www.rpgsoluces.fr.st

DARK CLOUD -- Soluce

 

 

 

 

 

INFORMATIONS CAPITALES               

Avant toute chose, il est primordial de savoir que tous les "donjons" de ce jeu sont configurés de manière aléatoire. Impossible donc de vous guider pas à pas au sein des différents niveaux pour découvrir tel ou tel coffre, ou telle ou telle sphère.                       

Aussi trouverez-vous simplement quelques indications concernant les principaux événements et actions à effectuer dans les étages des différents donjons.                    

 

 

CONSEILS TRES UTILES     

TRAVERSER LES DONJONS                

Pour progresser dans les "donjons", vous devez tuer les monstres afin de mettre la main sur un objet clé qui vous permettra d'accéder au niveau suivant.                               

Trouver cet objet clé doit constituer votre objectif prioritaire.            

Ensuite, assurez-vous de bien récolter les sphères contenant les éléments des villages dévastés par le Génie.        

Enfin, si vos capacités le permettent, ouvrez tous les coffres et tuez tous les ennemis pour obtenir un maximum de PA, grâce auxquels vous pourrez faire progresser vos armes.                  

Notez enfin que l'esquive est parfois largement préférable au combat, et qu'il vaut mieux passer au niveau suivant une fois l'objet clé en poche, quitte à revenir mieux préparé par la suite.    

 

LES ZONES DE RESTRICTION             

Il arrive parfois que certains étages des donjons comportent des "zones de restriction", dans lesquelles il ne fait pas bon s'éterniser.               

En premier lieu, certains étages ne seront accessibles qu'à un personnage donné, qui sera obligé de se débrouiller seul pour trouver la sortie.                                

Ensuite, une malédiction frappant certains étages réduira vos PA chaque fois que vous utiliserez votre arme, retardant ainsi grandement son évolution.                             

Il va de soi que vous ne pourrez changer d'arme dans une telle zone.    

Enfin, la chaleur étouffante régnant dans certains niveaux réduira votre réserve d'eau deux fois plus vite qu'à l'accoutumée.                          

Aussi, dans une zone de restriction, il est plus que jamais recommandé de chercher l'objet clé avec la dernière énergie, et de quitter les lieux le plus vite possible, à moins de se sentir particulièrement à l'aise.

Bien entendu, l'apparition des zones de restriction est aléatoire.             

 

LIRE LA CARTE                        

Dans ce jeu, la carte apparaît automatiquement sur l'écran.           

En mettant la main sur un objet nommé "cristal magique", vous ferez apparaître sur cette carte tous les objets, lieux ou monstres du niveau.   

Apprenez à lire ces informations pour vous orienter au mieux dans vos recherches. 

Les points rouges représentent les monstres, les points verts sont les sphères à collecter, les points jaunes indiquent les coffres, et les points bleus sont les bonus aléatoires.       

Les carrés bleus représentent les points de ravitaillement en eau, le carré vert est l'entrée du niveau, le carré jaune est la sortie, le point d'interrogation violet est l'accès à l'arrière-salle, et la flèche symbolise naturellement votre personnage.        

Voilà, vous savez tout.                

 

LES ARRIERE-SALLES                   

Dans chaque niveau des donjons, vous pouvez accéder à des arrière-salles si vous disposez d'un objet souvent rare. L'entrée de ces arrière-salles apparaît sur la carte, au point d'interrogation violet. 

Dans ces lieux, les monstres sont plus belliqueux et résistants que jamais, mais les coffres y recèlent des trésors d'une qualité supérieure, comme des armes ou encore des pierres précieuses.

Visitez donc ces endroits aussi souvent que votre chance vous le permet, quitte à esquiver les créatures et à rafler juste les trésors.                      

 

OUVRIR LES COFFRES                   

Les coffres recèlent les trésors du jeu, et c'est bien ce que l'on est en droit d'attendre d'eux.  

Toutefois, méfiez-vous car certains sont en réalité de fourbes monstres camouflés qui cognent dur et frappent vite.                                  

Certains grands coffres sont verrouillés, et vous devrez soit utiliser une clé de coffre assez difficile à récupérer, soit désamorcer un piège.                              

Le piège peut être soit un sort, soit un poison, soit une explosion, ce qui ne vous laisse somme toute que deux chances sur trois de vous tromper.     

Si tel est le cas, vous saurez immédiatement après votre échec quel type de piège existait, et vous pourrez revenir à la charge pour ouvrir le coffre sans coup férir.                

Enfin, certains grands coffres renferment un clown joyeux qui vous demandera de choisir entre un gros et un petit cadeau.Ne vous inquiétez pas, la surprise est agréable quoi qu'il arrive.            

 

GERER VOTRE EQUIPE                   

Si le jeu a la bonté de gratifier le héros d'alliés, ce n'est nullement pour amuser la galerie.      

N'hésitez pas à changer de personnage pour négocier au mieux certaines situations, comme le manque d'eau ou l'affaiblissement de certaines armes.  

De plus, vos amis disposent tous d'une aptitude particulière pouvant être utile dans les dédales des niveaux.

Ces aptitudes sont détaillées dans le dossier "Personnages" de cette solution.  

Essayez autant que possible de spécialiser chacun de vos héros contre un type de monstres pour le rendre imbattable face à ces créatures.       

Une bonne coordination entre vos alliés vous simplifiera grandement la vie.    

 

REBATIR LES VILLAGES                 

Une fois un certain nombre de sphères en votre possession, vous pouvez dès les premiers niveaux commencer à assembler les éléments et à placer des habitations sur le diorama.            

Vous pourrez alors parler aux habitants et aurez accès aux maisons ainsi qu'à des coffres gracieusement mis à votre entière disposition.                   

Discutez avec chacun des villageois pour connaître ses désirs en ce qui concerne l'équipement de sa maison ainsi que son emplacement.             

Chaque fois que vous rebâtirez complètement une construction habitée, vous aurez droit à une petite scène où l'on vous récompensera plus ou moins généreusement.                         

Cherchez à atteindre les 100 % dans chaque statistique pour obtenir une récompense digne de ce nom et pouvoir passer au village suivant.             

 

 

 **************************************************************

 

 

 

LE VILLAGE DE NOLAN      

PREMIERS PAS DANS L'AVENTURE         

Après la longue cinématique de présentation, vous prenez le contrôle du héros dans une vaste plaine où vous devrez par la suite rebâtir votre village.                               

Dirigez-vous vers la construction en forme de sous-marin, la seule qui soit encore en place, puis entrez pour rencontrer le maire et recevoir la clé de la grotte.                           

Fouillez ensuite le garde-manger placé derrière lui afin de trouver un objet. 

Sortez, puis cherchez l'entrée de la grotte de Dran située à droite en sortant de la maison du maire. 

Utilisez la clé afin d'ouvrir les lourdes portes de cette caverne.        

Descendez au premier niveau et  rencontrez le Roi magicien, qui aura désormais pour habitude de vous prodiguer moult informations sur les systèmes du jeu.                       

 

LA GROTTE DE DRAN                       

PRESENTATION                          

La grotte de Dran, aussi appelée Grotte de la bête ou encore Tanière de la bête, est le premier "donjon" du jeu et comporte 15 étages configurés aléatoirement, comme tous les donjons de l'aventure.    

Vous y trouverez les sphères contenant les maisons et habitants du village de Nolan, que vous devrez reconstruire.   

Vous découvrirez dans les différents étages des chutes d'eau afin d'étancher votre soif et récupérer des points de vie, des clés d'os permettant d'ouvrir certaines portes, ainsi que des clés de coffre pour mettre la main sur de précieux trésors scellés.              

Pour pouvoir descendre dans les niveaux, vous devrez tuer les ennemis; vous trouverez alors des blasons de Dran, qui vous ouvriront les portes des étages inférieurs.                     

Les arrière-salles de ce donjon seront accessibles depuis un wagonnet dans lequel vous monterez, à condition d'avoir préalablement trouvé de l'huile de wagon pour en dégripper les roues.  

LE NIVEAU 4                          

Progressez dans les 3 premiers étages en collectant les sphères, réapprovisionnez-vous au besoin chez le maire, puis descendez au niveau 4.     

Vous devrez gagner ici votre premier duel contre des squelettes, en appuyant en rythme sur les touches défilant à l'écran.                               

Si vous ratez votre coup, vous aurez la possibilité de recommencer à volonté, et si vous faites un sans-faute, vous serez récompensé par un objet.         

Cette première épreuve n'est guère difficile.                              

LE NIVEAU 8                          

Explorez les étages en récupérant les sphères, puis rejoignez le niveau 8.   

Vous affronterez un jeune homme armé d'une grosse épée, au cours d'un duel pendant lequel vous devrez presser en rythme les touches défilant à l'écran. 

Vous perdrez la bataille quoi qu'il arrive, mais serez gratifié d'une "potion changeuse". 

Remontez au village que vous aurez sans doute commencé à rebâtir, et complétez la maison de votre héros pour déclencher une cinématique.            

Le petit chat errant dans les souterrains élira alors domicile dans la demeure du héros, et vous n'aurez plus qu'à utiliser la potion changeuse pour transformer l'animal en alliée féline prénommée Xiao. 

Redescendez dans la grotte et utilisez Xiao pour sauter par-dessus le précipice, puis passez à l'étage suivant.                               

LES PREPARATIFS AVANT LE BOSS        

Une fois le niveau 14 exploré et la totalité des sphères en votre possession, remontez et rebâtissez le village. Complétez ainsi le moulin de Dran et pénétrez ensuite à l'intérieur pour trouver la clé de corne, qui vous autorisera l'accès à l'antre de la bête.                                  

Nourrissez vos aventuriers, faites le plein de victuailles, de poudres réparatrices pour vos armes et d'eau, puis descendez au niveau 15, dans la tanière du monstre.                    

LE BOSS: DRAN                        

Une fois au niveau 15, ouvrez la porte avec la clé de corne puis affrontez Dran, une sorte de grosse peluche volante. Vous devrez alterner entre votre héros et Xiao au cours du combat.            

Utilisez Xiao et décochez un projectile sur la bête volante pour la faire atterrir; assaillez-la ensuite férocement avec l'épée de Toan, puis répétez la manoeuvre autant de fois que nécessaire. 

Prenez garde à son attaque causant l'effondrement d'une partie du sol, qui peut vous occasionner de sérieux dommages. Un bon timing et un peu de persévérance vous apporteront la victoire.          

Après la cinématique, vous pourrez quitter le village de Nolan et accéder au village du Tireur.  

Essayez de reconstruire le hameau à 100 % pour obtenir de précieux objets.     

 

REBATIR LE VILLAGE                      

LA MAISON DU HEROS                   

Il est temps de rebâtir votre chère maison natale avec :

1 tonneau,

1 cheminée,

1 placard du haut,

Renée,

1 lama, et

1 chat errant.                

Récompense: une fois la maison du héros rebâtie, la chatte errant dans la grotte y élira domicile et vous pourrez la transformer en Xiao, qui deviendra une alliée féline de premier choix.    

Contrainte: il faut que cette demeure soit construite face à l'est pour que les premiers rayons du soleil viennent réveiller votre douce maman.           

LA MAISON DE MACHO                   

Rebâtissez la maison des frères Macho avec :

1 barrière,

1 lampe, 1 annexe,

1 barre à disques,

Macho, et

Mini-Macho. 

Récompense: vous recevrez un accessoire brise-roche.                           

Contrainte: construisez la maison près de l'entrée de la grotte de Dran pour que les frères musclés puissent aller tabasser quelques monstres de temps en temps.                                 

LA MAISON DE LAURA                   

Reconstruisez la demeure de Laura avec :

1 barrière,

1 lampe, 1 salle,

1 tricycle,

Tante Laura, et

Xéna.        

Récompense: vous recevrez une plume de Dran.                                  

Contrainte: placez la maison le plus loin possible de la bruyante habitation du maire.  

LA MAISON DE PAIGE                   

Rebâtissez la maison de Paige avec :

1barrière,

1 lampe, 1 salle,

1 roue,    

Dike, et

Paige.                        

Récompense: Paige coudra une nouvelle poche sur votre habit, ce qui vous permettra de porter 10 objets supplémentaires. Contrainte: placez la demeure au bord de l'étang pour permettre à Dike de pêcher. 

LA MAISON DE CLAUDE                  

Reconstruisez la maison de Claude avec : 

1 barrière,

1 lampe,

1 salle,

1 banc,

1 boîte à bonbons, et

Claude.             

Récompense: vous recevrez de la nourriture en fonction de l'heure à laquelle vous irez le voir.  

Il dormira pendant l'après-midi, vous donnera un bonbon le matin, ou encore un savon et un fromage le soir.

Préférez le bonbon, il vous sera utile par la suite.                          

Contrainte: installez la demeure de Claude juste à côté de celle d'Alnet pour qu'il puisse profiter des bonnes odeurs de cuisine.                     

LA MAISON DE MEME                    

Rebâtissez la maison de Mémé avec :

1 barrière,

1 lampe,

1 salle,

1 banc,

1 pot, et

Mémé.                          

Récompense: la vieille dame pourra stocker vos objets dans une salle.     

Contrainte: placez cette habitation juste en face des ailes du moulin de Dran.    

LA MAISON D'ALNET                    

Reconstruisez la demeure d'Alnet avec :

1 lampe,

1 salle,

1 escalier,

Carl,      

Alnet, et

1 lama.                      

Récompense: vous recevrez une canne à pêche.                                 

Contrainte: installez la maison le plus loin possible de celle des frères Macho.  

LA ROULOTTE DE JULES                 

Rebâtissez la demeure de Paige, puis assemblez la roulotte de Jules avec :

des marchandises,

1 enseigne,

1 lampe, et

Jules.

Récompense: vous pourrez acheter des objets au magasin.      

Par contre, le maire ne vous donnera plus aucun objet gratuit.              

Contrainte: placez la roulotte au milieu des maisons pour lui assurer un minimum de clients.  

LE MOULIN DE DRAN                     

Rebâtissez le moulin de Dran avec :

1 os de Dran,

1 torche,

1 corne de Dran, et 

1 enseigne.                            

Récompense: vous y trouverez la clé de corne, qui vous permettra d'accéder à l'antre de la bête.

Contrainte: aucune en particulier, même si placer ce grand bâtiment au centre du village semble couler de source.    

LE VILLAGE REBATI A 100 %            

Une fois toutes les statistiques à 100 %, rejoignez le moulin de Dran pour apprendre l'Attaque tournoyante à votre héros; elle causera beaucoup de dommages aux ennemis, mais abîmera votre arme en conséquence.  

Pour atteindre les 100 %, il faut avoir affronté et vaincu Dran.               

Le placement des petits moulins, routes, rivières, arbres et ponts n'a aucune incidence.   

 

 

LE VILLAGE DU TIREUR     

PREMIERS PAS DANS LE VILLAGE         

Après la cinématique d'arrivée, poursuivez l'homme qui s'enfuit pour rejoindre une clairière contenant une cabane parmi les arbres. Approchez-vous de l'échelle puis combattez Goro dans un duel rythmé.

Récupérez la Boucle de chasseur après le combat, parlez à Goro dans sa hutte, puis rejoignez la grande plaine où se trouvait jadis le village.             

Entrez dans la caverne du fond pour rencontrer Juraku l'Ancien, un sage et vénérable arbre desséché depuis que la rivière ne parvient plus jusqu'à lui.  

Le Roi magicien vous ouvrira ensuite les portes de la Forêt du hibou, le prochain "donjon".    

 

LA FORET DU HIBOU                      

PRESENTATION                         

La Forêt du hibou est le second "donjon" du jeu et renferme les éléments du village du Tireur, que vous devrez reconstruire. Elle comporte 17 territoires tous configurés aléatoirement.              

Les objets clés permettant d'avancer dans ces territoires sont des baies rouges, des pierres luisantes et des châtaignes hérissées.                  

Vous trouverez ces objets en tuant des monstres; il faudra les proposer au hibou installé à la sortie, qui acceptera l'un d'entre eux et vous ouvrira le chemin vers un autre territoire.                            

Vous découvrirez également des petits marigots pour étancher votre soif et récupérer des points de vie, ainsi que des "clés en moustache" permettant d'ouvrir certaines portes.             

L'accès aux arrière-salles se fait depuis un marais où repose une feuille brillante qu'il faudra faire pousser grâce à une rosée du Soleil.           

LE TERRITOIRE N° 9                   

Traversez les territoires en collectant les sphères.                           

Après avoir exploré le territoire n° 8, remontez au village, reconstruisez la maison du barde Cacao puis assistez à la scène pour recevoir la "Flûte dissonante".                           

Assemblez maintenant la rivière depuis la cascade jusqu'à la grotte de Juraku, puis parlez-lui en portant la Boucle de chasseur pour comprendre ses paroles et recevoir l'Epée du serpent.            

Rejoignez le territoire n° 9 équipé de cette arme, tuez les 2 loups, utilisez la Flûte dissonante afin d'attirer le serpent, et tuez-le au cours d'un duel rythmé pour obtenir un pendentif en os.

Retournez voir Goro dans sa cabane, et montrez-lui ce pendentif.              

Après une touchante cinématique, Goro deviendra un allié et vous pourrez trouver quelques objets fort utiles dans sa hutte.                         

Retournez au territoire 9 et utilisez le maillet de Goro sur la souche placé à côté de la porte pour l'ouvrir; vous pourrez ainsi poursuivre l'exploration de ce donjon.                          

LES PREPARATIFS AVANT LE BOSS        

Après avoir collecté toutes les sphères et exploré le territoire n° 16, reconstruisez la "maison champignon".

Montez à l'échelle pour recevoir une graine d'herbe de Lune, puis assistez à la scène avec Ed et Annie. 

Récupérez également une rosée du Soleil dans un coffre placé au dernier étage. 

Préparez consciencieusement votre groupe, puis rejoignez le territoire n° 17.       

Vous pouvez décider de terminer le village à 100 %: Juraku vous offrira alors une hache de combat pour Goro.   

Plantez la graine d'herbe de Lune dans le coin de terre retournée, puis arrosez-la avec la rosée du Soleil.

Traversez la plante, puis rejoignez l'antre du boss.                       

LE BOSS: MASTERUTAN                  

Voici une sorte de grand singe énervé et possédé, que vous devez battre.     

La technique est fort simple.          

Avec Goro, frappez sur ses pieds pour le faire asseoir, puis assaillez-le sans merci avec l'épée du héros.

Prenez garde aux projectiles extrêmement rapides qu'il peut vous envoyer.                               

Une bonne technique afin d'en venir facilement à bout consiste à le coincer contre un bord de la clairière et à le harceler sans relâche en alternant avec les 2 personnages.                     

Il ne sera ainsi pas en mesure de vous attaquer, et vous le tuerez facilement.

Vous pourrez alors accéder au village du Ciel, où vous serez fort mal accueilli, puis à la ville du palais. 

 

CONSTRUIRE LE VILLAGE                

LA MAISON DE CACAO                    

Rebâtissez la maison du barde Cacao.   

Récompense: vous recevrez de ses mains la "Flûte dissonante", qui vous permettra d'attirer le serpent dans le territoire n° 9.                       

Contrainte: pour favoriser l'inspiration artistique du barde, entourez sa maison de quelques arbres. 

LA MAISON DE PAO                     

Reconstruisez la demeure de Pao.       

Récompense: en plus d'un bon repas, vous recevrez un fruit d'Eden pour votre peine.    

Contrainte: placez la maison non loin de l'étang Cacahuète, situé près de l'entrée de la Forêt du hibou.

LA MAISON DE BUNBUKU                 

Rebâtissez la maison de Bunbuku.       

Récompense: vous assisterez à une drôle de scène, où vous devrez donner un bonbon à la jeune fille outrée pour recevoir du fond de teint.             

Contrainte: installez cette habitation non loin d'un moulin et de la rivière pour faciliter la corvée de lavage.

LA MAISON DE KYE ET MOMO             

Reconstruisez la demeure de Kye et Momo.                                   

Récompense: après une curieuse cinématique, vous recevrez un accessoire "frappe-plante".  

Contrainte: placez la maison non loin de la boutique du hibou pour satisfaire les envies de shopping de la demoiselle.                             

LA DEMEURE DU BARON                  

Rebâtissez la maison du baron.         

Récompense: en plus de quelques histoires sur l'origine du village, le baron vous donnera une gourde. 

Contrainte: construisez cette demeure non loin de la cascade pour que le baron puisse entendre le bruit de l'eau.                                 

LA MAISON DE COUSCOUS                

Reconstruisez la maison de Couscous.   

Récompense: Vous pourrez stocker des objets dans les hautes herbes de sa demeure.   

De plus, vous pourrez accepter ou refuser un bonbon, puis une gemme, auquel cas il vous proposera une carapace de tortue qui constituera une bonne arme pour Goro.                  

Contrainte: placez la maison sur la butte A pour offrir à Couscous un joli panorama.    

LA MAISON DE GOB                     

Rebâtissez la maison de Gob.           

Récompense: en plus d'un copieux repas, vous recevrez un thon congelé, une nouvelle arme originale pour Goro.     

Contrainte: installez cette demeure à côté de celle de Kye et Momo, dont les charmes ne laissent pas Gob indifférent.                           

LA MAISON CHAMPIGNON                 

Rebâtissez la "maison champignon".     

Récompense: une fois monté sur le balcon, vous recevrez une graine d'herbe de Lune qui vous permettra d'accéder au boss de la Forêt du hibou.

Grimpez ensuite au dernier étage afin de trouver une rosée du Soleil, indispensable pour faire pousser rapidement la graine.                  

Contrainte: placez cette construction sur la butte B pour offrir aux époux un joli panorama. 

LA BOUTIQUE DU HIBOU                 

Reconstruisez la boutique du hibou.    

Récompense: le magasin sera alors ouvert, et vous pourrez même y acheter l'Epée du hibou pour la modique somme de 2500 pièces d'or.                   

Contrainte: ce hibou capricieux veut que sa demeure soit entourée d'eau.    

Ceinturez donc sa boutique avec les morceaux de rivière restants.          

LE VILLAGE RECONSTRUIT A 100 %       

Le placement et l'assemblage des moulins, puits, arbres, routes, ponts et rivières n'a plus d'incidence une fois les 100 % atteints dans toutes les statistiques.                          

Vous recevrez du "nez" de Juraku une hache de combat pour Goro si vous complétez le village à 100 %. 

 

 

LA VILLE DU PALAIS       

PREMIERS PAS DANS LA VILLE           

Après un bref passage au village du Ciel où vous serez fraîchement accueilli, on vous enverra sur la côte dans une charmante ville, à la recherche du globe de Lune.            

Une fois dans la cité, allez tout droit et rejoignez le port pour rencontrer Rando, qui tient une boutique sur les docks.                                 

Empruntez ensuite le sous-marin afin d'atteindre l'épave, qui constitue le troisième "donjon" du jeu. 

Descendez en vous agrippant au crochet pour accéder au premier étage.         

Par la suite, vous pourrez remonter et vous réapprovisionner moyennant finance au magasin de Rando.

En outre, pour éviter de revoir la cinématique du sous-marin lorsque vous redescendez, utilisez la commande "Changer d'endroit" du menu principal afin d'accélérer vos déplacements.     

 

L'EPAVE                                  

PRESENTATION                         

Voici le troisième "donjon" du jeu, où vous collecterez les sphères contenant les éléments de la ville du palais. Cette épave comporte 17 niveaux.       

L'objet à trouver pour pouvoir progresser est un crochet, qui sera abandonné par un monstre au hasard.

Vous découvrirez des bassins où vous pourrez vous désaltérer et récupérer des points de vie, ainsi que des clés de cabine permettant d'ouvrir certaines portes.                                

L'accès aux arrière-salles des niveaux se fait grâce à un curieux être aquatique qui réclamera du poisson frais pour vous y conduire.             

Attention, si vous trouvez du poisson frais dans un coffre et que vous tardez trop, celui-ci se transformera en poisson pourri inutilisable, à moins que vous ne disposiez également d'un bloc de glace.   

Plus tard, la marchande de poissons de la ville vous vendra du poisson frais. 

LE NIVEAU 9                          

Après avoir traversé le niveau 8, retournez en ville et rebâtissez le repaire de King.    

Vous recevrez en récompense une lampe, qui, après une maladresse de votre part, laissera échapper Ruby; cette demi-déesse rejoindra à son tour votre groupe par la suite.                   

Descendez au niveau 9, combattez les pirates et détruisez leur canon.       

Emparez-vous du crochet rangé dans le coffre, puis utilisez Ruby pour ouvrir la porte en faisant réagir le cristal magique; pour cela, changez l'attribut de son arme si besoin est.             

Vous pouvez ensuite continuer votre sempiternelle exploration de donjon.   

LES PREPARATIFS AVANT LE BOSS        

Terminez l'exploration du niveau 17, puis retournez en ville une fois tous les monstres exterminés.  

Rebâtissez l'agglomération et assistez aux scènes, en particulier celle du Divinarium, de Lana, puis de la cathédrale.                            

Consultez la voyante, allez faire un tour, puis revenez pour une deuxième consultation où vous demanderez où se trouve maintenant l'homme aimé par la reine.                                 

Rejoignez ensuite le magasin de Rando sur le port, et emparez-vous de la clé de la boîte à musique, posée sur le comptoir. Faites des provisions puis descendez dans le dédale.                        

LE BOSS: LA SAIA                     

Le crochet de sortie du niveau 17 est remplacé par une boîte à musique, sur laquelle vous utiliserez la clé trouvée sur le comptoir du magasin de Rando.   

Vous devrez ensuite affronter la Saia, reine de glace maléfique.              

Sélectionnez l'attribut du feu sur vos armes pour maximiser vos dommages.     

Restez toujours en mouvement afin d'éviter les piliers de glace qui surgissent du sol ou tombent du plafond.

Utilisez le héros et son épée pour briser le bouclier magique de votre adversaire, puis servez-vous de l'anneau de Ruby pour la blesser.      

Répétez la même opération afin d'en venir à bout.                          

Là encore, essayez d'acculer votre ennemie contre un mur ou un pilier pour réduire sa marge de manoeuvre, puis harcelez-la sans répit.                

Après votre victoire, vous recevrez le globe de Lune et vous retournerez brièvement au village du Ciel avant de rejoindre votre prochaine destination: Muska Lacka.                           

 

RECONSTRUIRE LA VILLE                    

LE BUREAU DU SHERIF                  

Reconstruisez le bureau du shérif.     

Récompense: après une cinématique, vous recevrez des mains de Wilder un mandat de perquisition qui vous permettra de visiter le magasin de Joker.           

Contrainte: placez le bureau du shérif juste en face du repaire de King pour que ce dernier puisse être surveillé de près.                                  

LE REPAIRE DE KING                   

Rebâtissez le repaire de King.         

Récompense: après une cinématique, Ruby rejoindra votre groupe.                

Contrainte: King est obnubilé par sa voiture: assurez-vous donc de construire une route devant son garage, même si elle ne mène nulle part.       

LE MAGASIN DE RUTY                   

Reconstruisez le magasin de Ruty.      

Récompense: vous recevrez un poisson frais accompagné d'un bloc de glace pour assurer sa conservation. 

Vous pourrez en acheter d'autres au magasin par la suite.                  

Ce poisson frais vous permettra d'accéder à l'arrière-salle de l'épave.

Contrainte: placez le magasin le plus près possible du chemin menant au port, pour éviter à Ruty un dur labeur.      

LA BOUTIQUE DE SUZY                  

Rebâtissez l'échoppe de Suzy.          

Récompense: son magasin sera alors ouvert, et vous pourrez l'aider à choisir un nom. 

Selon le nom de boutique choisi, les objets mis en vente seront sensiblement différents.      

Contrainte: l'activité première de Suzy consiste à vendre de l'eau, aussi, placez son magasin à côté de la fontaine.                              

LE MAGASIN DE LANA                   

Reconstruisez le magasin de Lana.      

Récompense: vous recevrez une pêche molle, et son magasin sera désormais ouvert.   

Contrainte: installez cette boutique à côté du repaire de King pour que Lana puisse surveiller son fils Jake, qui file un mauvais coton.                  

LE MAGASIN DE JACK                   

Rebâtissez le magasin de Jack et rendez-vous à cette échoppe seulement lorsque Ruby aura rejoint votre groupe.

Récompense: vous recevrez un "marteau banque" pour Goro et un anneau de platine pour Ruby, qui saura persuader Jack avec des arguments percutants.    

Contrainte: placez cette échoppe le plus près possible de la boutique de Suzy.      

LA MAISON DE JOKER                   

Reconstruisez la maison de Joker.      

Récompense: vous pourrez acheter des accessoires dans son magasin.          

Contrainte: placez sa demeure le plus loin possible du bureau du shérif.     

De plus, pour pouvoir parler à Joker, vous devrez compléter le bureau du shérif et recevoir un mandat de perquisition.                           

LE DIVINARIUM                        

Rebâtissez le Divinarium, ou la tente de la voyante si vous préférez.        

Récompense: vous aurez désormais droit à quelques séances de divination gratuites, pendant lesquelles vous pourrez découvrir votre avenir.        

Notez la manière fort ridicule de procéder.                              

Après une première séance, ressortez, allez rebâtir la cathédrale, puis revenez pour une nouvelle consultation qui devrait faire avancer le scénario. 

Contrainte: il faut que l'emblème en forme de serpent de la tente soit face à l'est. Tournez simplement la construction jusqu'à ce que la voyante soit satisfaite.                       

LA CATHEDRALE                        

Rebâtissez la cathédrale.               

Récompense: le prêtre Phil vous racontera l'histoire de la Saia, et vous donnera une pierre de magie pour votre assiduité.                       

Contrainte: installez la cathédrale face à la mer, puis placez la tour penchée dans les alentours immédiats.

 

LE MAGASIN DE BASKER                 

Rebâtissez le magasin de Basker.       

Récompense: vous pourrez stocker vos objets au comptoir et récupérer tous les éléments entreposés au village de Nolan ou à celui du Tireur.            

Contrainte: placez cette boutique le plus près possible de l'entrée de la ville pour capter immédiatement l'attention des clients potentiels.    

REBATIR LA VILLE A 100 %             

Lorsque vous atteignez les 100 % dans toutes les statistiques, le shérif Wilder vous remettra l'épée de Macho, en provenance directe du village de Nolan.                                 

Comme d'habitude, complétez la ville en plaçant les routes et les arbres.      

 

 

LE VILLAGE DE MUSKA LACKA                                   

PREMIERS PAS DANS LE VILLAGE         

Après une petite visite au village du Ciel, vous atterrissez dans le désert, près du Temple sacré.

Vous rencontrerez Ungaga abattu et démoralisé, et c'est votre ami magicien qui va tenter de lui remonter le moral tandis que vous débuterez l'exploration du temple.                             

Montez les escaliers et pénétrez dans le temple pour visiter le prochain donjon.       

Lorsque vous sortirez, vous accéderez au site du village en allant tout droit, une fois en bas des marches. 

 

LE TEMPLE SACRE                   

PRESENTATION                         

Le Temple sacré est le quatrième "donjon" du jeu, et vous y trouverez des sphères contenant les éléments du village de Muska Lacka. Il comporte 18 niveaux.                 

L'objet clé à collecter en tuant des monstres, et permettant de passer au niveau suivant, est un passe du Roi.   

Vous trouverez des bassins où vous pourrez récupérer des points de vie et vous désaltérer, ainsi que des clés en pierre pour ouvrir des portes.         

Pour accéder aux arrière-salles des étages, vous devrez trouver des clés de passage et aller dans le cercueil qui apparaîtra sur l'autel.                

LE NIVEAU 9                          

Après avoir exploré le niveau 8, remontez au village et complétez la maison des 3 soeurs.   

Après une émouvante cinématique, Ungaga retrouvera sa confiance en lui et rejoindra votre groupe afin d'abattre le Génie.                              

Descendez au niveau 9, débarrassez-vous des 2 frères golems, puis utilisez l'aptitude spéciale d'Ungaga pour ventiler le mur d'air noir qui vous bloque le passage.                     

Maintenez le bouton "X" pressé afin qu'Ungaga fasse tournoyer son bâton.   

Descendez à présent à l'étage suivant, et poursuivez votre exploration.       

LES PREPARATIFS AVANT LE BOSS        

Après avoir exploré le niveau 17 et collecté l'ensemble des sphères, remontez puis reconstruisez le village.

Rebâtissez particulièrement la maison de la Chef, ainsi que celles de Zabo et Enga.      

Vous serez alors en mesure de récupérer les sceaux de la Lune et du Soleil, qui vous permettront d'accéder au boss.    

Descendez ensuite au niveau 18, placez les sceaux sur leur pilier respectif, puis entrez pour affronter le maître des lieux.                             

LE BOSS: LE ROI MAUDIT               

Ce boss est une espèce de nuage noir sortant d'un sarcophage.               

Sélectionnez l'attribut de magie sur vos armes pour lui causer beaucoup de dommages.  

La technique est simple, et vous ne devriez guère encaisser de dégâts au cours de ce combat. 

Collez-vous au nuage noir sans qu'il vous blesse, puis utilisez l'attaque spéciale d'Ungaga pour le dissiper. 

Frappez ensuite le sarcophage avec l'épée du héros jusqu'à ce que le nuage noir se reforme.  

Répétez la manoeuvre; vous finirez par le vaincre après quelques attaques.    

Après votre victoire, descendez l'escalier désormais accessible pour rejoindre le vaisseau de la Lune.  

Ne vous endormez pas, car ce vaisseau s'apprête à partir et vous devez monter à bord.   

Vous devrez gagner un nouveau duel rythmé pour y parvenir sans trop de problèmes.   

Vous atteindrez bientôt le Village Jaune, sur la Lune.   

 

 

 

 

REBATIR LE VILLAGE                

LES PIQUETS DE GARDE                  

Pour rebâtir le village à 100 %, vous devrez respecter une vieille tradition du hameau: celle des piquets de garde. 

En effet, chaque maison de cette agglomération dispose devant sa porte d'un petit totem spécifique aisément identifiable.                          

De plus, vous devrez replacer 3 grands piquets de garde comprenant chacun 3 petits piquets superposés. 

A vous de placer les demeures de telle sorte que les petits piquets de garde de chaque édifice soient en face du grand piquet correspondant.            

Pour vous simplifier la vie, commencez à bâtir le village depuis la maison déjà existante et impossible à déplacer.                              

Cela vous aidera à placer le premier grand piquet de garde et les 2 autres demeures correspondantes. 

Il y a plusieurs possibilités pour la suite, pourvu que vous respectiez les exigences de chacun.  

LA MAISON DE LA CHEF                 

Rebâtissez la maison de la Chef.       

Récompense: vous verrez une cinématique pendant laquelle la Chef vous autorisera à pénétrer dans le dernier niveau du Temple sacré; elle vous permettra également de prendre les 2 sceaux de la Lune et du Soleil chez Zabo et Enga.                          

Contrainte: placez la maison non loin de l'entrée du temple, et respectez la tradition du piquet de garde. 

LA MAISON DE JIBUBU                  

Reconstruisez la demeure de Jibubu.    

Récompense: vous recevrez un fruit d'Eden.                                

Contrainte: respectez simplement la tradition des piquets de garde.        

LA MAISON DE ZABO                    

Rebâtissez la maison de Zabo.          

Récompense: en plus de quelques informations sur le village, vous recevrez un "double impact" pour Xiao.

Vous pourrez également collecter le sceau de la Lune dès que vous aurez rebâti la demeure de la Chef. 

Contrainte: vous devez juste respecter la tradition des piquets de garde.     

LA MAISON DES 3 SOEURS                

Reconstruisez la demeure des 3 soeurs. 

Récompense: vous en apprendrez davantage sur le couple formé par Ungaga et Mikara, puis Ungaga rejoindra votre groupe.                          

Contrainte: respectez la tradition des piquets de garde, et placez la maison non loin de l'oasis pour faciliter la corvée d'eau.                           

LE MAGASIN DE BROOKE                 

Rebâtissez la maison de Brooke.        

Récompense: vous pourrez acheter des objets à son magasin, et vous recevrez un accessoire "Attaque + 3".           

Contrainte: respectez simplement la coutume des piquets de garde.          

LA MAISON D'ENGA                     

Reconstruisez l'habitation d'Enga.     

Récompense: vous pourrez stocker des objets dans cette maison, et recevrez une "épée écrasante". 

De plus, une fois la maison de la Chef reconstruite, vous recevrez le sceau du Soleil des mains d'Enga.  

Contrainte: respectez simplement la tradition des piquets de garde.        

LA CABANE                            

Rebâtissez la cabane, ou la prison si vous préférez.                          

Récompense: vous verrez une cinématique vous montrant combien Ungaga peut se montrer menaçant.  

Contrainte: respectez la tradition des piquets de garde et placez la cabane face à l'est, toujours pour voir le soleil se lever.                        

LA MAISON DE TOTO                    

Reconstruisez la maison de Toto.       

Récompense: après une cinématique pendant laquelle le héros en apprend davantage sur ses origines, vous recevrez l'épée du Soleil.             

Contrainte: respectez simplement la tradition des piquets de garde.        

REBATIR LE VILLAGE A 100 %           

Une fois le village reconstruit à 100 %, vous recevrez des mains de la Chef un "mirage" pour Ungaga et un diamant. Placez également l'oasis afin de pouvoir pêcher.                         

Installez les routes et les arbres où bon vous semble.                       

 

 

LE VILLAGE JAUNE         

PREMIERS PAS DANS LE VILLAGE         

Après un petit voyage en vaisseau de Lune, vous rejoindrez le Village Jaune.

Visitez les lieux pour repérer les endroits utiles, comme le comptoir de Samba qui stockera vos objets, ou encore le magasin de Ledan situé dans la maison où Jive vous attend (ce dernier est devant la porte).  

Entrez ensuite dans la grande structure centrale qui se trouve être l'usine de Lune, où vous devrez reconstruire le géant du Soleil.                       

Ledan vous montrera alors l'accès à la mer de Lune, le prochain "donjon".     

 

LA MER DE LUNE                             

PRESENTATION                          

La mer de Lune est le cinquième "donjon" du jeu et recèle les sphères contenant les éléments du géant du Soleil, que vous devrez assembler dans l'usine de Lune, le bâtiment central du village.     

Il comporte 15 niveaux, appelés cratères.                               

L'objet clé permettant de progresser est la poudre à canon, qui servira à vous propulser au cratère suivant et sera abandonnée aléatoirement par un des montres du niveau.                 

Vous découvrirez également de petites cascades afin d'étancher votre soif et récupérer des points de vie, ainsi que des poignées qui abaisseront certaines passerelles de bois.                   

Pour accéder aux arrière-salles, vous devrez trouver un "tremplin du Courage" et tester votre bravoure.

Enfin, notez que ce donjon est dépourvu de murs et qu'un ennemi peut vous toucher à longue distance même si vous n'êtes pas dans la zone qu'il occupe.  

Bonne collecte!                        

LE CRATERE N° 8                      

Arrivé au cratère n° 8, vous rencontrerez enfin le dénommé Osmond, chef du Village Jaune, qui vous

expliquera ses projets.                

Allez dans le cratère 8, puis utilisez Osmond pour passer le large précipice et atteindre le niveau suivant.

Poursuivez votre chemin vers le Colisée.                               

LE BOSS: JOE LE MINOTAURE            

Une fois le cratère 14 exploré et toutes les sphères collectées, retournez dans l'usine de Lune et reconstruisez le géant du Soleil.      

Assemblez particulièrement la tête pour recevoir le billet d'entrée qui vous permettra de rejoindre le Colisée.

Descendez au cratère 15, donnez votre billet au gardien, puis entrez.        

Le Minotaure cogne dur, mais ne devrait même pas vous toucher.                 

Placez-vous derrière un tonneau et attendez que la bête s'approche.       

Celle-ci se saisira du tonneau pour s'abreuver, et vous en profiterez pour la frapper.   

Répétez l'opération autant de fois que nécessaire afin de gagner le combat.   

Ne vous laissez pas toucher, car vous avez de grandes chances de mourir sur le coup.      

Vous recevrez alors la sphère de Pez, que vous placerez sur le géant du Soleil comme source d'énergie. 

 

RECONSTRUIRE LE GEANT DU SOLEIL      

Reconstruire le géant ne devrait guère vous poser de problèmes avec un peu de rigueur.  

Placez d'abord la poitrine, et assurez-vous que le dessin gravé dessus correspond bien au marquage bleu du sol. Pensez à bien distinguer les pièces de droite de celles de gauche.            

Sachez également que les becs des épaulettes doivent être dirigés vers le ciel.     

Reconstruisez la tête pour recevoir le billet d'entrée du Colisée.            

A part cela, vous n'aurez aucune récompense, si ce n'est quelques cinématiques mettant en scène un équipage assez peu sûr de lui.         

N'oubliez pas d'installer la tour de contrôle.                              

Enfin, notez que le géant ne pourra être complété qu'avec la sphère de Pez, que vous obtiendrez en battant le Minotaure et que vous placerez sur sa poitrine.                              

Vous ne recevrez rien de particulier en assemblant ce géant à 100 %.           

 

 

LE CHATEAU NOIR          

PREMIERS PAS DANS LE CHATEAU         

Après la cinématique montrant le combat entre le Génie et le géant du Soleil, vous serez secouru par Dran et pénétrerez dans le château.            

Discutez un peu avec Seda, puis entrez dans la galerie du Temps, le dernier "donjon" du jeu.   

 

LA GALERIE DU TEMPS                         

PRESENTATION                          

Voici le dernier "donjon" du jeu, au bout duquel vous attend le Génie, le boss final.    

Vous devrez y collecter les sphères contenant les fragments des souvenirs de Seda.   

Ce donjon comporte 25 niveaux correspondant à votre voyage dans le temps.        

Les objets clés à trouver pour progresser sont des aiguilles que vous placerez sur le cadran à la sortie du niveau, afin de continuer votre remontée dans le temps.                

Vous découvrirez également des autels magiques pour vous désaltérer et vous soigner, ainsi que des "clés ténébreuses" permettant d'ouvrir certaines portes.                      

Il n'y a aucun événement particulier dans ce donjon, si ce n'est une série de "zones de restriction" immuable vers la fin, où vous devrez utiliser chacun de vos personnages dans un niveau.     

Notez que le Roi magicien vous attend à l'extérieur de la galerie du Temps avec un comptoir rassemblant vos objets stockés, un magasin d'objets, une boutique d'accessoires, et enfin une échoppe de pierres précieuses fort utiles mais très onéreuses (3000 pièces d'or!).    

RASSEMBLER LES SOUVENIRS DE SEDA     

Les éléments que vous trouverez dans les sphères de ce donjon sont des fragments des souvenirs de Seda, qu'il vous faudra assembler directement dans le donjon pour voir de petites scènes. 

Ce n'est guère difficile et concerne uniquement le scénario.                

Il n'y a rien à gagner.                

LE GENIE ULTIME         

AFFRONTER LES BRAS                   

Après la cinématique racontant ce qui aurait pu se passer la nuit de l'incident, le combat contre le "Génie ultime" débute.                        

Vous devez en premier lieu affronter ses bras, qu'il plonge dans le sol et qui vous attaquent. 

Repérez la couleur des pierres portées par les bras et ajustez l'attribut magique de vos armes en conséquence pour pouvoir le blesser.               

Restez sans cesse en mouvement; débarrassez-vous des 2 bras pour passer à la phase suivante, la tête. 

Notez que son "attaque-souffle" ne peut être évitée; munissez-vous donc d'un bon stock de boissons vivifiantes pour remédier à ce problème.                

AFFRONTER LA TETE                    

Après vous être débarrassé des bras, vous devez maintenant assaillir la tête de votre ennemi avec l'un de vos personnages attaquant à longue portée. 

Ruby, Osmond ou Xiao peuvent donc faire l'affaire, tout dépendant de celui qui dispose de l'arme ou de l'attribut magique le plus puissant.              

Bref, ciblez votre adversaire et canardez-le sans relâche en évitant son rayon laser violet fatal.  

Buvez de temps en temps une boisson vivifiante pour annuler les dégâts de cette maudite attaque-souffle.

LA DERNIERE FORME DU GENIE           

Une fois la tête vaincue, le Génie se transforme en une sorte de bestiole insectoïde accompagnée de 2 gardes invoqués.                              

Tuez ces gardes pour que le monstre ouvre la bouche et révèle ainsi son point faible, qu'il faudra frapper.

Faites particulièrement attention à son rayon d'énergie destructeur à tête chercheuse et à son attaque après que vous l'avez touché.                    

Utilisez une plume de Dran pour accélérer vos déplacements et augmenter vos chances d'esquive.  

Il va sans dire que vous aurez besoin de beaucoup de nourriture, de poudre de remplacement, et de boissons vivifiantes pour en venir à bout.      

Persévérez, car ce boss est de loin le plus difficile du jeu.                 

Si vous continuez à échouer, sortez et essayez de développer davantage vos armes pour mettre votre adversaire en déroute.                               

En cas de victoire, profitez de la fin, des crédits et surtout de votre nouveau statut de héros. 

Parce que vous commencez à le savoir, c'est trop bien d'être un héros...      

LA RECOMPENSE                        

Après avoir tué le dernier boss, puis regardé la fin et les crédits, vous aurez la possibilité d'effectuer une sauvegarde qui vous ramènera juste avant l'ultime affrontement.           

Et à quoi cela sert-il?                 

Eh bien, en vous promenant sur la carte, vous accéderez au Trou du Démon, un donjon bonus bien massif où vous pourrez expérimenter vos armes et anéantir des monstres.                 

Il comporte 100 niveaux et il n'y a aucune sphère à collecter.             

L'objet clé permettant de changer de niveau est un blason de chevalier.     

Vous trouverez des cascades pour vous désaltérer ainsi que des clés d'argent qui ouvrent certaines portes.  

L'objet permettant d'accéder aux arrière-salles est un oeil de cristal que vous placerez sur la statue adéquate.                              

Bon massacre de monstres!              

 

 

LA PECHE                             

A l'instar de certains RPG célèbres, "Dark Cloud" vous propose des séances de pêche pour glaner des points de pêche; vous pourrez échanger ces derniers contre des armes et des objets.   

Pour commencer à pêcher, approchez-vous du panneau placé devant certains lacs et cours d'eau, ou bien encore au bord de l'océan.                             

Mettez un appât sur votre hameçon, puis lancez votre ligne dans un coin poissonneux.  

Si l'appât est judicieux, les poissons tourneront autour et commenceront à titiller votre bouchon.  

Afin d'assurer une prise, appuyez sur "X" et maintenez ce bouton enfoncé lorsque le bouchon est complètement passé sous le niveau de l'eau.         

Testez vos différents appâts à différents endroits et à différents moments de la journée.  

Sachez juste que les meilleures prises se font le soir à l'oasis de Muska Lacka, ou encore au village du Tireur, sous la cascade, en utilisant une "pomme arsenic" comme appât.           

Avec les points ainsi collectés, concentrez-vous sur les armes si vous êtes collectionneur, ou plutôt sur les pierres précieuses si vous êtes avide de puissance.                          

 

 

 

Haut de la pageFermer la page