début de la seconde partie des ruines de Selt, dirigez-vous vers l'est. Prenez l'or et montez l'escalier; au bout du chemin, vous trouverez un coffre contenant une "armure démodée".                      

Revenez au point de départ. Partez vers l'ouest puis vers le nord, et passez sous l'arche la plus à l'est.

Au début de la seconde partie des ruines de Selt, dirigez-vous vers l'est. Prenez l'or et montez l'escalier; au bout du chemin, vous trouverez un coffre contenant une "armure démodée".                      

Revenez au point de départ. Partez vers l'ouest puis vers le nord, et passez sous l'arche la plus à l'est. 

Ramassez la dynamite, grimpez les marches pour découvrir de l'or puis revenez en face des arches.  

Allez au nord, passez sous la poutre et montez l'escalier construit au nord pour trouver la "hache en pierre", puis partez vers l'est.                      

Escaladez les degrés situés derrière une arche, ramassez la "potion de résurrection" puis poussez le pilier (bouton "action" sur l'icone "action").

Traversez ce pilier maintenant horizontal, et examinez la statue lorsque les soldats s'en iront. 

Un passage s'ouvre: allez-y.           

L'ANCIEN PASSAGE                     

Vous êtes dans le passage de la statue.

Avancez; tournez à droite au carrefour, appuyez sur le bouton bleu puis entrez dans le passage. 

Pressez deux fois l'interrupteur rouge, et allez dans le couloir.              

Avancez sur le chemin orné de statues; la porte située au bout s'ouvrira: franchissez-la.   

Vous entrez dans la salle de l'illusion.                            

LA SALLE DE L'ILLUSION               

Vous êtes dans la salle de l'illusion. 

Approchez-vous de la sphère lumineuse; Liete d'Alent apparaîtra alors.        

Elle vous parlera et vous montrera le monde d'Angelou, puis vous dira d'aller à Alent.  

Ressortez, appuyez sur le bouton rouge et vous rencontrerez Herr Mullen qui vous barrera la route.  

Discutez avec lui (répondez-lui ce que vous voulez, cela n'a aucune importance).   

Après que vous avez réussi à lui échapper, fuyez dans le passage et tournez à droite. 

Vous allez rencontrer votre premier boss: l'oiseau de pierre.              

L'OISEAU DE PIERRE                   

L'oiseau de pierre n'est pas très difficile à battre.                    

Frappez-le sans arrêt avec Justin et Sue, et surveillez leur santé.         

En cas de problème, ordonnez à Sue d'utiliser des produits restaurateurs ou guérisseurs. 

Si vous en avez une, utilisez la dynamite contre ce monstre pour écourter le combat. 

Une fois la bataille terminée, retournez à l'extérieur des ruines et quittez les vestiges de Selt.

Revenez à Parm.                        

 

RETOUR A PARM          
LA CLE DU BAR                        

De retour à Parm, allez chez vous et parlez à votre mère pour vous restaurer et vous reposer.   

Allez faire quelques courses au bazar du coin, puis dirigez-vous vers le port.     

Là, discutez avec un marin installé à l'ouest pour qu'il vous parle d'un aventurier nommé Java.  

Rendez-vous au bar, situé au nord de la ville, et conversez avec la femme placée devant la porte; elle vous demandera de trouver une clé.          

Retournez sur les quais, et entamez la discussion avec un homme portant un béret bleu: il vous donnera la clé du bar.                                   

Enfin, revenez à la taverne et donnez cette clé à la propriétaire; un intermède montrant le général Baal se déclenchera.                           

LE BAR                               

Après la scène avec le général Baal, vous verrez qu'il fait nuit; allez au bar et entrez-y. 

Parlez à tout le monde de Java, jusqu'à ce que vous sachiez qu'il habite près de la mine de Lech et que la serveuse vous ait donné son portefeuille.       

Allez faire un petit dodo chez vous. Au réveil, rendez-vous à la gare.         

Là, conversez avec le portier, passez le portillon, puis grimpez l'escalier. 

Une fois sur le quai, montez dans le train.                                 

Direction: les mines de Lech.          

 

LES MINES DE LECH      
JAVA                                 

A votre arrivée aux mines de Lech, entrez dans la maison de Java, située légèrement au sud-ouest.   

Là, vous rencontrerez cet aventurier.  

Il ne vous donnera son passe pour le bateau que si vous réussissez d'abord une épreuve. 

Vous n'avez pas le choix: il va falloir pénétrer dans les mines.                

Sortez de chez Java et allez lui parler; il est maintenant devant la carrière, au nord-ouest de sa demeure. 

Il vous proposera de vous reposer avant d'aller dans les mines; entrez ensuite dans ces dernières.

DANS LA MINE 1                       

Vous venez d'entrer dans la mine de Lech.                                  

Avancez, et ramassez la "tenue de travail" (armure).                     

Une fois à l'intersection, tournez au nord pour trouver une grenade, une plante et de l'or.  

Revenez au carrefour et allez vers le sud.                                   

Ramassez l'or abandonné à la seconde bifurcation, puis partez vers l'ouest afin d'obtenir de l'or, une grenade et des "bottes en caoutchouc".            

Enfin, dirigez-vous vers l'est pour atteindre la seconde partie de la mine.

DANS LA MINE 2                       

Vous êtes dans la seconde partie de la mine de Lech.                          

Commencez par suivre les rails.        

Ramassez l'or posé au carrefour, et tournez à gauche.                      

Tombez dans le trou, puis remontez par la pente; en haut se trouvent le "casque de sécurité" et l'"épée tremblante".                           

Revenez à l'intersection en sautant du rebord situé près de la fosse (bouton "action" sur l'icone "action"). 

Puis, allez vers l'ouest. Chutez dans la crevasse pour récupérer la hachette, remontez avec la corde et traversez le pont.                                  

Prenez le "casque de sécurité" à gauche puis l'or à droite. Avancez, ramassez l'or et partez vers le sud-est.

Contre la paroi sud, vous trouverez une grenade, de l'or et le "bouclier en chêne". Continuez votre progression vers le sud-est, ramassez le "baume pour blessure" et allez dans le passage situé à l'est.

LE FOND DE LA MINE                   

Dans le fond de la mine vous ferez face au boss, le roi des Orcs.              

En premier lieu, ramassez les cinq paquets d'or qui traînent autour de l'arène.       

Avant de vous attaquer à cette créature, commencez par tuer ses deux gardes du corps orcs pour être tranquille.                            

Puis attaquez le roi lui-même; il n'est pas bien costaud: tapez-le sans arrêt et surveillez votre santé.

Une fois le boss vaincu, ramassez la "graine de défense" posée sur l'arène puis sortez.  

La mine s'effondre, mais Java vous sortira de là.                         

Dehors, il vous donnera le "passeport Steamer"; retournez maintenant à Parm. 

 

LE DEPART DE PARM                    

Après votre dispute avec Sue, partez au Restaurant de la Mouette et parlez à votre maman pour vous restaurer et vous coucher.                               

Au réveil, rendez-vous sur le port et discutez avec le soldat posté près de la porte qui mène au quai.  

Franchissez la grille, allez sur la passerelle située au nord et bavardez avec le marin installé près du bateau; répondez par l'affirmative à sa question.                              

Vous allez vous apercevoir qu'il y a une lettre dans votre poche: lisez-la. 

Embarquez ensuite sur le bateau, qui par ailleurs s'appelle le "Steamer", pour quitter Parm.  

 

A BORD DU STEAMER      
UNE PASSAGERE CLANDESTINE            

Vous êtes à bord du Steamer.           

Depuis le pont, passez par le couloir numéro 1 (porte de droite) et visitez l'intérieur du navire en parlant à tout le monde (le marin posté au milieu du couloir 2 vous donnera du "boeuf séché" si vous choisissez les réponses du haut).                                 

Puis, revenez sur le pont pour découvrir Sue dans un tonneau; elle est entourée par des marins, dont le capitaine. Eh oui, elle a embarqué clandestinement!                       

Parlez à Sue puis au capitaine pour le convaincre de ne pas la jeter à la mer, et dites-lui que vous voulez devenir marin.                                  

A votre réveil dans les quartiers de l'équipage, discutez avec marin situé près de l'escalier pour qu'il vous donne la clé des autres quartiers.     

Allez ensuite sur le pont et parlez au matelot qui vous attend: il vous ordonnera de nettoyer les planches.

CIRER LE PARQUET                     

Un matelot vous ordonne de cirer les planches.                              

Cirer le parquet est finalement assez simple: il suffit de maintenir appuyé le bouton "action" pour que la jauge "force" s'emplisse.                    

Mais il ne faut pas (rouler sous la tableuuu, ah non, pardon!) que cette jauge soit entièrement remplie.

Vous devez rester près de l'extrémité de cette dernière pour aller le plus vite possible. 

Si vous réalisez un bon temps (25 secondes ou moins), vous gagnerez un peu d'argent.       

Bavardez ensuite avec tout le monde, puis allez vous coucher.               

Le lendemain, retournez cirer le parquet puis allez voir le marin posté près de la grue, et son collègue installé à côté de lui (près de la porte du couloir 1).                   

Il vous parlera d'un invité: le plus grand aventurier du monde.             

Allez vous coucher.                    

LE PLUS GRAND AVENTURIER DU MONDE    

Vous vous réveillez après une journée passée à cirer les planches.           

On vous a parlé du plus grand aventurier du monde.                   

Rendez-vous sur le pont et allez vers la proue pour rencontrer Feena, qui est en fait LA plus grande aventurière du monde.                                  

Après un court intermède, allez sur le pont pour vous rendre compte qu'il est impeccable: Feena l'a déjà lavé. Discutez avec elle, puis quand elle s'en va, inquiète, suivez-la vers la passerelle (la porte à côté du couloir 1, sur le pont).                       

Reparlez avec Feena; elle vous parlera du vaisseau fantôme. Retournez sur le pont pour le voir de vos propres yeux. Allez voir Feena, postée à la proue.   

Conversez avec elle (choisissez la première phrase) et, en sa compagnie, grimpez sur la grue grâce à la corde. Traversez le bras de la grue pour arriver sur le vaisseau fantôme.       

 

LE VAISSEAU FANTOME    
LE PONT                              

Depuis le pont du vaisseau fantôme, entrez dans le navire par le hublot cassé situé près du sol, à côté de la porte principale. A l'intérieur, prenez l'or et allez dans la cale, au fond.                 

Là, ramassez l'or et la plante puis laissez-vous tomber dans le trou, localisé au bout.   

Une fois dans la carène du bateau, ramassez deux sacs d'or et montez à la corde qui se trouve au fond.

Vous arriverez dans la salle au trésor.

DANS LA SALLE AU TRESOR              

Vous êtes dans la salle du trésor.     

Passez par la porte du milieu pour récupérer un peu d'or, puis franchissez l'issue de droite.

Avancez sur la passerelle en bois et utilisez la corde placée au milieu de celle-ci pour descendre sur la caisse. 

De là, allez sur une autre passerelle, montez l'escalier et pénétrez dans l'ouverture perçant le mur d'en face.

Une fois sur le pont inférieur, saisissez l'or, le "baume pour blessure" et le "charme de vent", puis escaladez les marches.                 

Lorsque vous êtes sur le pont intermédiaire, prenez le sac d'or et le "baume pour blessure", puis avancez au milieu des trous. Montez l'escalier et ouvrez le coffre posé sur l'estrade (il contient un "turban de pirate").

Grimpez les degrés placés au bout de l'estrade; prenez l'"épée d'amiral", la "potion de résurrection" et l'or, disséminés dans la salle, puis franchissez la porte du fond.          

LA CABINE DU CAPITAINE               

Vous êtes dans la cabine du capitaine du vaisseau fantôme.                   

Allez lire le journal de bord posé sur le bureau; juste après, le boss (le roi des poulpes), arrive.  

Pour le battre, commencez par frapper ses tentacules pour les annihiler, puis attaquez-vous à son corps. 

Faites attention à votre santé, car bien qu'il ne frappe pas souvent, il frappe fort.   

Après ce combat, quittez la cabine du capitaine. Dans la salle principale du vaisseau fantôme, sortez par la porte du fond qui vous conduit sur le pont.  

De là, vous serez ramené sur le "Steamer". Allez dormir; au réveil, rendez-vous à la proue pour trouver Feena. Signalez-lui quand vous serez prêt à quitter le navire pour accoster à New Parm.  

 

NEW PARM                             

Depuis le port, passez par la grande porte située au nord pour pénétrer dans la ville de New Parm. 

Une fois dans la cité, la première maison à gauche est un l'hôtel et la première à droite un magasin, où vous pourrez acheter de la magie.           

Allez ensuite dans le club des aventuriers, en plein centre de la ville.  

Parlez à la jeune fille installée derrière le comptoir jusqu'à ce qu'elle vous donne le mot de passe permettant de voir le président.                  

Puis, allez rendre visite à ce dernier en vous postant devant la porte du fond; donnez-lui le mot de passe et parlez-lui.                            

Vu que c'est un abruti fini, il va vous jeter dehors; partez, quittez la ville par la sortie localisée au nord-ouest et allez sur la Route de Merill pour vous rendre chez Feena.                

 

ROUTE DE MERILL                      

Au début de la route de Merill, ramassez un peu d'or, avancez vers l'est, saisissez un autre paquet d'or puis allez au nord. Au nord-est, vous trouverez deux autres sacs d'or et, complètement à l'ouest, un "oeuf mana".

Il y a également des "boucles serpents" à trouver au centre de la carte, et à l'est un second "oeuf de mana". 

Le bout de la route se trouve tout au nord, vers le centre.                  

Vous arriverez près de la maison de Feena.                                 

 

LE MARIAGE DE FEENA    
CHEZ FEENA                           

Depuis votre position de départ, allez vers le nord pour trouver la maison de votre amie; entrez-y. 

A l'intérieur, examinez la petite culotte rose qui pend pour que Feena arrive.   

Puis vous discuterez et vous reposerez.

Feena sort ensuite voir Paco qui l'appelle dehors: suivez-la.           

Il y aura une grosse embrouille, suite à laquelle vous serez assommé par Maître Chang.    

A votre réveil, allez à New Parm.      

L'EGLISE                             

Une fois dans New Parm, dirigez-vous vers l'église, située à l'Ouest de la ville; évidemment, elle est fermée.

Là, parlez avec la jeune fille aux cheveux roses qui se trouve sur le côté du bâtiment.   

Elle vous indiquera l'existence d'un passage secret qui mène à l'intérieur de l'édifice.    

Entrez dans la construction située juste derrière l'église, et laissez-vous tomber dans le trou, au fond. 

LE PASSAGE SECRET                    

Vous êtes dans le passage secret du bâtiment derrière l'église.            

Avancez, passez sous le tunnel, puis activez le mécanisme. Allez vers le nord, passez sous une deuxième galerie et actionnez un autre interrupteur.    

Prenez l'or posé juste à côté, faites demi-tour, et traversez la passerelle en pierre qui rase l'eau. Partez vers le sud en direction d'un troisième mécanisme.                              

Activez-le, puis allez au sud, longez le rebord et passez devant l'escalier pour trouver, au fond, un coffre contenant un "bouclier carapace".      

Activez le commutateur placé à côté de cette boîte, puis faites demi-tour.    

Descendez l'escalier, ramassez l'or et pénétrez dans le passage localisé au nord-est.   

Vous trouverez un "oeuf de mana".      

Revenez sur vos pas et, après être sorti du couloir, entrez dans un autre tunnel situé au nord-ouest.

Une fois devant l'escalier, allez en bas afin de ramasser la massue en fer, puis montez les deux escaliers pour sortir de ce passage secret.           

LA RESERVE                           

Lorsque vous êtes sorti du passage secret, vous arrivez dans un petit couloir aux murs marrons. 

Placez-vous devant la paroi ouest, puis détruisez-la (placez-vous sur l'icone "action" et appuyez sur le bouton "action").                             

Franchissez cette ouverture. Une fois dans la réserve, prenez puis escaladez les caisses et entrez dans le passage situé tout en haut.                    

Dans l'église, observez le début du mariage, puis longez les poutres pour empêcher sa conclusion. 

Vous devrez combattre Maître Chang.    

MAITRE CHANG                         

Maître Chang est assez difficile à vaincre du fait qu'il frappe très fort, donc surveillez constamment vos points de vie.                                

Ensuite, il est conseillé de mener une "guerre éclair" pour en venir à bout.  

Utilisez directement vos techniques (magiques ou physiques) les plus puissantes, et essayez de le contrer.

Une fois que Chang est vaincu, Feena rejoindra votre équipe et vous retournerez chez elle, où vous vous reposerez. Au réveil, allez dehors pour discuter avec Feena.                             

Après un intermède vous montrant le général Baal, quittez la maison de votre amie et partez pour les montagnes de Rangle.                             

 

LES MONTAGNES DE RANGLE                                   
COTE OUEST                            

Rien de très complexe sur le côté Ouest des montagnes de Rangle; ce n'est qu'une vaste plaine avec quelques gros rochers.                               

En ce qui concerne les objets à trouver, il y a trois sacs d'or situés à l'ouest, une "médaille ancienne" au sud et, sur le flanc nord, une "graine de coup" ainsi qu'un "oeuf de mana".   

Profitez de ce passage pour faire un maximum de combats, gagner plein d'expérience et améliorer vos capacités techniques.                            

La sortie est localisée au nord-est.   

FLANC EST                            

Au début du passage du flanc Est, vous camperez, discuterez et admirerez le panorama. 

Le côté est des montagnes de Rangle est dans le même style que la partie ouest.

Vous trouverez de l'or au centre et sur le flanc sud.                          

Sur le côté nord, il y un "fruit de puissance" et un "oeuf de mana" à découvrir dans des recoins. 

La sortie de ces montagnes est située au nord-est.                           

Allez aux ruines de Dom.               

 

LES RUINES DE DOM      
LA FORET DEVANT LES RUINES           

Vous êtes dans la forêt devant les ruines de Dom.                         

Partez vers l'est et ramassez l'or.    

Puis, allez vers le sud pour trouver un autre sac d'or ainsi qu'un coffre contenant un "miracle". 

Enfin, sortez par le sud-est pour entrer dans le vestibule des ruines.   

LE VESTIBULE                         

Vous êtes dans le vestibule des ruines de Dom.                                

Avancez dans le couloir, puis quittez-le à la première occasion.     

Au sud-est se trouve une dynamite. Sous le pont, vous découvrirez un coffre contenant une pilule bleue. Il y a de l'or au nord-ouest et au sud.          

Dirigez-vous vers l'est et pénétrez dans le couloir.                       

Traversez-le en faisant attention aux murs qui bougent et qui frappent.      

Une fois à l'intersection, allez au nord afin de trouver une plante puis au sud pour entrer dans les ruines proprement dites.                       

A L'INTERIEUR DES RUINES             

Vous êtes maintenant dans les ruines de Dom.                                   

Avancez en esquivant les murs qui frappent, et allez jusqu'à la falaise. 

Lorsque vous êtes sur le rebord, montez à la corde et entrez dans le passage situé en haut, pour arriver dans une pièce comportant un masque au sol.     

Franchissez la porte d'en face afin de récupérer une "graine de puissance", puis revenez dans la pièce ornée d'un masque.                                 

Activez le mécanisme; en bas, près de la porte nord-est, vous trouverez une pilule bleue. Passez le portail situé au sud-ouest.                          

Une fois au carrefour, allez vers l'ouest, ramassez la "potion de résurrection" et avancez.  

A la seconde intersection, vous trouverez de l'or au nord, et un chemin menant vers la falaise, au sud. 

LA TRAVERSEE DE LA FALAISE           

Arrivé à la falaise pour la seconde fois, descendez à la corde, prenez la "potion de résurrection" et franchissez la porte.                              

Allez tout droit à l'intersection pour arriver dans une salle contenant un bouton.  

Activez ce dernier pour monter. Une fois en haut, passez par la porte, ramassez l'or, rendez-vous à la falaise et marchez sur l'interrupteur placé au sol.                                   

Revenez dans la pièce abritant un bouton, et actionnez-le à nouveau. En bas, franchissez la porte est. Lorsque vous êtes dehors, marchez sur l'interrupteur posé au sol.            

Traversez les deux ponts en pierre afin d'arriver dans la seconde partie des ruines de Dom.  

LA SECONDE PARTIE DES RUINES         

Vous êtes dans la deuxième partie des ruines de Dom.                         

Avancez vers le nord et tournez vers l'ouest à la seconde bifurcation.      

Une fois dehors, descendez à la corde et passez par la porte.                

Avancez; un coffre sur la gauche contient un "oeuf de mana". Allez jusqu'à un embranchement et prenez le couloir qui part vers le sud. Continuez votre progression plein sud.           

Dans la salle contenant un interrupteur, franchissez la porte, traversez le couloir SANS appuyer sur le bouton rouge, prenez l'or et faites demi-tour.                             

De retour dans la pièce abritant un commutateur, activez ce dernier et, en bas, passez la porte. 

Vous rencontrerez le boss: Ganymède.   

GANYMEDE                             

Ganymède est composé de deux parties: la tête et la queue.                   

Pour le battre, il faudra réussir à contrer chacune d'entre elles avant qu'elles n'attaquent. 

Même si elles le faisaient, ce ne serait pas dramatique (Ganymède frappe fort, mais ses offensives ne sont pas mortelles). Malgré tout, faites votre possible pour les éviter.              

Sinon, surveillez la santé de vos personnages et lancez-lui de temps en temps une attaque magique ou une super-technique. A sa mort, entrez dans le passage du fond pour revoir Liete.                

Retraversez ensuite toutes les ruines et retournez dans la forêt située devant Dom.  

UN GARCON ETRANGE                    

De retour dans la forêt des ruines, vous trouverez un garçon étrange, plus ou moins conscient, qui parle une langue inconnue. Vous décidez de le prendre avec vous et de l'emmener chez Feena.  

Puis, une petite scène vous montrera que l'armée est à sa recherche.        

Chez Feena, vous verrez que le garçon est malade est que seule une herbe rare peut le guérir.  

Vous décidez donc d'aller chercher cette dernière pour sauver l'enfant.   

 

LA MONTAGNE AUX HERBES                                    
L'HERBE SULFA                        

Sortez de chez Feena et allez au sud de sa maison, jusqu'à une barrière.       

Défoncez-la (bouton "action") et passez-la, puis partez vers l'est.     

Il y a un bon nombre d'objets à trouver dans ces montagnes rocheuses:          

Deux antidotes au N.O., une plante au S.O., du sel et un antidote au N.E., de l'herbe au S.E., et des herbes au centre.                                

La plante nommée Sulfa est en plein milieu de la carte. Pour la découvrir, empruntez un chemin qui part du S.E. Lorsque vous l'avez, revenez chez Feena. Sa demeure est située à l'ouest.

LA GUERISON DU GARCON                

De retour chez Feena, vous commencerez par discuter autour du lit où dort le garçon, puis irez vous coucher. Au réveil, vous entendez une musique dehors: allez-y.                       

L'étrange enfant joue de la flûte.     

Parlez-lui, mais vous ne comprenez rien à ce qu'il dit.                        

Après une petite discussion de courtoisie (un dialogue de sourds en fait), l'armée de Garlyle arrive.

Vous serez tous emmenés et emprisonnés au camp de Garlyle.                    

 

LE CAMP DE GARLYLE     
DANS LA PRISON                       

Dans lma prison, examinez le tuyau qui brille près des W.C.; cela vous servira à vous enfuir en assommant le garde. Sortez de la prison, allez dans l'autre pièce et parlez à Feena à travers les barreaux. 

Entrez dans l'autre salle, franchissez la porte puis assommez la sentinelle.  

Récupérez la clé de la prison ainsi qu'une "potion de résurrection".       

Sortez de cette pièce pour arriver devant tout un régiment de soldats.    

Vous êtes à nouveau emprisonné.        

EMPRISONNE DE NOUVEAU                

Vous êtes à nouveau enfermé.           

Cette fois, vous êtes carrément attaché par une corde.                         

Leen arrive et vous aide en chassant les gardes et en vous redonnant la clé de la prison.   

Après vous être détaché, ramassez cette clé et sortez de votre cellule.        

Libérez Feena et Sue, sortez, ouvrez la grande grille puis avancez.            

Vous arrivez dans la caserne.          

LA CASERNE                           

Dans la première salle de la caserne, prenez la "boisson ultra", puis escaladez les barils et faufilez-vous dans le tuyau d'aération.              

Evoluez dans ce tunnel en écoutant les diverses conversations à travers les grilles d'aération.   

Vous arrivez dans l'entrepôt où se trouve le garçon bizarre. Il est enfermé dans une grande cage, et Mullen lui parle dans sa langue.              

Traversez la passerelle puis entrez dans l'autre tuyau, situé au bout.     

Arrivé dans une salle contenant des caisses, pénétrez dans la nouvelle conduite en escaladant ces boîtes.

A l'intersection, dirigez-vous vers l'ouest. Entrez dans les chambres pour récupérer des uniformes de soldat et d'officier, rangés dans les cartons.   

Retournez dans le tuyau. A la seconde intersection, allez vers l'est pour atteindre la salle abritant un coffre.

LES TROIS SERGENTS                   

Dans la pièce contenant un coffre, vous surprendrez les trois sergents en petite tenue, en train de parler entre elles. Ecoutez bien, elles vous révéleront le code de la porte.                       

Faites demi-tour, partez vers le nord, descendez dans la salle abritant des caisses puis dirigez-vous vers la porte rouge, située au nord.                 

Tapez le code des trois sergents sur le panneau de contrôle placé à côté de la porte, et entrez. 

Descendez l'escalier pour arriver dans l'entrepôt, où vous trouverez la cage enfermant l'étrange garçon. 

L'ENTREPOT                           

Une fois dans l'entrepôt, allez vers la cage emprisonnant l'enfant, et activez la manivelle située à sa droite pour le libérer.                               

Il vous donne des "noix de communication" qui, même si elles sont plutôt épicées, vous permettent de le comprendre. Désormais, il va vous suivre. Sortez de l'entrepôt et remontez les marches.    

Vous croiserez Saki, qu'il vous faudra combattre.                             

SAKI                                 

Pour vaincre Saki, commencez par tuer les soldats qui l'entourent. Utilisez Sue comme guérisseuse et contrez tout le temps votre ennemie.                 

Etant donné qu'il faudra combattre les deux autres sergents, économisez vos forces.   

Après l'avoir assommé, ramassez le passe-partout et franchissez la porte située au sud pour arriver dans un grand couloir.                         

Là, vous trouverez de l'argent. Passez la deuxième porte; prenez le "sabre de l'armée". 

Puis, continuez tout droit à l'intersection. Franchissez la porte nord, et allez dans la deuxième chambre à gauche afin de trouver les "bottes de l'armée".                               

Revenez en arrière et tournez vers le sud à l'intersection pour faire face à Nana.            

NANA                                 

Battez Nana de la même façon que Saki, puis montez l'escalier.                

Dans la base, ouvrez le coffre placé dès le début pour y trouver une "boisson miracle", puis allez vers le nord. Vous trouverez de l'or dans un recoin entre deux tuyaux, et un coffret contenant les "flèches de l'armée" en face.                                  

Avancez. Il y a un sac d'or dans le virage. Partez vers l'est, et ramassez encore de l'or.  

Continuez votre progression; vous devez maintenant combattre Mio, le troisième sergent, de la même manière que les deux autres.                           

Dirigez-vous ensuite vers l'est, vers la gare de triage des trains militaires.  

LE TRAIN MILITAIRE                   

Une fois dans la gare, descendez l'escalier puis montez à bord du train.

Lorsque vous êtes dans ce véhicule, vous discuterez avec le garçon étrange, qui se nomme en fait Rem, puis vous constaterez que l'armée attaque le train.                                 

Ouvrez ensuite le coffre pour trouver une "potion écarlate", puis traversez tous les compartiments. 

Vous devrez affronter plusieurs soldats. Vous pourrez récupérer deux sacs d'or et une "bague d'officier" durant ce trajet.                      

Dans la salle des machines, examinez le frein pour le casser et ainsi jouer un sale tour aux trois sergents qui vous poursuivent.                           

Lorsque le train s'arrête, vous serez dans la forêt brumeuse. Rem dissipera le brouillard, et vous pourrez atteindre son village, Luc.            

 

LA FORET BRUMEUSE      
COTE OUEST                           

Vous commencez l'exploration de la forêt brumeurse dans la partie ouest de la forêt.   

Tous d'abord, ramassez l'or puis allez vers l'ouest afin de découvrir l'herbe "coupe-jambes" et deux sacs d'or. Puis, partez vers l'est pour découvrir un fruit de baobab et deux autres bourses d'or.

Rendez-vous ensuite au nord, où vous trouverez la rivière; traversez-la en marchant sur le petit rocher.

Allez vers l'est pour parvenir au village de Luc.                        

LE VILLAGE DE LUC                    

Vous arrivez dans le village de Luc.   

Bavardez d'abord avec Rem, entrez dans l'agglomération puis allez dans la maison du chef, située à l'est. 

Discutez avec lui pour qu'il vous donne une mission vous permettant de devenir membre du village. 

Rendez-vous maintenant chez Rem (sa demeure est au centre du hameau, à l'ouest du feu de camp) pour lui parler. Enfin, allez à la montagne du dieu de lumière en sortant du village par le nord-ouest. 

LA MONTAGNE DU DIEU DE LUMIERE       

A la montagne du dieu de lumière, avancez, et allez vers le nord-est afin de trouver deux sacs d'or et un "briseur de coup". Revenez en arrière. Partez maintenant vers l'ouest. Vous découvrirez une "graine de vie".

Retournez sur vos pas et allez au nord pour ramasser deux sacs d'or, un "charme paralysant" et le chemin qui mène à la cime de la montagne.         

Là, avancez vers le nord-ouest, récupérez l'or posé dans le recoin sud et le "fouet antibrume" abandonné sur le chemin.                             

Dans un coin au nord, vous trouverez l'"amulette du dieu de lumière" et un "contrat de confiance" dans un coffre. Tout au bout du chemin, ramassez le pot de nectar et l'argent placés devant la statue, puis retournez au village de Luc.                                   

L'ARRIVEE DE L'ARMEE DE GARLYLE      

De retour au village de Luc, allez parler au chef puis partez vous reposer chez Rem (pour cela, discutez avec sa maman).                                

Au réveil, retournez voir le chef. Il vous dira que l'armée est là, et que ça l'embête quand même un peu.

Retournez sur la cime de la montagne.  

En chemin, vous combattrez de nombreux soldats.                               

Arrivé devant la statue, vous rencontrerez Leen et apprendrez que c'est la soeur de Feena. 

Lorsque l'armée sera partie, le chef du village vous donnera une "noix antibrouillard".  

Reposez-vous puis sortez du village par le nord-est. Pénétrez dans la forêt brumeuse, située à l'est.

COTE EST 1                           

Vous arrivez dans la partie orientale de la forêt.                            

Après avoir dissipé le brouillard, allez vers l'est.                      

Sur le premier chemin qui va au nord, vous découvrirez de l'or. Les sentiers qui mènent au sud contiennent de l'or et une "potion écarlate", rangée dans un coffre.                              

Allez toujours vers l'est; ramassez l'argent, la "fleur chola" et la "potion de résurrection".  

Il y a deux autres sacs d'or au sud-est.                               

Enfin, sortez par le chemin situé à l'extrême est, qui mène à la deuxième partie orientale de la forêt. 

COTE EST 2                           

Vous arrivez dans la deuxième partie de ce côté de la forêt.                   

Commencez à avancer, traversez la rivière en marchant sur la pierre, puis vos personnages s'arrêteront pour camper. Allez ensuite vers l'extrémité est pour trouver deux sacs d'or.                

Partez maintenant vers le nord. Vous arriverez au lac; ramassez deux autres bourses pleines d'or puis dirigez-vous vers le nord.                          

Vous trouverez encore de l'argent.     

Rendez-vous à l'est, ramassez l'"herbe smarua" puis sortez.                   

Direction la forêt brumeuse, troisième partie orientale.                      

COTE EST 3                           

Vous arrivez dans la troisième partie du côté oriental de la forêt.          

Au tout début, vous trouverez du ginseng en partant vers le sud.        

Complètement au nord-ouest, il y a un fruit de baobab et, un peu plus à l'est, une "graine de vitesse".

Finalement, vous découvrirez de l'"herbe marna" et la sortie de la forêt à l'est. 

Enfin, pour les assoiffés d'or, sachez qu'il y a ici cinq sacs: trois à l'ouest, un au sud et le dernier à l'ouest de la sortie. Une fois hors de la forêt brumeuse, allez vers le mur du bout du monde.    

 

LE MUR DU BOUT DU MONDE                                   
PARTIE 1                             

Vous arrivez sur la première partie du mur.                                   

Allez sur le rebord, touchez la plaque qui bloque le passage puis reculez-vous pour qu'elle tombe. 

Avancez; ramassez la "graine de vitesse" et le "fruit d'agilité".      

Progressez encore. Saisissez l'argent posé tout au bout du rebord (ne tombez pas), revenez en arrière puis entrez dans le petit trou perçant le mur.     

Des petits cubes se mettent en place dans la paroi.                         

Allez dans le recoin situé à gauche, actionnez le bouton puis prenez l'ascenseur qui mène à la deuxième partie du mur.                         

PARTIE 2                              

Vous parvenez sur la section numéro 2 du mur.                                

Avancez à droite et ramassez l'or.     

Allez à gauche, montez l'escalier puis partez à droite pour trouver un presse-papiers. 

Revenez au début. Rendez-vous à gauche et marchez sur le rebord qui dépasse pour monter. 

En haut, allez à gauche afin de trouver un "globe de silence" dans un coffre, puis partez à droite. 

La dernière dalle est un ascenseur. Une fois en haut, dirigez-vous vers la gauche; ramassez le "couteau de Gust", puis allez à droite.                   

La dernière plaque est un ascenseur qui mène à la troisième partie du mur.     

PARTIE 3                             

Vous arrivez sur la troisième section du mur.                                 

Montez l'escalier situé à droite. Une fois en haut, vous camperez.           

Puis, allez à droite, appuyez sur le bouton et marchez sur la plaque-ascenseur placée au bout du rebord.

En haut, allez à gauche. Pressez le bouton, et progressez normalement le long du mur jusqu'à la partie numéro 4. Il y a un sac d'or sur le chemin.      

PARTIE 4                             

Vous avez atteint la quatrième partie du mur.                                

Avancez. Lorsqu'un golem vous attaque, reculez jusqu'à ce que un bloc lui tombe sur la tête, puis continuez votre progression. Ramassez l'or; une fois arrivé devant une statue d'oiseau, examinez-la pour qu'il s'envole. Appuyez sur le bouton qui était sous l'oiseau, puis combattez-le (il est très simple de le vaincre). 

Enfin, allez sur la plaque qui se trouve à côté, et appuyez sur le bouton "action" pour rejoindre la section numéro 5 du mur.                       

PARTIE 5                             

Vous parvenez sur la cinquième partie du mur.                                

Avancez, allez complètement à droite et ouvrez le coffre pour trouver un "contrat de confiance".

Faites demi-tour, puis montez l'escalier. Appuyez sur le bouton et allez sur la plaque-ascenseur.         

En haut, partez à droite, et tombez dans le trou si vous voulez des pièces d'or. Sinon, avancez tout au bout du rebord. Marchez sur la dernière plaque et pressez le bouton "action" pour atteindre la section numéro 6 du mur.  

PARTIE 6                             

Vous arrivez sur la sixième partie du mur.                                   

Au début, vos personnages camperont.   

Allez ensuite à gauche et appuyez sur le bouton.                             

Evoluez sur le mur normalement, et ramassez l'or. Plus loin, dans les cavités, seuls des combats vous attendent; passez donc devant.         

Au bout du rebord, marchez sur la dernière plaque et pressez le bouton "action" pour atteindre la section numéro 7 du mur.                       

PARTIE 7                              

Vous parvenez sur la septième partie du mur.                                   

Allez à droite et marchez sur la plaque-ascenseur.                      

Ramassez l'or, appuyez sur le bouton, puis avancez. Pressez un second interrupteur; faites ensuite demi-tour. Une fois en bas, montez l'escalier.    

Partez à gauche, prenez l'or et allez sur la dernière plaque.                

Appuyez sur la touche "action" pour rejoindre la huitième partie du mur.   

PARTIE 8                             

Vous atteignez la section numéro 8 du mur.                                   

Allez à gauche et longez le mur pour esquiver le laser qui coupe les dalles en deux.   

En haut, avancez sur le rebord. Faites attention aux bras mécaniques qui tentent de vous écraser. 

Au bout de cette corniche, marchez sur la dernière plaque et appuyez sur la touche "action" pour monter jusqu'à la neuvième partie du mur.                

LE SOMMET DU MUR                     

Une fois parvenu sur la section numéro 9 du mur, vous devez combattre trois oiseaux de pierre. 

Appuyez ensuite sur le bouton, et montez l'escalier.                     

Dans la dixième partie, allez en premier lieu vers le nord pour camper. 

Grimpez ensuite les marches pour vous apercevoir que vous êtes arrivé au sommet du mur marquant le bout du monde.                                 

Allez vers le sud, en direction de la machine.                               

Là, des petits hélicoptères prendront un malin plaisir à vous jeter par-dessus le mur.    

Vous vous réveillerez après la chute, dans la vallée du dragon.              

 

 LA VALLEE DU DRAGON    

APRES LA CHUTE                       

Vous avez atterri sur une feuille géante, mais Sue n'est pas avec vous.  

Après être descendu de cette plante, dévalez la pente située au nord-est.   

Allez au sud, prenez l'or puis partez vers le nord.                          

A l'endroit où vous rencontrerez vos premiers ennemis, vous pourrez ramasser de l'argent à l'ouest et un antidote à l'est.                                  

Dirigez-vous vers le nord, et saisissez l'or. A l'intersection, tournez à gauche pour trouver de l'or et à droite pour obtenir un fruit.                 

Allez au nord; dans le chemin serpentant entre deux rochers, ramassez l'"herbe cholla". Revenez en arrière et partez vers l'est. Empruntez le petit sentier qui mène à la deuxième partie de la vallée du dragon. 

A LA RECHERCHE DE SUE                

Dans la deuxième moitié de la vallée, commencez à avancer puis allez au sud à l'intersection pour trouver de l'or. Dirigez-vous vers le nord, puis vers l'est. Ramassez les chaussures de Sue; allez vers le sud et tournez à droite pour trouver un coffre contenant une "potion de résurrection".              

Partez vers le sud. Une fois à l'intersection, vous trouverez un vaccin si vous vous rendez à l'est. 

Allez ensuite vers l'ouest. La plante fera office de pont. Partez à l'ouest pour découvrir un "fruit de magie", puis dirigez-vous vers l'est.          

Vous retrouverez Pooy; avancez vers le nord, ramassez l'argent et sortez de cette zone. 

GADWIN                             

Vous rencontrez Gadwin, un guerrier colossal. Croyant qu'il a mangé Sue, vous le défiez en combat singulier. Face à lui, vous êtes ridicule; c'est normal.                                 

Vous ne pouvez pas lui faire perdre de vie mais lui, par contre, réalisera une attaque qui vous fera perdre 9999 points de vie.                         

Au réveil, vous retrouvez Sue que Gadwin hébergeait, et vous vous réconciliez avec ce dernier, qui est finalement bien sympathique.           

LE DEPART DE CHEZ GADWIN             

Sortez de la maison de Gadwin. Partez à l'est, cassez les pierres (pour cela, appuyez sur "action") et allez chercher une "graine de puissance" posée au fond.                                  

Retournez à la maison et dirigez-vous vers le sud. Brisez les rochers; vous trouverez un "charme de feu" dans le coffre.                                

Ramassez l'or et avancez. Dans un recoin situé au nord, derrière des pierres qu'il faut détruire, vous découvrirez encore de l'or. Enfin, ramassez l'"oeuf de mana" et sortez.                                

Dans la zone numéro 4, allez chercher l'argent abandonné au sud. Puis, rendez-vous au nord (vous devrez démolir des rochers) et récupérez le sac d'or, posé au fond.                

Allez vers l'est, puis vers le nord afin de trouver un "oeuf de mana".     

Partez maintenant vers le sud pour découvrir de l'or, et enfin vers l'est pour atteindre la sortie, à côté de laquelle un recoin contient encore de l'argent.                              

LE VILLAGE DE DIGHT                  

Vous arrivez au village de Dight.      

Dès le début, Gadwin vous quitte.      

Entrez dans l'auberge, parlez à Guido puis reposez-vous.                     

Au réveil, Gadwin revient mais repart catastrophé, quand il voit qu'il pleut.

Sortez de la taverne et allez sur la plage, à l'est, pour voir votre ami et le chef du village discuter ensemble.

Vous devrez vous rendre au mont Typhon pour y récupérer une lance spéciale.   

Sortez du village et allez vers ce mont.                                  

 

LE MONT TYPHON         

AU PIED DU MONT                      

Lorsque vous êtes au pied du mont Typhon, il ne faudra pas s'aventurer dans l'eau verte. Pour progresser tranquillement, marchez sur les champignons ou les rochers.            

Au début, allez vers l'est, passez sous la cascade et récupérez un "champignon de puissance" ainsi que de l'or.       

Revenez ensuite près de l'entrée, et dirigez-vous vers le nord puis un peu à l'est pour récolter de l'argent et un "oeuf de mana".                        

Retournez encore au début; allez vers l'ouest, ramassez trois sacs d'or, un "champignon coup" et un "bouclier champignon".                           

De là, rendez-vous à la sortie située au nord pour atteindre le sommet du mont.   

LE SOMMET                            

Au sommet du mont Typhon, allez à l'ouest pour trouver des tentes: il y a de l'or dans celle de gauche. Puis, partez au nord-ouest.                  

Dans un autre campement, vous découvrirez une truffe dans la tente située en haut à gauche, et de l'"herbe de vie" au milieu de ces abris. La tour Typhon est au nord.                    

Derrière elle se trouve une "graine de magie". Il y a de l'or dans la tente située au sud-est. Au sud-ouest du campement, vous trouverez une amulette "épée de démon".                       

Dans la tente située tout au nord-ouest, vous obtiendrez de l'argent. Au sud des abris élevés au nord-ouest, une "herbe de vie" vous attend.                                

Enfin, au sud-est de cette zone vous découvrirez un coffre contenant un "charme de maladie" et de l'or.

Entrez dans la tour Typhon, localisée à l'extrême nord.                         

L'ENTREE DE LA TOUR                  

Lorsque vous êtes au premier étage de la tour Typhon, allez d'abord dans la salle située à l'ouest pour récupérer un "oeuf de mana".                     

Dans la pièce localisée à l'est se trouve un coffre contenant un "charme de confusion".   

Partez au nord-ouest pour ramasser deux sacs d'or et une faucille, rangée dans une boîte.  

Après cela, entrez dans la deuxième salle à l'est et appuyez sur le bouton bleu, placé au sol en bas à droite.

Un escalier se forme au nord: empruntez-le.                          

LE SECOND ETAGE DE LA TOUR           

Arrivé au second étage de la tour Typhon, appuyez sur le bouton bleu.    

Traversez le pont, allez dans la salle nord afin de récupérer le "casque de pirate" puis rendez-vous à l'ouest.

Descendez l'escalier puis montez celui qui est juste à côté. Avancez dans le couloir, ramassez l'or et, au bout, prenez le sac de pièces; descendez maintenant à la corde.                 

Une fois en bas, prenez l'argent.      

Pressez le bouton vert et montez les marches qui viennent de se former.     

En haut, appuyez sur l'interrupteur puis redescendez au rez-de-chaussée.   

Allez dans la salle localisée au sud-est.                               

Montez l'escalier en forme de X pour aller vers l'ouest. Ramassez l'or, traversez le pont et pénétrez dans la salle, située au bout.                 

Là, prenez l'or, sauvegardez et grimpez les marches qui mènent à la salle de la pluie. 

LE ROI KEPP                           

Dans la salle de la pluie, vous devrez combattre le roi Kepp qui se sera transformé pour l'occasion en hydre à quatre têtes. Pour le vaincre, il suffit de les tuer toutes les quatre.                     

Commencez par la tête nommée Sym, car elle possède un sort de guérison.      

Frappez les gueules du monstre avec Justin et Gadwin, et utilisez Sue et Feena comme guérisseuses.

Après la bataille, allez sur la dalle mauve située derrière le trône.        

Les piliers placés au fond de la chambre bougent et forment un escalier.

Montez, pénétrez dans la salle de la lumière puis grimpez les marches pour entrer dans la pièce aux miroirs. 

LA SALLE AUX MIROIRS                 

Dans la salle aux miroirs, ne vous inquiétez pas: quoi que vous fassiez ce sera bon, scénario dirigiste oblige. Sachez quand même, pour la forme, que le bon miroir est celui des étoiles.   

Après être passé au travers de la glace, montez l'escalier et prenez la lance posée en haut. 

Puis faites demi-tour, avant de réaliser une splendide chute.          

La tour est en train de s'écrouler: Gadwin fait sortir Feena et Sue.       

Dehors, après un petit moment d'attente, Justin réapparaît: youpi, yahou; retournez maintenant au village de Dight.                              

RETOUR A DIGHT                       

Vous êtes de retour à Dight.           

Allez parler au chef du village installé sur la plage, à l'est, près d'un gros rocher.  

Montez ensuite sur cette pierre et plantez la lance (bouton "action") à son sommet.      

Redescendez et discutez avec Gadwin.   

Sortez du village; dirigez-vous vers les montagnes du Lama, situées au sud de Dight.   

 

LES MONTAGNES DU LAMA  
COTE NORD                            

Vous arrivez dans la partie nord des montagnes du Lama.                      

Depuis votre position de départ, allez à l'est puis à l'ouest pour trouver deux sacs d'or.  

Partez ensuite au sud-ouest afin d'obtenir un "globe de silence", puis dirigez-vous vers le sud-est.

Ramassez l'argent, allez à l'est, prenez le sac d'or et traversez le pont pour trouver une pilule jaune et encore de l'or.                               

Retraversez le pont et dirigez-vous vers le sud-ouest afin d'atteindre la sortie.  

Elle mène au flanc sud des montagnes.  

COTE SUD                              

Au début, lorsque vous êtes dans la partie sud des montagnes du Lama, vous camperez. Ramassez ensuite les deux sacs d'or et allez au sud.             

Empruntez la petite passerelle en bois, puis rendez-vous au sud. Saisissez deux paquets d'or et traversez un nouveau pont en bois.                          

Allez vers l'ouest, ramassez l'or, puis utilisez la passerelle. Prenez l'argent et empruntez le pont situé au nord.    

Traversez encore une passerelle en bois, vers le nord, et prenez l'or.    

Ouvrez le coffre pour obtenir la pierre "oeil de démon".                       

Empruntez la passerelle située à l'est, ramassez l'"herbe de vie" et utilisez le pont localisé au sud. 

Enfin, dirigez-vous vers la sortie, au sud, et allez au village de Gumbo.     

 

LE VILLAGE DE GUMBO    
ARRIVEE AU VILLAGE                   

Vous arrivez dans le village de Gumbo. 

Rendez visite chef du village, installé dans une tente au sud-est. Il y aura une fête en votre honneur.

Faites un tour en ville, effectuez des courses au magasin du coin puis retournez voir le chef.                

Allez vous reposer. Au réveil, discutez à nouveau avec le chef.                

Il catapultera Justin et Feena vers le volcan, pour que vous y soyez sacrifié au dragon qui menace le village. 

L'ARRIVEE AU VOLCAN                  

Vous atterrissez sur le volcan.        

Depuis votre position de départ, ramassez l'"herbe de vie" et partez en direction du sud-ouest pour trouver une potion bleue marine.                    

Revenez à votre première position, saisissez les deux sacs d'or situés un peu au nord, puis empruntez le chemin localisé au sud-est.                   

Suivez-le, ramassez l'or et une "graine de défense" puis dirigez-vous vers l'ouest.      

Vous trouverez de l'argent dans un recoin, et la sortie de cette zone au nord-ouest.        

LE SECOND VERSANT DU VOLCAN          

Vous arrivez sur le deuxième versant du volcan.                                

Allez vers le nord pour trouver de l'or et un "livre du sommeil", puis revenez au sud, vers une grosse boule. 

Poussez-la (bouton "action"), partez vers le sud et passez sur la sphère, qui sert en fait de pont. De l'autre côté, vous rencontrerez Sue et Gadwin. 

Dirigez-vous vers l'ouest pour trouver de l'or, puis vers l'est afin de ramasser deux autres bourses.

Allez dans un recoin au nord-ouest: vous découvrirez un passage secret (pressez le bouton "action"), qui vous mènera à un "charme de feu".           

Enfin, rendez-vous au pied du volcan, situé au sud.                          

AU PIED DU VOLCAN                    

Vous arrivez en bas du volcan.         

Allez vers le sud, ramassez l'or et dirigez-vous vers un recoin situé au nord-ouest pour trouver un sac d'or. 

Partez maintenant vers le sud.         

Saisissez l'argent, allez vers l'est, prenez un autre paquet d'or puis avancez vers le sud-ouest.  

Vous découvrirez là-bas un coffre contenant des pierres précieuses.      

Retournez sur le deuxième versant du volcan; de là, partez vers le cratère, situé au nord.    

LE CRATERE DU VOLCAN                 

Une fois dans le cratère, avancez vers le nord. Ramassez l'or et, à l'intersection, prenez vers l'est puis sautez de rocher en rocher (en pressant le bouton "action") pour trouver les "écailles de dragon". 

Revenez en arrière, allez vers l'ouest, saisissez l'argent puis l'"herbe de vie" et sauvegardez.  

A la bifurcation, dirigez-vous vers l'est pour découvrir de l'or. Empruntez ensuite le chemin situé au sud du point de sauvegarde, afin d'affronter le dragon fou.                            

Pour battre ce monstre, pensez à contrer sa tête et sa queue avant qu'elles n'attaquent, et à utiliser des magies de vent et de glace.            

Servez-vous des artefacts qui protègent du feu, si vous en avez (comme le "charme de feu").    

Une fois le dragon mort, le volcan se mettra en éruption: quittez le cratère.

RETOUR AU VILLAGE                    

Vous êtes de retour au village de Gumbo.                                 

A votre arrivée, tout le monde vous prend pour des fantômes puis, quand les villageois auront connaissance de votre exploit, ils feront la fête.           

Après la cérémonie, sortez de la tente et parlez au couple heureux (et un peu ivre d'ailleurs, donc heureux, effectivement).                        

Puis, allez sur la petite île située au sud-ouest pour profiter d'une scène très "fleur bleue" entre Justin et Feena. Après cela, allez vous reposer.        

Au réveil, rendez-vous sur la jetée, au sud. Parlez à Danda pour qu'il vous emmène aux tours jumelles. 

 

LES TOURS JUMELLES     
SUR LA PLAGE                         

Vous arrivez sur la plage des tours jumelles.                              

Allez à l'est pour trouver une grotte où est cachée une "graine de vitalité".

Récupérez ensuite deux sacs d'or posés sur les rochers de la plage.           

Enfin, partez vers le nord pour atteindre le côté sud des tours jumelles.     

LES ALENTOURS DE LA TOUR             

Vous arrivez sur le côté sud des tours.

Vous verrez, par la présence de tanks, que l'armée de Garlyle est déjà sur les lieux.  

De cet endroit, allez vers l'est pour entrer dans la partie orientale, où vous trouverez de l'or et un coffre contenant un "briseur de sort".        

Retournez au sud et allez vers l'ouest pour pénétrer dans la section ouest des tours.  

Dirigez-vous maintenant vers le nord afin de longer les murailles septentrionales.   

Ici, allez jusqu'à la grande porte et entrez dans le labyrinthe.             

LE LABYRINTHE NORD                    

Une fois dans le labyrinthe situé au nord, allez vers le sud. A l'intersection, tournez au sud pour trouver de l'"herbe de vie", et au nord pour découvrir de l'argent.            

Empruntez le chemin ouest, et appuyez sur le bouton placé au sol. Partez maintenant vers l'est, prenez l'or et passez en évitant la broyeuse mécanique.                             

Allez vers l'ouest à l'intersection afin de découvrir un "livre du vide" dans un coffre, puis rendez-vous à l'est où vous trouverez de l'or.       

De là, dirigez-vous vers le nord, ouvrez le coffre contenant une "pierre de renaissance", puis allez vers l'ouest.                               

Appuyez sur le bouton situé au sol; traversez la cour en direction du sud. 

Vous arrivez à une intersection.       

Au nord, vous trouverez un sac d'or. Au sud, vous découvrirez un "charme de mort instantanée" et l'entrée du site des fouilles entreprises par l'armée de Garlyle.                               

LE VESTIBULE                          

A la fin du labyrinthe nord, faites-vous passer pour des guides afin d'entrer.                              

Une fois dans le vestibule, dirigez-vous vers le bâtiment placé au centre, et plus particulièrement vers l'ouverture qui occupe sa face nord-ouest.                            

Vous verrez les trois sergents en sortir; rassurez-vous, vous aurez eu le temps de vous cacher. 

Quand elles sont parties, entrez par cette issue.                           

Vous arriverez dans la salle des tentations.                            

LA SALLE DES TENTATIONS              

Vous venez de pénétrer dans la salle des tentations.                        

Commencez par examiner la plaque posée sur le sol, puis allez vers la porte du fond; vous découvrirez que c'est une impasse. Revenez vers l'entrée, où vous rencontrerez Leen et Herr Mullen.      

Après une courte discussion et un petit combat durant lequel vous êtes ridicule, la pierre d'esprit réagit et la plaque vous téléporte.              

Feena et Mullen atterriront au même endroit, Leen et Justin seront téléportés ailleurs.

Justin tombe dans la salle du péché.   

LA SALLE DU PECHE                    

Lorsque vous pouvez diriger Justin, avancez dans la salle des péchés; tuez plein de crapauds, ramassez de l'or et retrouvez Leen en prise avec des crapauds hargneux.                     

Sauvez-la.                             

Vous lui donnerez votre pierre d'esprit, puis ferez une chute.        

Rassurez-vous, en bas tout va bien.    

Montez l'escalier, passez devant la statue icarienne et, au bout du rebord, activez le mécanisme.  

Un ascenseur vous emmènera dans le hall des fresques.                          

LE HALL DES FRESQUES                 

Une fois dans le hall des fresques, avancez; le chemin est parfaitement linéaire. Vous observerez les peintures murales. Puis, allez activer le mécanisme de l'ascenseur, situé au bout du passage. 

En haut de la tour, dirigez-vous vers la sphère lumineuse afin de discuter à nouveau avec Liete. 

Après cette conversation, Justin recevra la "médaille de la sagesse", puis Leen utilisera le cercle magique pour vous téléporter à nouveau.        

Dehors, Leen vous rend votre pierre d'esprit puis s'en va.                 

Vous allez pouvoir recommencer à jouer.

Vous êtes maintenant dans le labyrinthe situé au sud des tours.                

LE LABYRINTHE SUD                    

Une fois dans le dédale situé au sud, allez vers le nord, ramassez deux sacs d'or, puis appuyez sur le bouton placé au sol. Partez ensuite vers l'ouest.   

A l'intersection, le chemin nord-est mène à un "chapeau bizarre" et le passage sud-ouest à un "contrat de confiance".                            

Retournez sur vos pas et, une fois dans la cour contenant des statues, allez vers l'est, puis le sud.   

Vous retrouverez alors Feena. Passez devant la porte, allez à l'est pour découvrir de l'argent, puis faites demi-tour.                             

Dirigez-vous vers le nord, ramassez le "charme de forêt", puis revenez devant la porte et passez-la pour rencontrer Sue et Gadwin. Allez dans la partie ouest, et entrez dans le labyrinthe occidental.   

LE LABYRINTHE OUEST                  

Dans le labyrinthe situé à l'ouest, allez d'abord vers le sud afin de ramasser de l'or, puis empruntez le chemin qui se trouve à l'est.          

Appuyez sur le bouton placé au sol, traversez la cour en direction du sud et prenez le "briseur de coup" rangé dans un coffre.                        

Partez vers le nord-ouest, pressez l'interrupteur posé au sol et traversez la place vers l'est.    

Allez vers le sud, ramassez le sac d'or et ouvrez le coffre contenant les "flèches de l'ange", puis rendez-vous dans l'angle localisé au sud de ce trésor.                                

En poussant (utilisez le bouton "action") ce mur, vous reviendrez au début du labyrinthe.   

Retournez sur la plage en passant par le côté sud, et repartez en bateau vers Gumbo. Puis, revenez à Dight.          

 

LA COLLINE FANTOME     
RETOUR A DIGHT                       

De retour à Dight, allez voir le chef à son domicile, et discutez avec lui.    

Il vous parlera de la colline fantôme et du globe de téléportation.          

Sortez; soudain, Sue tombe ("Mais tu es Sue, Hélène") malade.                  

Elle devra rester chez le docteur Alma pendant que vous explorerez la colline fantôme.  

Quittez le village et allez vers cet endroit, sans Sue (sans un Sue, ha ha!).   

LA CLE ARGENTEE                      

Vous parvenez au pied de la colline fantôme.                                

A votre arrivée, prenez l'or. Allez vers l'est, ramassez la "graine de vie", puis partez vers l'ouest. Prenez le sac d'or et empruntez le chemin situé au sud-ouest.                    

Dans la seconde partie des collines, dirigez-vous vers l'est. Appuyez sur le bouton placé au sol, puis allez à l'est pour trouver la clé argentée, posée dans un coffre.                        

Retournez à votre point de départ, ouvrez la porte nord et combattez la machine à tuer: utilisez des attaques physiques pour la vaincre.             

Montez sur la plaque bleue, puis avancez le long du chemin pour arriver devant des piliers. Une clé repose sur l'un d'entre eux.                      

LA CLE DOREE                         

Vous êtes devant des colonnes; une clé est posée sur l'une d'entre elles.     

Appuyez sur les boutons au sol puis partez à l'ouest.                      

Montez l'escalier, pressez l'interrupteur qui se trouve par terre, et allez ramasser la clé dorée maintenant accessible. Revenez au début de cette zone.                         

Avancez vers l'ouest; appuyez sur le bouton placé au sol. Suivez le chemin situé à l'ouest, prenez l'"herbe de vie" posée dans un recoin et allez au sud.                                   

Ouvrez la porte. Marchez sur la plaque bleue pour monter, puis traversez rapidement le pont en pierre. 

De l'autre côté de cette passerelle, allez au sud afin de trouver un coffre contenant un "charme de vent".

Dirigez-vous maintenant vers le nord.  

Ramassez l'or, puis montez sur la plaque bleue; vous rencontrerez la seconde machine à tuer. 

LE GLOBE DE TELEPORTATION            

Face à la seconde machine à tuer, utilisez vos magies pour la battre.    

Sachez qu'elle supporte mal la glace.  

Prenez ensuite l'or, allez vers le nord et vous arriverez devant quatre boutons.          

Le but est ici d'appuyer sur les trois du haut, de manière à former un escalier avec les cubes.   

C'est plus ou moins aléatoire, car ces interrupteurs changent de place tout le temps.    

Quand vous avez réussi (ou si vous échouez), appuyez sur celui du bas.    

Vous pourrez aller chercher le globe de téléportation. Retournez maintenant à Dight.       

L'ADIEU A SUE                        

Une fois de retour à Dight, allez chez le docteur Alma pour parler à Sue.     

Elle doit rentrer à Parm.              

Retournez à la colline fantôme et allez au temple, situé au sud de la première zone.  

Utilisez la machine-poisson pour que Sue reparte dans sa ville natale.      

Elle vous laissera son équipement, et surtout ses "crayons de couleur", qui représentent son expérience magique dans les différents éléments.          

Retournez à Dight.                     

GADWIN VOUS QUITTE                   

Lorsque vous êtes à Dight, entrez dans l'auberge et parlez à Gadwin.          

Allez ensuite chez lui, dans la vallée du dragon; discutez de nouveau avec votre ami. 

Vous devrez le battre en duel.         

Il est très résistant et très puissant; régénérez-vous dès que votre vie atteint 60 P.V., et utilisez le plus souvent possible vos attaques physiques les plus puissantes.                   

Gardez vos magies pour la guérison.    

Après cela, il vous apprend sa "botte du dragon" et vous offre son bateau.   

Revenez à Dight.                        

LE DEPART                            

De retour à Dight, allez sur la jetée, située à l'est. Parlez au docteur Alma, puis partez grâce au bateau de Gadwin. A bord de l'embarcation, sortez pour discuter avec Feena.                   

Puis, vous sauverez des eaux une jeune femme qui dit avoir été attaquée par de méchants pirates.

Justin décide d'aller l'aider.         

Direction l'île des pirates, où vous rencontrerez les sirènes.              

 

LES SIRENES            
L'ILE DES PIRATES                     

Vous arrivez sur l'île des pirates.    

La position du bateau est plein sud. De là, partez soit à l'est soit à l'ouest, et faites le tour de l'île à la recherche d'objets.                    

Dans la partie sud-est se trouvent trois sacs d'or, une "graine de défense" et de l'"herbe arc-en-ciel".  

Vous découvrirez de l'argent et le "joyau de larme" au nord-est.          

Il y a deux sacs d'or et un "fruit de vie" au nord-ouest.                    

La partie sud-ouest contient un sac d'or et de l'"herbe arc-en-ciel".      

La sortie de la zone se trouve tout au nord. Une fois là, suivez un chemin qui part vers le sud. 

LA CACHETTE DES PIRATES              

Lorsque vous arrivez devant d'autres jeunes femmes, entrez dans la cabane.  

Vous devrez alors combattre la baleine, qui est la reine des sirènes.          

Eh oui, toutes ces jeunes et jolies femmes en détresse étaient des sirènes assoiffées de sang. 

Pour vaincre ce monstre, envoyez-lui tous vos sorts de feu mais gardez des P.M. pour vous guérir.  

Ne tentez pas de la contrer, c'est peine perdue. Evitez d'avoir des armes à base d'eau.    

Après sa mort, vous vous enfuirez et partirez en direction de la forêt vierge du troisième continent, qui vous attend sur le second CD du jeu.         

 

 

 

CD 2                        

LA FORET VIERGE        
L'ARRIVEE                            

Dans la première partie de la forêt vierge, commencez par aller vers le nord-est pour trouver de l'or et une "furie de Thor". Puis, marchez vers le sud et ramassez deux sacs d'or ainsi qu'un "sifflet en écaille de tortue". Progressez ensuite vers l'est afin de découvrir trois bourses d'or et la maison de Guido.

Là, vous pourrez vous restaurer et vous reposer.                               

Au réveil, Guido vous demandera 100 pièces d'or, le chien.                 

Enfin, allez au sud-est pour trouver la sortie de la zone, qui mène à la deuxième partie de la forêt vierge.

LES NENUPHARS                        

Dans la deuxième section de la forêt vierge, allez d'abord vers le nord pour trouver de l'or et une "herbe de vie". Partez ensuite à l'est; traversez les nénuphars (appuyez sur la touche "action" lorsque vous êtes en face d'eux), puis avancez.                  

Ramassez l'or, ainsi qu'un "charme d'eau" et une "graine de course" dans un recoin situé vers le nord. 

Sautez maintenant par-dessus la rivière (bouton "action").                     

Avancez, prenez la "potion de résurrection", traversez de nouveaux nénuphars et allez vers le nord-est.

Après avoir saisi deux sacs d'or, vous rencontrerez un petit garçon qui vous prendra pour des rats, et disparaîtra. Continuez vers le nord-est pour trouver la sortie de la zone.                  

LE PIEGE                             

Dans la troisième partie de la forêt vierge, vous commencerez par tomber dans un piège.  

Vous discuterez ensuite avec Rapp, qui est partisan de la peine de mort, surtout en ce qui vous concerne. 

Mais tout ça est chamboulé par l'attaque d'un Trent géant, que vous devrez tuer avec l'aide de Rapp. 

Pour cela, abattez d'abord ses bras, puis attaquez-vous au corps.           

Utilisez des magies de feu, de glace et d'éclair; frappez-le à la hache si vous en avez une. 

Vous serez désormais l'ami de Rapp.    

Ramassez les trois sacs d'or posés à cet endroit, puis partez en direction de l'est.     

VERS LE VILLAGE                      

Dans la quatrième partie de la forêt vierge, dirigez-vous d'abord vers le nord pour trouver une potion dorée.

Partez ensuite à l'est, prenez l'argent puis allez complètement au sud-est afin d'obtenir un "bouclier en feuille". Rendez-vous au nord, et ramassez trois sacs d'or.                             

Allez à l'extrême nord pour trouver une "graine de magie".                     

Enfin, de là, marchez vers l'est pour atteindre la sortie de la forêt vierge.

Une fois hors des bois, rendez-vous au village de Cafu.                       

 

LA FORET PETRIFIEE     
LE VILLAGE DE CAFU                   

Une fois au village de Cafu, allez tout d'abord parler à l'Ancien.             

Il se trouve dans la maison située au nord-est, sur la passerelle.           

Descendez à la corde pour entrer dans sa demeure, puis discutez avec lui.    

Explorez maintenant le bourg, faites vos courses et allez à l'auberge.      

Enfin, quittez Cafu et rendez-vous dans la forêt pétrifiée.                    

LE VILLAGE PETRIFIE                  

Dans la première partie de la forêt en pierre, allez vers le nord-ouest en ramassant de l'or au passage, pour parvenir au village pétrifié.          

Là, vous trouverez de l'argent au nord-ouest, au sud, à l'ouest et au centre du bourg.   

Au nord de l'agglomération se trouve une "graine de magie", et à l'est une "graine de défense".   

Sur le chemin situé à l'est du village, vous découvrirez de l'or, une "graine de vie" et un coffre renfermant un charme paralysant.                     

Empruntez le sentier localisé au nord-est du hameau; allez d'abord vers le sud-est afin d'obtenir un "oeuf de mana". Puis, partez vers le nord-est pour trouver deux sacs d'or et la sortie de la zone. 

VERS LA TOUR DE DOOM                 

Une fois dans la deuxième zone de la forêt pétrifiée, allez tout d'abord vers le sud-ouest pour ramasser de l'or. Dirigez-vous vers le nord-ouest afin d'arriver sur une immense place, contenant de l'argent au nord et au sud. De là, partez au sud-ouest: vous trouverez une bourse d'or et une "graine de défense". 

Revenez sur la grande place, et allez au nord-ouest pour obtenir de l'or.    

Puis, rendez-vous au nord-est et saisissez le sac d'or.                 

Vous découvrirez un "charme temporaire de neige" à l'ouest, et encore de l'or, à l'est.    

Enfin, allez complètement au nord-ouest pour trouver un cookie, de l'or et la sortie qui mène à la tour de Doom.     

 

LA TOUR DE DOOM        
LE HANGAR DE L'ARMEE                 

Quand vous arrivez à la tour de Doom, vous remarquez que tout est déjà dévasté.      

Allez chercher trois sacs d'or, un à l'est et deux derrière les bâtiments, à l'ouest.       

Puis allez vers le nord; ramassez la trousse de secours posée dans un recoin.      

Vous rencontrerez Milda, la présumée coupable de ce carnage.                

Vous devrez la combattre, mais elle n'est pas très dangereuse: préférez les attaques physiques et surveillez votre santé.                                 

Puis, vous aboutirez dans l'entrepôt où tout le monde se réconciliera, et où vous trouverez de l'or. 

Sortez de cette salle et allez vers le nord pour ramasser de l'argent.        

Vous découvrirez également la porte menant au rez-de-chaussée, et une "graine de défense", posée dans un recoin situé à l'est.                  

LE REZ-DE-CHAUSSEE                   

Au rez-de-chaussée de la tour de Doom, allez vers le nord-est et entrez dans une salle où vous trouverez de l'or et un vaccin.                             

Puis, défoncez le mur sud (bouton "action"), pénétrez dans le passage et traversez les différentes pièces jusqu'à ce que vous parveniez dans un long couloir.                           

Là, partez à l'ouest pour découvrir un escalier.                              

Mais, avant de monter, allez visiter les deux salles situées au nord et au sud de celui-ci.  

Vous obtiendrez ainsi deux bourses d'or.                                   

Enfin, montez les marches.             

LE 1ER ETAGE                         

Au premier étage de la tour, allez tout d'abord au sud pour arriver dans une salle contenant un ordinateur.

Là, prenez l'or et sabotez cet appareil (placez-vous devant et appuyez sur la touche "action").  

Revenez au début de ce niveau, puis partez à l'est.                        

Dans le couloir est, dirigez-vous vers le sud pour trouver le "marteau dévastateur", puis allez au nord et descendez l'escalier.                   

Lorsque vous êtes de retour au rez-de-chaussée, entrez dans la pièce située un peu au sud.  

Prenez l'or, évitez les lasers et allez dans la salle adjacente.               

Là, ramassez la "graine de course", sabotez l'ordinateur, puis revenez au premier étage et montez l'escalier placé au nord.                         

LE 2EME ETAGE                        

Dans la première salle du second étage, appuyez sur les boutons rouges, puis allez à l'est pour ramasser de l'or. Empruntez ensuite le couloir sud.      

Là, allez vers l'est et l'ouest pour saisir deux sacs d'or, puis entrez dans les pièces latérales. 

Vous y trouverez de l'or et une "plug suit"; appuyez à nouveau sur les boutons rouges, situés au nord.

Pénétrez dans la salle localisée à l'extrême sud, pressez les interrupteurs bleus et allez dans le couloir nord.

Vous trouverez deux bourses d'or dans les pièces latérales.                  

Enfin, retournez dans la salle localisée à l'extrême sud et montez l'escalier qui s'y trouve. 

LE LABORATOIRE                       

Dans le laboratoire, vous verrez une créature dans un bocal, et le général Baal parlant à ses sergents.  

Traversez ensuite la passerelle; la créature se réveille et les sergents s'échappent.    

La chose s'appelle Gaia, et vous devez la combattre.                          

Comme elle frappe fort, réservez un personnage (Feena par exemple) aux soins, pendant que les autres l'assaillent.                          

Utilisez vos super-attaques physiques et vos grosses magies, l'éclair notamment. 

Après cette bataille, vous obtiendrez des pousses de Gaia, et pourrez retourner à Cafu. 

RETOUR AU VILLAGE                    

De retour à Cafu, vous discuterez avec l'Ancien et lui donnerez les pousses de Gaia.    

Allez à l'auberge; bavardez avec Milda, qui vous parlera de son mari.          

Ce dernier connaît Alent.              

Couchez-vous après votre discussion Feena sort pendant la nuit: suivez-la, empruntez le chemin situé derrière l'auberge (au nord-ouest) et allez lui parler.                                

L'armée de Garlyle arrive alors.       

Retournez au village, discutez avec l'Ancien puis allez au nord-est du village afin de rencontrer à nouveau Leen.                                  

Vous verrez Gaia se réveiller; Leen utilisera ses pouvoirs contre ce monstre, puis tout le monde s'évanouira. 

Au réveil, allez voir l'Ancien, reposez-vous à l'auberge puis retournez lui parler avant de quitter ce village.

Votre prochaine destination est le désert de Zil.                         

 

LE DESERT DE ZIL       
PARTIE NORD                          

Dans la partie nord du désert de Zil, allez tout d'abord vers le sud afin de trouver un cactus géant autour duquel dansent des monstres.                  

Tuez-les et ramassez deux "potions de résurrection", des épines de cactus et une "armure de cactus", posées autour de cette plante.                       

Ensuite, sachez qu'il y a trois sacs d'or le long du flanc ouest de cette partie du désert, et deux autres à l'est.

Complètement au sud-est, vous trouverez une "bague d'énergie".                 

A l'ouest se trouve la porte menant au cimetière des soldats; c'est un scénario spécial, non obligatoire.

Enfin, la sortie menant à la partie sud du désert se trouve... eh oui, au sud. 

PARTIE SUD                           

Dans la partie sud du désert, dirigez-vous tout d'abord vers l'ouest pour saisir un "anneau de cheville", puis à l'est afin de trouver de l'or.  

Montez la pente, à l'est; ramassez deux sacs d'or en chemin.                   

Vous arrivez ensuite à un vaste carrefour.                             

Le chemin nord-est mène à l'"épée de Gil", et le sentier sud-est à une "graine de défense". 

Allez à l'ouest jusqu'à une intersection.                           

Vers l'ouest, vous découvrirez le château des Rêves, qui est un scénario spécial.       

Au sud se trouvent deux sacs d'or et la sortie du désert, menant à la ville de Zil Padon.    

ZIL PADON                            

Dans la ville de Zil Padon, allez en premier lieu à l'auberge.              

Parlez au gérant, allez voir la dispute dehors puis revenez discuter avec le propriétaire pour avoir une chambre et un repas. Visitez ensuite la cité, et faites vos courses dans le bazar du coin.          

Puis, quittez cette agglomération et allez vers Savanna.                    

 

SAVANNA                
COTE OUEST                           

Dans la partie ouest de Savanna, allez d'abord chercher l'or à l'ouest, au sud-ouest et au sud de votre position de départ.                             

Partez ensuite à l'est pour trouver un "oeuf de mana", et au sud du gros rocher situé au début afin de ramasser une potion bleue.                      

Allez à l'extrême sud pour saisir une "graine de coup", puis dirigez-vous vers le sud-est, où vous verrez un petit pont en bois.                    

Traversez-le; il y a de l'or un peu au nord, et au sud la sortie qui mène au plateau de Brinan.   

A l'est se trouve un autre pont en bois et, derrière lui, vous découvrirez de l'or au nord et au nord-est.   

La sortie menant au côté est de Savanna est localisée à l'extrême est.         

COTE EST                             

Dans la partie est de Savanna, rendez-vous dans un recoin au sud-est pour trouver une "graine omnipotente". Puis, allez au nord et ramassez l'or.  

Montez la pente située contre la paroi, un peu au sud.                         

Partez maintenant vers l'est.          

En haut de la pente, saisissez l'or posé à l'ouest.                         

Allez vers l'est puis vers le sud, où vous trouverez une "herbe d'épuisement" dans un recoin.  

Rendez-vous maintenant vers l'ouest puis le sud-ouest pour arriver dans une vaste plaine désertique.   

Là, il y a de l'or au nord et au nord-est, un "oeuf de mana" au sud et la sortie à l'est.                     

Un peu au nord-ouest, vous apercevrez une pente qui mène à deux bourses d'or.

Une grotte, au sud, contient une "graine de coups" et la salle de téléportation.                         

LA SALLE DE TELEPORTATION            

Dans la salle de téléportation, vous trouverez un magasin d'objets rares et une plaque située au sol.   

Si vous allez au centre de cette dernière et appuyez sur la touche "action", vous serez transporté dans la tour de la Tentation.                  

Cet endroit représente un scénario spécial et indépendant à l'histoire de "Grandia".    

Il s'agit juste de visiter une tour et de faire des combats très difficiles, afin d'augmenter l'expérience de vos personnages.                            

Vous y trouverez au début les armes "zéro", qui sont des armes d'entraînement.                        

  

LE CIMETIERE DES SOLDATS                                  
PARTIE 1                             

Ceci est un scénario spécial, accessible depuis le désert de Zil.    

Au début, allez vers le sud, ramassez l'or et continuez vers l'ouest.        

Au bout de ce chemin, utilisez le tremplin gris (bouton "action") pour atteindre le rebord d'en face, où il y a un "bouclier lourd".                  

Revenez en arrière et, depuis le début de cette zone, partez vers l'ouest.    

Vous découvrirez de l'or dans un recoin au sud-ouest.                          

Dirigez-vous ensuite vers le nord.     

Une "noix acoustique" vous attend à l'extrême nord-est, et de l'or tout au nord-ouest.   

Enfin, complètement à l'ouest se trouve un petit passage dans le mur est, menant à la seconde partie du cimetière des soldats.                           

PARTIE 2                             

Dans la seconde partie de ce cimetière, allez d'abord vers le sud pour trouver de l'or.   

Dirigez-vous maintenant vers l'ouest puis vers le sud pour ramasser encore de l'argent.    

Partez vers le nord, suivez le chemin et allez vers le sud à l'intersection. 

Au second carrefour, vous découvrirez de l'or à l'est et une "cape ignifugée" dans une grande salle à l'ouest. 

Voilà, ce scénario spécial est fini.   

Vous pouvez reprendre le cours normal de l'histoire.                         

 

LE CHATEAU DES REVES    
LE GRAND HALL                        

Le château des Rêves est un scénario spécial, accessible depuis le désert de Zil.          

Au début, parlez à la jeune femme puis entrez dans le palais lorsque le pont-levis est baissé.      

Depuis le grand hall, vous pouvez aller:                                 

- Au cimetière, vers le sud, où vous trouverez deux sacs d'or, une "armure sombre" et des gantelets, posés dans un coffre.                                

- Dans la salle du chevalier, où vous découvrirez de l'or et un porte menant à la bibliothèque, qui contient un "masque de mort".                      

- Au premier étage, en montant l'escalier situé au nord.              

LE 1ER ETAGE                         

Au premier étage du château des Rêves, partez d'abord au sud pour trouver le "couteau ensanglanté", et les portes menant à la salle à manger.            

Là, vous saisirez deux sacs d'or et un "oeuf de mana".                        

Ensuite, allez au nord de l'étage, entrez dans la petite pièce, prenez les deux sacs d'or et ressortez. 

Puis, allez dans le bureau, au nord-ouest, et ramassez les deux bourses d'or ainsi que le "fouet ligotant". 

Toujours dans le bureau, ouvrez l'armoire située au fond et entrez dans ce meuble pour atteindre la terrasse du toit. De là, vous pouvez aller dans le château du seigneur.                   

LE SEIGNEUR DU CHATEAU               

Dans le château du seigneur, parlez à la jeune femme pour combattre l'esprit du seigneur. 

Il est extrêmement puissant, et il est conseillé d'avoir atteint le niveau 30 avant d'aller l'affronter.   

Durant le combat, pensez à contrer le plus possible sa baguette magique, qui peut vous être fatale. 

Sinon, utilisez vos attaques physiques et frappez-le avec acharnement; réservez un personnage pour les soins. Après cette bataille, vous recevrez l'"épée foudroyante".                  

Vous pouvez désormais quitter le château, et reprendre le cours normal du jeu.         

 

LE PLATEAU DE BRINAN   
COTE NORD                             

Dans la partie nord du plateau, il faudra souvent briser des glaciers (bouton "action") pour avancer. 

Au début, allez complètement à l'est afin de trouver une "noix de restriction", puis allez vers l'ouest. 

Vous arrivez sur une immense étendue de glace, avec au milieu un coffre contenant des crampons.

De là, partez d'abord dans la zone nord-ouest pour ramasser trois sacs d'or.   

Puis, allez au sud-ouest, prenez l'or dans un recoin à l'ouest, et une "graine de puissance" dans un angle de l'est. Enfin, sortez par le chemin situé au sud-ouest pour rejoindre la partie sud du plateau.  

ZONE SUD                             

Dans la partie méridionale du plateau, allez tout d'abord au sud pour trouver une "graine de vie".    

Puis, dirigez-vous vers l'est.         

Une fois à l'intersection, partez vers l'ouest afin de saisir de l'or; poussez une boule de neige (bouton "action"). Revenez un peu en arrière et allez à l'est: vous trouverez l'"épée de feu". 

Retournez au début de la zone.          

Allez complètement à l'ouest afin d'y ramasser l'"épée du silence".          

Poussez une seconde boule de neige.    

Revenez en arrière, un peu au début de la section, et rendez-vous au sud.     

Vous trouverez un coffre contenant un "charme d'explosion", un peu à l'ouest.

La sortie du plateau est située à l'extrême sud.                         

Allez au village de Laine.             

 

LAINE                  
LE VILLAGE                           

Au village de Laine, vous rencontrerez tout d'abord le mari de Milda: Darlin. 

Allez lui parler.                      

Discutez ensuite avec Derlin, dans une maison située au sud-ouest.            

Puis, rendez visite à Dorlin, au sud-est.                               

Il faudra aller chercher sa "corne de savoir", qui est restée dans l'ancien village, au coeur de l'espace déformé. Avant de vous y rendre, reposez-vous et faites quelques courses.               

ESPACE DEFORME 1                     

Dans la première partie de l'espace déformé, allez d'abord au nord afin de trouver de l'or, puis partez vers l'extrême sud-ouest.                   

Là, prenez l'argent et entrez dans la maison afin d'être téléporté.          

Depuis votre lieu d'arrivée, allez au sud pour découvrir de l'or et un coffre contenant le "bâton de distorsion", puis rendez-vous tout au nord.         

Entrez dans la maison de téléportation.

Vous arrivez dans une pièce circulaire, comportant une porte.                  

Prenez l'or et franchissez cette issue; vous arrivez ainsi dans la seconde partie de l'espace déformé. 

ESPACE DEFORME 2                     

Dans la deuxième section de l'espace déformé, allez d'abord à l'ouest, où vous attendent un travers de porc, deux sacs d'or et un "casque de l'Ogre".    

Ensuite, revenez au début et allez vers l'extrême nord: vous découvrirez une "graine de puissance".    

Partez maintenant au sud-est pour ramasser un "oeuf de mana".            

Empruntez le chemin situé un peu au nord afin de trouver de l'or et un cube-téléporteur.      

Une fois transporté sous une arche, allez vers l'est et vous arriverez dans un endroit contenant plein de portes. Le portail menant à la troisième partie de l'espace déformé est l'avant-dernier, au nord-est.   

ESPACE DEFORME 3                     

Dans la troisième partie de l'espace déformé, allez à l'est afin de trouver deux sacs d'or et les "bottes du loup". Partez ensuite au sud-ouest, où vous attendent de l'or et un travers de porc.

Puis, dirigez-vous vers le nord-est, où vous obtiendrez un "fruit de défense" et les "sabots en fer". 

Enfin, allez au nord-ouest pour découvrir de l'or et le chemin menant vers le coeur de l'espace déformé.

LE COEUR DE L'ESPACE DEFORME         

Dans le coeur de cette zone, vous devez combattre un guerrier de Gaia.         

Pour le vaincre aisément, utilisez vos coups spéciaux en visant son corps, et contrez les attaques de ses bras. Puis, allez ouvrir le coffre posé au fond de la salle pour obtenir la "corne de savoir".   

Retournez dans la partie 2 de l'espace déformé, et allez à l'ouest de l'arche.

Retournez maintenant au village de Laine.                                 

LA CORNE DE SAVOIR DE DORLIN         

De retour à Laine avec la "corne de savoir", allez voir Dorlin pour lui rendre cet objet, et parlez-lui.  

Il vous dira d'aller à Zil Padon, afin d'explorer le temple du Savoir.        

Dites au revoir à Milda, quittez Laine et allez à Zil Padon.                  

 

LE TEMPLE DU SAVOIR    
RETOUR A ZIL PADON                   

Une fois à Zil Padon, allez devant la fontaine située au centre du village.  

Vous y serez rejoint par Gina, qui vous dira d'aller voir l'Aîné.              

Allez donc chez lui; il habite dans le secteur mogay, à l'ouest, au centre du petit labyrinthe résidentiel.          

En fait, l'Aîné est Guido lui-même.    

Parlez-lui et dites-lui que vous voulez sauver le monde.                       

Il ouvrira ainsi la barrière aquatique et rejoindra l'équipe.                 

Retournez à la fontaine et entrez dans le passage.                             

LES RUINES SOUTERRAINES 1            

Vous arrivez dans la première partie des ruines souterraines.               

Si vous allez vers le sud, vous pénétrerez dans la quatrième partie de ces vestiges.     

Allez chercher l'or à l'est, puis les "chaussures de distorsion" au nord.    

Partez ensuite au nord-est, et suivez la route.                              

Une fois à l'intersection, prenez l'argent à l'est puis dirigez-vous vers le nord.    

A la seconde bifurcation, vous découvrirez une "graine de magie" à l'ouest.        

Enfin, allez vers le nord-est pour trouver de l'or et la sortie menant à la deuxième partie des ruines.  

LES RUINES SOUTERRAINES 4            

Si, dans la première partie des ruines souterraines, vous êtes allé au sud, vous arrivez dans la zone 4 de ces vestiges. Là, vous trouverez de l'or à l'est et au sud, ainsi qu'une "graine omnipotente" à l'ouest.

Voilà, c'est tout. Revenez dans la section 1, et poursuivez normalement votre progression.  

LES RUINES SOUTERRAINES 2            

Dans la partie 2 des ruines souterraines, allez chercher l'or au nord-est, puis partez à l'est.

Au bout du chemin, descendez, puis rendez-vous au nord-est pour trouver un "charme foudroyant".  

Deux sacs d'or vous attendent au nord-ouest.                            

A l'ouest, vous découvrirez une "boisson miraculeuse" et une "graine de puissance".    

Il y a de l'or au sud-est et au sud-ouest.                             

Au sud, vous trouverez deux passages menant derrière la barrière méridionale.    

Appuyez sur les boutons roses pour les ouvrir.                                

Empruntez d'abord celui de l'ouest afin de prendre une "graine de défense".    

Puis, pénétrez dans le passage situé à l'est et montez l'escalier.            

LES DALLES VOLANTES                  

Toujours dans la deuxième partie des ruines, vous arrivez devant des dalles volantes.  

En progressant de l'une à l'autre, allez sur le rebord sud, ramassez l'or puis empruntez les autres plaques volantes; dirigez-vous vers l'ouest.   

Là, partez vers le nord pour trouver la "main gauche", puis rendez-vous vers l'ouest.      

De nouveau dans la section 1 des ruines, allez à l'ouest; ramassez une "potion de résurrection" sur le rebord, et avancez jusqu'à l'entrée du temple. 

Entrez dans ce dernier.                

LE TEMPLE                            

Au début, vous devrez combattre le gardien des ruines.                    

Contrez son boomerang, qui est très rapide, et utilisez des attaques de feu pour le tuer.  

Puis, allez chercher la "graine de course" dans le coin sud-ouest, et l'or dans l'angle opposé.    

Retournez dans le recoin sud-est: il y a un passage secret dans la seconde alcôve, où vous trouverez une "bague d'interception".                        

Montez l'escalier situé au nord, prenez l'or et traversez le pont de lumière.  

Ramassez l'or sur le second rebord, prenez la "Médaille du Savoir", puis ressortez du temple. 

L'ARMEE DE GARLYLE                   

En ressortant du temple du Savoir, vous rencontrerez l'armée de Garlyle.       

Retournez près du temple et allez vers l'ouest.                               

Vous trouverez un passage en contrebas.

Une fois en bas, ramassez l'or et empruntez le couloir situé au sud.      

Il mène à la troisième partie des ruines souterraines.                   

LE REVEIL DES GOLEMS                 

Une fois dans la section 3 des ruines, commencez à avancer, puis allez vers le nord au croisement.  

Vous rencontrerez alors Mullen.         

Vous verrez ensuite Baal réveiller les golems du temple grâce aux pouvoirs de Leen; échappez-vous. 

Dans la partie 4 des ruines, allez vers le sud à l'intersection afin de trouver une "graine de puissance", puis partez à l'ouest.                              

Une fois au second carrefour, vous découvrirez de l'or à l'ouest.         

Dirigez-vous ensuite vers le sud, et descendez l'escalier.                  

En bas, ramassez deux sacs d'or, une "graine de course" et un "oeuf de mana".     

Remontez les marches.                  

Prenez le chemin menant vers l'ouest jusqu'à ce que les golems s'énervent pour de bon et détruisent tout, séparant ainsi votre groupe.           

LE NIVEAU B3                         

Après que les golems ont fait preuve de leur colère, vous vous retrouvez seul, au niveau B3. 

Ramassez l'or au nord et au nord-est, puis la "pierre de renaissance" posée au nord-ouest.  

Allez chercher la "graine de vitesse" au sud-ouest et la "graine de puissance" au sud-est, puis sortez par le passage sud. Au niveau B2, prenez de l'argent au nord-est.                              

Sortez ensuite par le passage localisé au sud-ouest.                          

Lorsque vous êtes à l'étage B1, avancez, ramassez l'argent et vous arriverez à un carrefour. 

Le chemin sud-ouest mène à une "pierre oeil démon", le passage nord-est à de l'or, et le couloir nord-ouest à un "fruit de magie", ainsi qu'à la sortie.

LA SORTIE                            

De retour dans la partie 4 des ruines, allez vers l'ouest et avancez sur la route dorée.    

Vous rencontrerez Mullen, qui vous cachera des soldats en vous enfermant dans une tour.      

Là, appuyez sur l'interrupteur rose pour atteindre la sortie.              

Puis, allez dans le passage situé à l'ouest: vous apercevrez le "Superbe Garlyle", le vaisseau de l'armée, qui emmène Feena.                          

Sur ce, Rapp et Guido arrivent sur le dos d'une raie géante et volante.      

L'animal vous transportera jusqu'au navire ennemi.                          

 

LE "SUPERBE GARLYLE"   
LA COURSIVE                          

Une fois arrivé sur le "Superbe Garlyle" franchissez la porte afin d'atteindre la coursive.               

Là, allez au nord, ramassez un "fruit de coup" et descendez l'escalier.      

A l'intersection, partez au sud-ouest pour trouver de l'or, puis prenez le chemin situé au nord-ouest. 

Au second carrefour, dirigez-vous vers la droite; saisissez une bourse, puis faites demi-tour. 

Ouvrez la barrière (bouton "action"), allez chercher l'or au sud, puis empruntez l'escalier localisé au nord-ouest. Sous ces marches se trouve un coffre contenant une "armure de guerrier".    

Vous obtiendrez de l'or au sud-est.    

La sortie menant à la salle des machines est située au nord.            

LA SALLE DES MACHINES                

Dans la salle des machines, allez à l'est pour arriver dans la salle des commandes, où vous trouverez de l'or et devrez combattre les trois sergents.   

Vous ferez face aux trois en même temps, mais concentrez vos attaques sur une seule à la fois, et contentez-vous de contrer les autres.                 

Abattez Mio en premier, car c'est la plus faible et elle peut régénérer le groupe.          

Ensuite, au choix, combattez Nana ou Saki.                                   

Cependant, il est conseillé de vaincre Saki d'abord, car elle frappe fort.    

Utilisez des magies de niveau 3, ou attaquez ces trois guerrières physiquement.       

LE SABOTAGE DU "SUPERBE"             

Après avoir éliminé les trois sergents, Rapp cassera le poste de commande du "Superbe".    

Ramassez ensuite quatre sacs d'or, puis montez sur la passerelle et traversez-la.   

Dans le centre de commande, vous trouverez Baal et lui donnerez la pierre d'esprit pour sauver Feena. 

Mais il vous piégera, et vous devrez vous accrocher à un câble pour ne pas périr (tout ça se fait automatiquement, rassurez-vous).                        

Remontez le long de la corde, grimpez les marches et franchissez la porte pour arriver dans le passage secret.   

LE GENERAL BAAL                      

Une fois dans le passage secret, traversez la passerelle, puis empruntez l'ascenseur; en haut, franchissez la porte. Dehors, vous devrez combattre Baal.    

Pour le vaincre, harcelez-le avec vos coups spéciaux les plus puissants (comme "fend l'air").  

Après le duel, allez parler à Feena.   

Cependant, Baal se relève, kidnappe à nouveau votre amie et vous jette dans le vide.    

Feena se détache de son emprise et vous rejoint, en plongeant à son tour dans les airs.  

Durant la chute, des ailes icariennes lui apparaissent dans le dos, puis Rapp et Guido vous rattrapent grâce à la raie volante.                          

 

LA MONTAGNE ARC-EN-CIEL                                   
APRES LA CHUTE                        

Après vous être évadé du "Superbe Garlyle", vous serez à l'intérieur d'une tente, dans la partie nord du plateau de Brinan.                     

Quittez cet endroit et allez à Laine.  

Là, allez d'abord parler à Darlin, chez Milda, puis rendez visite à Dorlin.    

Partez ensuite au sud du village pour atteindre la Montagne Arc-en-ciel.     

AU PIED DE LA MONTAGNE               

Lorsque vous serez au pied de la Montagne Arc-en-ciel, vous devrez souvent marcher sur des cordes afin de progresser.                            

Allez vers l'est, ramassez l'or puis partez au nord pour trouver un "fruit de vie".                               

Dirigez-vous maintenant vers le sud.   

Avancez, prenez le sac d'or puis rendez-vous au nord afin de découvrir une "graine de défense".    

Revenez en arrière.                    

Marchez sur la corde située un peu plus au sud, et continuez votre progression.

Une fois sur le rebord, allez au sud et saisissez l'argent.                    

Là, dirigez-vous encore vers le sud pour prendre de l'or, et allez au nord afin d'obtenir une autre bourse ainsi qu'une "graine de vie".                

Enfin, empruntez la corde du milieu, marchez vers le nord, prenez les "bulles soyeuses" puis partez vers le sud-est.                                

LA CIME                              

Une fois que vous avez atteint la cime de la Montagne Arc-en-ciel, allez au sud pour trouver de l'or.  

Puis, rendez-vous au nord et montez à la corde.                              

En haut, vous découvrirez de l'or au sud et à l'est.                        

Traversez ensuite le pont situé au sud-est, et grimpez à la liane.        

Puis, allez au sud-est pour ramasser de l'or.                                  

Partez maintenant vers le nord-ouest, emparez-vous de l'or sous la cascade et marchez vers le nord.  

Prenez de l'or, descendez à la corde, puis saisissez le "contrat de confiance".                            

Faites demi-tour, montez à la corde et allez vers l'est.                       

Là, ramassez le "fruit de défense"; rendez-vous au sud puis à l'est, emparez-vous de la "graine de défense" au sud-est et descendez à la corde.    

LA SOURCE AUX ARCS-EN-CIEL           

Lorsque vous parvenez devant la source aux arcs-en-ciel, Justin ouvre la voie, puis Guido vous quitte.  

Traversez l'arc-en-ciel pour atteindre Alent.                                 

 

ALENT                  
L'HYDRE                              

Dans le jardin d'Alent, allez vers le nord, ramassez un "oeuf de mana" puis continuez vers le nord jusqu'à l'hydre. Il faudra la vaincre; attaquez d'abord les têtes nommées Sym et Per (cette dernière devra d'ailleurs être contrée systématiquement).                     

Détruisez ensuite les autres gueules, moins dangereuses.                     

Descendez maintenant l'escalier, allez chercher de l'or au sud-est, puis entrez dans l'espèce de tipi, au nord-est de votre position.            

Il vole, et vous conduira devant le grand Surino-o.                        

SURINO-O & LE DRAGON FANTOME         

Dans Alent, vous vous retrouverez face au grand Surino-o.                     

Commencez par détruire, en la contrant, sa boule en fer, puis attaquez-le au corps.          

Prenez ensuite le chemin du nord et combattez le dragon fantôme.           

Pour le vaincre, utilisez des magies de feu ou des attaques physiques.         

Enfin, avancez afin de pénétrer dans la chapelle.                              

LA CHAPELLE                          

Dans la chapelle d'Alent, vous rencontrerez un grand nombre de clones ressemblant à Liete.     

Discutez avec tous ces personnages, et finissez par celle qui se trouve à l'extrême nord: elle vous laissera entrer dans la salle papale, située derrière elle.                          

Là, vous trouverez la vraie Liete.     

Parlez-lui, et elle rejoindra l'équipe.

Puis vous reviendrez sur terre, à Savanna.                               

Quittez ce lieu et rendez-vous dans les montagnes de Luzet.                    

 

LES MONTAGNES DE LUZET                                    
VERSANT OUEST                        

Lorsque vous êtes sur le flanc ouest des montagnes de Luzet, avancez, allez au nord à l'intersection pour trouver de l'or, puis partez au sud.           

Ouvrez la porte, et montez l'escalier afin de ramasser une "graine de course" au sommet.      

Dirigez-vous maintenant vers le sud.   

A la bifurcation suivante, vous découvrirez un "rouge à lèvre magique" au sud.     

Allez ensuite au nord, saisissez l'or et avancez.                            

Une fois parvenu au prochain carrefour, prenez une "graine de course" au nord-est, puis rendez-vous au sud.     

Ramassez l'or et avancez encore.       

Vous obtiendrez de l'or en tournant au sud à l'intersection suivante.         

Marchez ensuite vers le nord-est pour atteindre le côté est des montagnes.   

FLANC EST                            

Une fois sur le versant ouest des montagnes, avancez, allez au nord à l'intersection pour trouver une potion bleue, puis partez à l'est.            

A la bifurcation suivante, vous découvrirez de l'or au sud-est.        

Rendez-vous ensuite au sud-ouest et continuez votre progression.           

Lorsque vous parvenez au prochain carrefour, vous pourrez ramasser de l'or à l'ouest.  

Pénétrez ensuite dans le passage situé à l'ouest, et traversez le tunnel.     

De retour à l'air libre, dirigez-vous vers le sud-est pour saisir de l'argent, et au sud afin d'obtenir une "graine de coup".                      

Enfin, allez vers l'est et vous trouverez la sortie de ces montagnes.  

Entrez dans le camp J.                 

 

LE CAMP J                            

Une fois au camp J, allez au nord et entrez dans le hangar.                 

Vous verrez qu'une mutinerie s'est organisée contre le général Baal; de ce fait, les soldats ne représentent ici aucune menace. Il n'y a aucun objet dans le hangar; franchissez la porte située à l'est.   

Lorsque vous explorez les quartiers des officiers, passez par la grande porte qui se trouve à l'ouest. 

Dans le centre de commandement, franchissez la porte nord, parlez au soldat mourrant puis activez (bouton "action") la petite statue posée au fond.                                  

Entrez dans le passage secret ainsi ouvert, parlez à Leen et Mullen puis descendez l'échelle.  

 

L'ANCIEN METRO         

PARTIE 1                             

Lorsque vous arrivez dans l'ancien métro, allez chercher l'or à l'est et au sud, puis traversez la rame bleue.

Prenez l'or posé à l'est, rendez-vous au sud puis traversez une seconde rame de métro bleue.                     

Une fois sorti de là, partez au nord pour trouver un coffre contenant un "fruit d'agilité".                     

Puis, dirigez-vous vers le sud, ramassez l'or et continuez dans cette direction afin d'atteindre la deuxième section de l'ancien métro.             

PARTIE 2                             

Une fois dans la deuxième partie de l'ancien métro, vous découvrirez de l'or dans un recoin situé à l'est.

Puis, entrez dans la rame de métro.    

Si vous empruntez la première sortie, vous pourrez saisir de l'or à gauche et une "mitre" à droite.  

Traversez les wagons, allez au nord-est pour trouver de l'argent, puis partez au sud.     

Dans un coin localisé au sud-est, vous obtiendrez une "graine de course".     

La partie ouest recèle de l'or.        

Continuez vers le sud pour parvenir à la troisième section de cet ancien métro.           

PARTIE 3                             

Dans la troisième partie 3 de ce métro en ruine, avancez, ramassez l'or puis montez l'escalier construit au début de la zone, à l'est.                      

En haut, ramassez l'or au nord-ouest et rendez-vous au sud pour trouver une potion bleue.   

Franchissez la porte du fond, puis actionnez l'interrupteur afin de pénétrer dans la salle où vous devrez à nouveau combattre Baal.                

Pour le vaincre, concentrez vos attaques sur son bras-Gaia et contrez-le le plus possible. 

Liete sera chargée de lancer des sorts de soins; c'est d'ailleurs tout ce qu'elle sait faire.   

Après cette bataille et une séquence faisant progresser le scénario, vous vous retrouverez à bort du "Lyonlot Garlyle".                              

 

LA RESISTANCE SE MET EN PLACE                             
LA BASE                               

Lorsque vous êtes à bord du "Lyonlot Garlyle", sortez de la salle, montez la passerelle et franchissez la porte. Une fois sur la terre ferme, vous découvrirez de l'or à l'ouest.         

Deux autres sacs ainsi qu'une "graine de vie" vous attendent à l'est.        

Puis, allez au sud jusqu'au camp.      

Là, partez au sud-ouest pour trouver une "graine de magie".                 

L'angle sud-est recèle de l'or, et vous pourrez saisir une "graine de course" au nord-est.  

Entrez ensuite dans la tente des officiers pour parler à Feena.         

Enfin, pénétrez dans le centre de commande, situé à côté, afin de discuter avec Leen.  

Retournez maintenant à Zil Padon.

 

ZIL PADON EN RUINE                   

De retour dans la ville de Zil Padon, qui a été détruite par Gaia, allez au nord-est afin de sauver une femme.

Pénétrez ensuite dans le secteur mogay, au nord, où vous rencontrerez Leen.    

Dirigez-vous maintenant vers le nord, sauvez d'autres personnes, puis Leen revient et se fait assommer par une créature de Gaia.                      

Vous vous retrouvez ensuite à l'abri, dans les ruines.                       

Parlez à Gina puis sortez du secteur mogay pour combattre un guerrier de Gaia.    

Allez au sud, et faites un somme dans votre tente multicolore.               

Quittez maintenant Zil Padon, et retournez dans les montagnes de Luzet. 

LE SACRIFICE DE LEEN                 

Après avoir quitté les ruines de Zil Padon, passez les montagnes de Luzet et allez au camp J.   

Traversez-le également, entrez dans le "Lyonlot", puis rendez-vous dans la salle de commande: vous vous apercevrez alors que Leen a pris le contrôle de la base.                                  

Parlez ensuite à Mullen, et allez dans la salle du canon à vapeur; traversez-la.    

Vous assisterez au sacrifice de Leen.  

Puis, vous serez de retour à Zil Padon.

DESESPOIR                            

De retour à Zil Padon après le sacrifice de Leen, parlez à Rapp et Liete, puis à Feena, prostrée dans la tente.                                 

Sortez, suivez Mullen quand il entre dans votre abri, puis ressortez après la discussion.   

Une fois dehors, conversez avec Gina puis rendez visite à Guido, chez lui, au centre du secteur mogay (situé au nord de Zil Padon).                    

Retournez ensuite voir Feena dans la tente, mais elle n'est plus là.        

Quittez la ville, retournez à la base, et allez à l'extrême nord.             

Vous verrez Mullen et Feena monter à bord du "Lyonlot".                      

Allez parler à Rapp et Liete, au sud.  

Ils préfèrent vous quitter.            

Continuez vers le sud, où vous croiserez les trois sergents.          

Enfin, allez à Savanna.                

RETROUVAILLES                        

Lorsque vous errez seul dans Savanna, Justin ressent d'abord un terrible blues, puis les esprits apparaissent.  

Retournez à Zil Padon, et allez voir Guido au bout de l'allée principale, un peu au nord-ouest. 

Parlez-lui; tous vos amis sont là et vous remontent le moral (youpi, chouette!), mais surtout vous donnent leur expérience guerrière et magique (yahou, taïaut!).                      

Regardez dans votre cachette pour trouver tout ça.                       

Les esprits créeront ensuite un portail.                                

Franchissez-le.                        

 

LE SANCTUAIRE SPIRITUEL                                   
PARTIE 1                             

Dans le sanctuaire spirituel, les routes se formeront lors de votre avancée.      

Au début, allez vers le nord, puis tournez à l'ouest à l'intersection.    

Au second carrefour, dirigez-vous vers l'ouest pour trouver une "pierre de renaissance", puis vers le nord afin de ramasser le "couteau de force".        

Revenez au début, et partez vers l'est.

Allez vers l'est à la bifurcation; saisissez les "chaussures d'espadon", puis marchez vers le nord. 

Prenez le "fruit omnipotent" dans le coffre.                                

Vous arrivez ensuite sur une plaque comportant un point de vision bleu.     

Là, pénétrez dans le corridor vert, ramassez le "fruit de magie", avancez, puis empruntez les couloirs dans l'ordre suivant: bleu, rouge, vert, bleu et bleu.                          

Vous parviendrez alors sur la grande plate-forme centrale.                   

LE ROI MAGE                          

Vous arrivez sur la large plate-forme centrale du sanctuaire, où vous attend un grand sorcier.    

Tout d'abord, ramassez un "fruit de coup", une "graine de vie" puis, au bout du chemin ouest, les "gantelets de lumière". Enfin, allez combattre le sorcier sur la plate-forme: le roi mage.           

Pour le vaincre, il suffit de l'attaquer avec vos super-attaques physiques, tout en contrant régulièrement sa baguette magique. Montez ensuite l'escalier, et avancez sur le chemin qui se forme au fur et à mesure de votre progression. En haut, Justin fera son voeu, et recevra l'"épée des esprits".          

Tout le monde retournera alors au camp J.                                     

 

LA CITE DES ICARIENS   

LA FISSURE                           

De retour au camp J avec l'"épée des esprits", rendez-vous au nord et entrez dans la fissure.  

Dans la première partie de la cité des Icariens, allez chercher de l'or à l'ouest et à l'est, puis partez vers le nord. Au sud-est, vous trouverez un "charme bloquant la magie" dans un coffre.     

Continuez vers le nord, franchissez le portail et vous arriverez au grand escalier.   

Passez d'abord par la deuxième porte pour obtenir de l'or et les "bottes de lion".               

Franchissez ensuite la première issue. 

PARTIE 2                             

Après avoir passé la première porte du grand escalier, avancez.               

Ramassez au passage de l'or et le "bouclier d'esprit", puis vous atteindrez la troisième partie de la cité.  

Là, prenez la potion écarlate, puis appuyez sur les boutons posés au sol dans cet ordre: rouge, jaune, vert et bleu.                                  

Franchissez la porte située à l'ouest. 

Allez au nord à l'intersection afin de prendre une "parure d'ange", puis partez au sud.    

Une fois sur le rebord, appuyez sur la touche "action", passez par la porte et récupérez trois sacs d'or.  

Descendez l'escalier, appuyez sur l'interrupteur pour le déplacer et descendez à nouveau.  

PARTIE 4                             

Vous arrivez dans la quatrième section de la cité; dirigez-vous vers l'ouest. 

Vous parvenez ensuite à un carrefour contenant une grosse boule au milieu: entrez dans cette dernière. 

Appuyez sur "X" quand la sphère est de la bonne couleur, afin d'être éjecté.  

Dans le couloir bleu, vous trouverez les "shurikens diaboliques".           

Allez dans le couloir jaune.           

Une fois sur le pont tournant, partez vers le sud et pénétrez dans la boule blanche.     

Marchez ensuite vers le nord, ramassez une potion bleue puis combattez le guerrier de Gaia.    

Vous avez déjà tué un certain nombre de ces monstres; utilisez la même technique, puis empruntez le passage qu'il bloquait, à l'ouest.             

MULLEN & FEENA                       

Vous retrouvez Mullen et Feena aux prises avec des guerriers de Gaia.     

Justin exécute la "botte du dragon" et les tue tous.                          

Vous devrez ensuite combattre Mullen.  

Pour le vaincre, n'utilisez pas d'attaque à base de feu, et contentez-vous de le harceler avec "fend l'air".     

Vous sortirez ensuite à l'air libre; là, vous n'aurez plus qu'à monter l'escalier pour pénétrer dans Gaia.    

 

GAIA                   

LE TRENT DE GAIA                      

Une fois dans Gaia, allez d'abord vers l'est pour trouver de l'or, puis partez vers le nord.     

Vous découvrirez un talisman au nord-est.                              

Dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest.                            

Ne marchez pas sur le carré blanc: passez plutôt à sa droite.             

Là, vous devrez combattre le Trent de Gaia.                                  

Contrez ses branches et utilisez "fend l'air" sur le tronc pour le vaincre.   

Puis, allez au sud, prenez la "potion d'esprit" et montez à la corde.         0

Dans la deuxième partie, rendez-vous à l'extrême nord afin d'atteindre la troisième section.  

SURFER SUR LA TOILE                  

Dans la troisième partie de Gaia, vous devrez évoluer sur une grande toile d'araignée, au centre de laquelle un mécanisme vous fera passer d'un côté à un autre.                              

Ici, il y a une "armure d'esprit" et un "charme d'esprit" à récupérer dans des coffres.  

Puis, pénétrez dans le passage situé au fond.                                  

Une fois dans la quatrième section, vous devrez affronter l'Armure de Gaia.

Pour la vaincre, le mieux est de la combattre en contre et de lui lancer régulièrement une attaque physique au visage.                                 

Après le combat, ramassez l'or, activez (touche "action") le blob situé au fond de la salle, et allez dans le passage est.                                   

LE LABYRINTHE ORGANIQUE              

Après avoir vaincu l'Armure de Gaia, vous aboutirez dans un labyrinthe organique.    

Depuis le départ, dirigez-vous dans les différentes intersections de la façon suivante: est, ouest, sud, nord, sud. Vous arriverez dans une salle contenant des piliers colorés qui tournent sur eux-mêmes. 

Activez-les, prenez l'or et la "parure du soleil", puis faites demi-tour.     

Entrez dans le premier couloir, localisé vers le sud.                  

Dans la salle abritant des bulles grises, rendez-vous sur la sphère grise placée au sol et appuyez sur la touche "action". Vous rencontrerez Baal, qui a bien changé depuis votre dernière rencontre.

BAAL-GAIA                            

Le combat contre Baal-Gaia n'est pas très dur.                              

Frappez-le directement au corps, et contrez son kyste.                     

Utilisez quelques attaques spéciales, mais économisez vos P.S.: ce n'est que la première bataille d'une série de trois.                                 

Lors de cet affrontement, Liete servira exclusivement à la guérison du groupe, Feena contrera le kyste tandis que Justin et Rapp frapperont Baal.        

Ensuite, réutilisez une bulle grise pour monter.                           

Une fois en haut, ramassez les potions dorée, écarlate et d'esprit.           

Puis, allez combattre le coeur de Gaia.

LE COEUR DE GAIA                     

Contre le coeur de Gaia, la bataille va être tendue.                           

Notre technique consiste à utiliser Justin et Rapp pour frapper directement le coeur avec des attaques spéciales, puis normales (mais toujours physiques).                            

Utilisez Liete et Feena pour la guérison et pour faire un peu de ménage parmi tous les serpents que créent les drones de Gaia.                        

D'ailleurs, pensez à contrer régulièrement ces drones.              

Après ce combat, vous devrez vaincre le Diable Gaia, qui est vraiment faible.  

Surveillez votre santé et frappez-le avec tout le monde, le plus violemment possible.   

Après cette bataille, vous aurez enfin fini "Grandia"

 

(RRRHHHHAAAAA!     Quel soulagement!!!).   

 

 

 

 

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