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BREATH OF FIRE 2 -- Soluce

 

 

 

CHAPITRE 0: INTRODUCTION           

Commencez une nouvelle partie mais ne soyez pas étonné d'avoir un écran noir pendant quelques secondes: c'est le temps nécessaire au dragon pour ouvrir l'oeil.                                

La première partie du jeu se déroule en noir en blanc, car elle évoque l'enfance du héros. Partez à la recherche de Yua, votre soeur.         

Vous trouverez un passage en haut du village qui mène à un dragon. Vous y retrouverez aussi Yua. De retour au village, plus personne ne vous reconnaît.                             

Vous trouverez une âme charitable à l'église, mais avec votre nouvel ami, vous vous enfuirez dès la nuit tombée. Dans la grotte, suivez la queue du dragon.                                

Si votre jeu US ou japonais se bloque et reste noir, utilisez un adaptateur du style Action Replay pour continuer. 

 

CHAPITRE 1: HOMETOWN               

Dix ans ont passé. Vous vous retrouvez dans un autre village et votre première mission de ranger consiste à retrouver un animal perdu.                       

En bas à droite du village, vous pourrez sauvegarder grâce à la statue. 

Si jamais vous êtes fatigué, allez vous reposer dans votre chambre, vous récupèrerez ainsi les points de vie et de magie.                              

Sortez du village et partez combattre pour gagner des points d'expérience et de l'argent. Ensuite, allez à la montagne (l'entrée passe par le petit chemin à droite).                       

A l'intérieur, vous devrez combattre trois harpies qui vous bloquent le passage, puis en tombant dans un trou, vous accèderez à la sortie de la montagne qui vous mène à une petite maison (RUINS). 

A l'intérieur, combattez les cafards pour récupérez Suzy le cochon.         

Ramenez-le à la Guilde des rangers pour toucher votre prime de 500 $, puis allez vous reposer. 

Pendant la nuit, Bow va cambrioler une maison. Allez parler à Kilgore, puis retournez dans votre chambre, cachez Bow dans la poubelle, quittez la ville par la sortie du bas et rendez-vous chez Niro à RUINS. 

 

CHAPITRE 2: COURSAIR                

De nuit, allez parlez à Rand au pub: il vous indiquera que pour entrer au coliseum, il faut trouver Baba.

Ressortez de la ville et pénétrez dans la petite forêt au-dessus (TAGWOODS).  

Combattez Baba (150 HP) et vous récupèrerez sa hache. Montrez-la à Rand, puis allez vous échauffer au coliseum.                              

L'entraîneur (200 HP) ne vous posera pas de problèmes et Katt non plus si vous êtes au moins au niveau 09. Récupérez votre récompense et dépensez-la en équipements, puis revenez confier le reste à Rand; vous ne le regretterez pas.                 

Après votre combat contre Katt, punissez Angus (400 HP) de sa forfaiture, puis repartez voir Bow dans les ruines.                            

Allez à l'école de magie de HOMETOWN, vous y rencontrerez Nina (une des descendantes de Breath of Fire 1er du nom). Partez ensuite pour le repaire des voleurs.                            

 

CHAPITRE 3: MT ROCKO                

Faites votre provision d'"Herb" et d'"Antdt" avant de vous lancer dans ce labyrinthe de cavernes, qui est en fait le repaire du joker (500 HP).          

Combattez-le pour délivrer Mina et Nina de son emprise maléfique. Ensuite, ouvrez les coffres qui étaient auparavant inaccessibles (1000 $ et SilverDR à récupérer). En route pour WINDIA!    

 

CHAPITRE 4: WINDIA                  

Chassé comme un malpropre du château, faites vos emplettes au village (celui-ci n'est pas sans rappeler Winlan dans le 1er épisode) et faites la rencontre de Sten.                  

Continuez votre route à l'est en direction de CAPITAN. En cours de chemin, vous apercevrez une maison, mais pour l'instant, il est inutile d'y aller.                                  

 

CHAPITRE 5: CAPITAN                 

Les enfants du village ont disparu: partez les sauver en tombant dans le puits. Servez-vous des carapaces de tortues comme d'un radeau et combattez le Boss (+ 1300 HP).                   

Utilisez la rapidité de Sten pour donner des herbes aux autres persos, Nina lancera des sorts et les autres combattront.                           

Si vous avez trop de problèmes pour le vaincre, combattez en dehors du village pour gagner des XP et ainsi monter de niveau (niveau 11 correct).            

Sauvez les prisonniers dans les cavernes et cherchez Ray au dernier moment. Il vous faut maintenant faire marche arrière: sous WINDIA, vous verrez deux pieux.                     

Utilisez Sten le singe pour passer le ravin et rejoignez vos amis à RUINS, devenu TOWNSHIP. 

 

CHAPITRE 6: TOWNSHIP               

Ray vous offrira un pouvoir magique, "Renew". A partir de maintenant, vous pourrez aussi changer les membres de votre équipe.                           

Pensez à en changer souvent, afin qu'ils aient à peu près tous le même niveau d'XP. Vous pouvez aussi modifier votre équipe en trouvant une statue du dragon (ex-endroit de sauvegarde).     

Repartez pour CAPITAN et parlez à la jeune fille en utilisant le héros: elle vous emmènera voir sa grand-mère sorcière qui vous révèlera vos pouvoirs du dragon.                             

Après avoir détruit leur maison, retournez à CAPITAN et parlez à l'homme près de l'auberge. Une fois la sorcière installée, regagnez CAPITAN pour chercher un charpentier.               

Choisissez l'un des trois selon le type d'habitation que vous voulez dans votre ville, mais cela changera aussi les boutiques: armureries, jeu Othello ou restaurant, puis prenez le ferry pour atteindre l'autre rive.

 

CHAPITRE 7: TOUR DE LA SORCIERE     

En traversant le bois, vous ferez votre 1ère rencontre avec Jean, "The Prince" français transformé en crapaud. Pour l'aider, il faudra retrouver la sorcière responsable de son "sort".    

Avec le héros, marchez plusieurs fois sur la dalle qui est à l'entrée de la tour, combattez à chaque fois et vous pourrez pénétrer à l'intérieur.        

Si vous voulez en sortir, il faudra battre la sorcière ou bien parler à l'une des statues et donner la moitié de son or. Pour ouvrir les grilles, marchez plusieurs fois sur les dalles. 

Dans les coffres vous trouverez des $, mais aussi SilkGL (Katt/Nina), WiseRB (Nina), WizardRG (Nina), WiseHoop, WiseBL.                                

La sorcière Nimufu n'est pas très dure à battre et possède moins de 630 HP.   

 

CHAPITRE 7: TOUR DE LA SORCIERE     

Allez maintenant délivrer Jean, puis direction TOWNSHIP.                    

 

CHAPITRE 8: RETOUR A TOWNSHIP      

Le charpentier a vraiment fait du bon boulot: cela devient un vrai village.  

Ramassez un max de "Medal" si vous voulez jouer à Othello avec lui ou sa femme.    

Enfin, vous pouvez essayer de "fusionner" avec Sana, la chaman de feu. Partez à la recherche de tous les SDF que vous avez rencontrés et proposez-leur de venir habiter votre ville.       

N'oubliez pas que vous ne pouvez pas prendre tout le monde et que certains sont plus intéressants que d'autres (vous n'êtes pas l'abbé Pierre, après tout!).                                

Repartez pour LA TOUR DE LA SORCIERE: à l'est de celle-ci, sous la cascade, se trouve le restaurant du Chat sauvage ("WILDCAT"). Déposez uniquement vos objets, mais refusez de laisser le reste. 

Combattez les gardes jusqu'à arriver au cuistot. Utilisez au maximum les magies défensives que possèdent Nina et les Cure de Rand.                          

Servez-vous du héros et d'un autre perso pour attaquer. En récompense, vous gagnerez des HP supplémentaires si vous goûtez aux plats du cuistot.      

 

CHAPITRE 9: SIMAFORT               

Grâce à Jean, transformez-vous en crapaud géant, sautez dans le lac au-dessus du resto et laissez-vous tomber dans la cascade.                

Parlez au vieil homme avec le héros: vous obtiendrez ainsi vos trois premières transformations en dragon.

Dans les coffres, vous obtenez KmikzeBL et SockletAR.                          

Partez au sud-est du resto: nagez jusqu'à la ville. Vous serez surpris de découvrir qu'apparemment Jean n'est pas celui pour qui il se fait passer.      

Ou bien c'est une terrible machination: c'est à vous de le découvrir. Pour cela, ressortez de la ville et vous aurez droit à la visite de Petape, la sIur de Jean.                          

Sauvegardez près du ponton et revenez grâce au bateau. Partez à la recherche de Jean dans les profondeurs de la cité grâce aux "Gills" (branchies) que vous venez de récupérer.                    

Battez le gardien de prison (550 HP) et délivrez Jean. Pour prouver son innocence, il vous faut récupérer l'anneau royal que Jean a donné à Nimufu, la sorcière.                   

 

CHAPITRE 10: LES CATACOMBES        

Allez à LA TOUR DE LA SORCIERE. Nimufu est sortie mais vous attend dans les toilettes du WILDCAT. Plongez dans les toilettes et récupérez la bague grâce à Sten.                                   

Retournez la rendre à Jean dans sa prison. Malheureusement, la bague ne suffit pas à confondre l'imposteur; il va falloir participer à un tournoi un peu spécial pour les départager.       

Allez chercher les aliments dont Jean a besoin. Tout d'abord, grimpez dans la chambre du prince et actionnez l'interrupteur pour révéler le passage secret.                                

Délivrez Tata, puis descendez dans la cour du château avertir Fiolina.       

Suivez-la pour voir Tata et demandez-lui plus d'infos. Il vous remettra la clé du moulin qui est derrière vous.

Grimpez dans le tonneau de gauche et allez combattre la mouche d'or pour la 1re fois (environ 1000 HP). 

Suivez le chemin où vous trouverez des cafards bleus, il vous mènera au cafard sauvage (2 050 HP), un des ingrédients nécessaires à Jean.                    

Le 2e ingrédient est en fait un ver sous-marin géant qui a environ 1100 HP. Il faudra poursuivre la mouche d'or (600 HP) jusqu'à l'antre du cafard sauvage et la détruire.                

Ramenez tous les ingrédients à Jean, ensuite, attendez dans la salle à manger. Après la "dégustation" des mets, allez aux toilettes près des cuisines et activez l'interrupteur.    

Combattez l'imposteur (1650 HP) et vous obtiendrez la SoleSD, l'épée légendaire. Allez dans la prison et montez l'escalier de droite qui était auparavant bloqué par un garde.        

Vous obtiendrez BreathAR, RoyalHT et IronSH.

Délivrez la fille qui est en prison et ramenez-la à HOMETOWN, car c'est elle qui a volé Trout.

Vous pourrez enfin prouver l'innocence de Bow.                                   

 

CHAPITRE 11: A TOWNSHIP             

Prenez la route vers TOWNSHIP, mais faites une halte à LA TOUR DE LA SORCIERE et parlez à toutes les personnes qui sont redevenues normales, surtout à la seule fille.              

Ainsi, vous délivrerez Seso, chaman de l'eau. Maintenant, repartez voir Bow.  

Si Jean est au moins au niveau 14 en XP, utilisez le sort "Warp" pour voyager de ville en ville; c'est plus rapide.                                

Ensuite, "fusionnez" avec Seso. Enfin, faites éclater la vérité à HOMETOWN en allant à la maison de Trout, en haut à droite de la ville.                    

 

CHAPITRE 12: RETOUR A HOMETOWN     

Patty la voleuse ne semble pas si coupable que ça. Néanmoins, l'innocence de Bow est enfin prouvée. Allez le chercher et ramenez-le à Kilgore (Bow doit être le leader).                  

Acceptez de suivre Bow chez Trout, descendez dans le sous-sol et remontez, vous trouverez alors le passage secret.

Parlez à tous les prisonniers, puis combattez Trout (600 HP), libérez Patty et retournez chez Kilgore. Avouez que vous avez vous aussi le pressentiment que quelque chose de terrible va se produire.

 

CHAPITRE 13: CAPETOWN              

Téléportez-vous jusqu'à SIMAFORT: de là, transformez-vous en crapaud géant et dirigez-vous au sud-est, jusqu'à la petite maison dans la prairie.         

En battant Trout, vous avez pu libérer ses prisonniers dont le père Ingalls.  

Vous pouvez maintenant accéder à la caverne de la Baleine. Défoncez la porte avec Katt (bouton Y). 

Vous rencontrerez Mayoru, un vieillard, et deux dauphins sympathiques: Tree et Ton. Pénétrez dans l'Isophage de la baleine et combattez la poupée (Munmar: 850 HP).   

En ressortant, n'oubliez pas de récupérer entre autres la GoldAR. Si vous en avez le temps et l'énergie, le ventre de la baleine est propice aux combats rapportant un max d'XP.        

Quand vous reviendrez pratiquement à l'entrée de la caverne, tapez avec Katt dans la glotte de la baleine pour la réveiller. Allez chercher la cloche chez le vieillard.                     

Elle vous permettra d'appeler Grandpa la baleine quand vous serez sur la plage. Avancez jusqu'à avoir les pieds dans l'eau et appuyez sur A.           

 

CHAPITRE 14: GUNTZ                 

Grâce à la baleine, vous pouvez vous promener à travers le monde et ainsi accéder à des îles éloignées. Appuyez sur Select pour découvrir la carte.    

Longez toutes les côtes pour avoir une vue d'ensemble. Vous pouvez vous faire un max de XP (10000 en moyenne) sur l'île au nord-ouest de WINDIA (où vous rencontrerez deux des héros de Breath of Fire 1). 

Passez d'abord à GUNTZ et acheter un max de F.Spice, ShaveIce et Frizbee.   

Sauvegardez souvent et laissez votre argent à la banque si vous ne voulez pas en perdre la moitié en utilisant un "continue".                            

Avec Grandpa, accostez à l'est de THIEVES' CAVE et promenez-vous sur la petite plage: vous remarquerez qu'à un endroit, le sol est différent: en marchant dessus, vous pénétrerez dans le repaire de Bleu, la sorcière. Malheureusement, elle n'est pas là.    

Profitez-en pour fouiller ses tiroirs et récupérez Cond.Up et un Tolen.      

Partez à l'école de magie d'HOMETOWN.  

Parlez à tous les élèves et dans une des classes, vous trouverez Bleu, qui rejoindra ainsi vos troupes.

Partez pour GUNTZ.                     

Vous y découvrirez un Tolen. Dans la maison la plus en haut, fouillez derrière les bibliothèques: vous trouverez un passage secret vous permettant de faire la connaissance d'une charmante mécanicienne: Eichichi.

Téléportez-vous à TOWNSHIP et entrez dans le puits. Parlez avec elle et repartez.      

 

CHAPITRE 15: TUNLAN                

Téléportez-vous à GUNTZ et prenez la baleine pour vous rendre à TUNLAN au nord. Malheureusement, personne ne vous comprend.                              

Allez à la foire: l'homme-plante n'attire malheureusement plus les foules, alors les forains veulent organiser un combat dont l'issue lui serait fatale.                         

Le seul moyen de lui venir en aide est de trouver un Uparupa. Partez pour la maison des chasseurs à l'est de WINDIA.

Battez le Boss qui protège les fruits en utilisant si possible des sorts qui attaquent plusieurs ennemis simultanément. Récupérez les fruits et sauvegardez.                           

 

CHAPITRE 16: UPACAVE               

Naviguez jusqu'à la caverne sous-marine près du pont qui mène à COURSAIR. A l'intérieur, vous découvrirez le QuartrST (Katt), Gold, OceanRB (Nina), MystyHT, BusterSD (en libérant un Uparupa). 

Pour attraper un Uparupa (650 HP), déposez un OwlFruit devant son terrier (de préférence, le dernier en haut) et reculez.                               

Attendez qu'il avale la nourriture pour l'attraper rapidement (bouton A).      

Refusez de le libérer, ramenez-le à TUNLAN et combattez MC Tusk (1550 HP).

 

CHAPITRE 17: GW TREE               

Placez Spar en leader et vous pourrez entrer dans la grande forêt à l'ouest.  

Parlez au vieil arbre et il vous demandera de retourner à TUNLAN afin de récupérer "The Therapy Pillow".

Là, parlez à l'homme devant l'auberge, il vous conseillera d'aller à HIGHFORT, la forteresse à l'est de TOWNSHIP.     

Sélectionnez impérativement Sten dans votre équipe, en prenant soin d'avoir au moins 25 en niveau d'expérience pour chaque perso.                          

 

CHAPITRE 18: HIGHFORT               

Que de révélations dans ce château: vous apprenez que Sten y était chef de la garde et que tout le monde le croyait mort lors d'une bataille.      

En allant voir le général, l'équipe va être emprisonnée sauf Sten qui est parti de son côté. Avec Sten, descendez les escaliers de la 1re salle, vous y gagnerez QuickCL, MothDR et Extract.   

Vous devez combattre Trubo en moins de trois tours de combat quand le pont s'écroule. Il vous dévoile alors le plan de conquête totale de Shupkay et la menace qui pèse sur la princesse, alors promise à Sten.

Vous devez vous séparer: Trubo monte en haut de la tour, alors que vous devez emprunter le passage de gauche.        

Entrez quand même dans la tour pour sauvegarder et boire l'eau régénérante de la fontaine. Explorez chaque passage, vous y trouverez D.Earing, Tolen, 1000C (deux fois), NinjaDR (Sten), CloakKN (Rand).

Votre face-à-face avec Shupkai sera bref car elle vous enverra directement rejoindre vos amis. Combattez pour gagner des XP ou des objets (SkullBR contre Pharaoh), Moonmask (pour Sten, téléporteur près de la 2e fontaine).   

Quand vous arriverez aux trois téléporteurs, prenez celui du haut sous peine de recommencer votre parcours. Combattez le Portal (1600 HP) en utilisant vos armes (pas de magie), puis montez les escaliers.

Vous gagnerez un autre Tolen et le Collar (Bow) puis vous affronterez Shupkay (1000 HP). Utilisez le T.Drgn en priorité.                           

A la fin du combat, prenez vos jambes à votre cou et sortez! Vous gagnerez la flûte. Retrouvez Sten à la sortie de la ville et partez pour TUNLAN.           

 

CHAPITRE 19: RETOUR A TUNLAN        

Grâce à la flûte, vous comprenez enfin les habitants de TUNLAN. Récupérez un Tolen dans l'armoire située dans la pièce à côté de l'homme appelé Sumner. 

Proposez à ce dernier de venir habiter à TOWNSHIP, ainsi qu'à El le garde.     

Parlez à tout le monde et allez au MONT MAORI chercher Gedd le magicien (dans la 1re caverne), car lui seul peut guérir la reine.                       

Parlez-lui avec Nina (ou une autre fille) pour qu'il vous suive. Faites un détour par TOWNSHIP et rendez une visite amicale à vos nouveaux habitants.                             

Vous pourrez accéder à un Sound Test grâce à Sumner. Jouez avec l'architecte ou sa femme pour gagner un meilleur équipement.                            

De retour à TUNLAN, allez voir la reine: vous apprendrez qu'elle est possédée par un démon. Gedd ne peut la sauver sans votre aide.                

Repartez au MONT MAORI et donnez la lettre à l'assistant. Prenez obligatoirement Sten dans votre équipe.

 

CHAPITRE 20: MONT MAORI            

L'assistant vous demandera d'aller chercher une certaine variété de champignons en haut de la montagne.

Dans la caverne au-dessus de celle de Gedd, vous gagnerez la MoonDrop.       

Dans la caverne à gauche, vous gagnerez StoneAR (pour Rand, en combattant), FlameSD, FlameSH, ThornWP (pour Spar), MagmaAR, HushRG (en vous faisant tomber de la plate-forme au-dessus du coffre inaccessible).                         

En haut de la montagne, ne ramassez pas le 1er champignon visible: il en faut un avec deux taches jaunes, sinon l'assistant vous fera recommencer votre ascension. Vous gagnerez le miroir:    

ramenez-le à Gedd à Tunlan.            

 

CHAPITRE 21: A TUNLAN              

Grâce au champignon, vous serez rétréci et envoyé dans le corps de la reine où vous devrez éliminer tous les monstres errants qui s'y trouvent.              

Pour savoir s'il reste des monstres errants dans une salle, allez à l'écran d'option: si le bonhomme vert dort, c'est qu'il n'y en a plus, s'il bouge, restez dans la même salle.             

Vous pouvez ressortir du corps en utilisant le miroir, mais les monstres réapparaîtront. Ce niveau possédant de multiples passages, faites-vous un plan.                                  

Une fois tous les monstres éliminés, vous sortirez automatiquement du corps de la reine. Pour vous remercier, vous aurez accès à la salle des coffres et ainsi au Therapy Pillow (même si le coffre est déjà ouvert). Retournez à GW TREE avec Spar.         

 

CHAPITRE 22: A GW TREE               

Grâce à Spar et au Therapy Pillow, vous pouvez pénétrer dans l'esprit du grand arbre. A l'intérieur, vous découvrirez deux villages, dont MEMORY TOWN, qui abrite une armurerie assez intéressante.

Venez avec suffisamment d'argent, car elle ne réapparaîtra plus, une fois le monde terminé. Dans la ville au nord, proposez à Barose, qui est dans l'auberge, de venir habiter à TOWNSHIP.

Ensuite, revenez dans MEMORY TOWN, vous vous retrouverez dans le cerveau de Gandaroof. Allez tout en haut combattre le Boss Aruhamel (1600 HP).           

Sur votre parcours, vous ramasserez MisoSoup, 1000c, HeroBT, BlndedML, AutoBW, EarthAR (ces deux derniers s'obtiennent en demandant à l'un des petits vieux de vous escorter vers la sortie).

Vous avez ainsi guéri le vieil arbre.  

Continuez votre route vers le sud, traversez le pont, vous arriverez dans une zone nuageuse, de ce fait inaccessible pour l'instant. Allez voir à SKY TOWER, ce qui s'y passe.         

 

CHAPITRE 23: SKY TOWER             

Cette station météo située au beau milieu de l'océan n'est accessible que grâce à Grandpa, la baleine. Utilisez une équipe composée de combattants rapides (Sten, Katt, Bow ou Jean, au choix).  

En effet, vous ne pouvez rester sous l'eau que trois minutes sans reprendre votre souffle. Prenez suffisamment d'argent pour profiter de l'armurerie, mais pas trop quand même car si vous venez à vous noyer, vous en perdrez la moitié.                                

Dans les coffres, en continuant après l'armurerie, vous obtiendrez GoblinSD et SpiritRB. Au départ, en descendant du tonneau, partez à gauche et vous trouverez 1000C, IceSH, FrozenAR, NorthDR. 

Ainsi que tout en haut de la tour: Spoo, la chaman du vent, qui perturbe la météo. Grâce à vous, elle arrêtera et partira rejoindre sa grand-mère à TOWNSHIP.                              

 

CHAPITRE 24: FARM TOWN              

Maintenant que vous avez dissipé la brume dans la vallée, vous pouvez accéder à la ville d'où Rand est originaire.                            

Les retrouvailles avec sa mère sont plutôt étranges: vous devrez bêcher le champ voisin et combattre les pierres, arbres ou autres buissons sauvages.    

Dans une des armoires, vous trouverez Plate. Retournez parlez à la mère de Rand; elle vous conseillera d'aller faire un tour à NAMANDA à l'ouest.     

Entrez dans la cabane et fouillez l'armoire pour trouver un Tolen.       

Faites une offrande de 100 pièces vingt fois de suite (au moins) et plus tard la chaman de la Terre vous attendra dans le jardin de la mère de Rand (fin du chap. 30).                          

Ensuite, retournez à la maison de la mère de Rand. Parlez au messager avec Rand: votre mère a soi-disant légué votre terre à l'église Ste-Eva, qui ne semble pas être ce qu'elle prétend.    

Il vous faut voler pour accéder à THE CHURCH. Partez pour WINDIA.            

 

CHAPITRE 25: A WINDIA               

Grâce à Nina, entrez dans le fort de Windia. Dévalisez les armoires (Tolen, Bum'sCL, MoonDrop) et allez au chevet du roi, dans sa chambre.               

Parlez-lui (toujours avec Nina) en vous plaçant à droite sous le vieillard. Il faut maintenant récupérer le grand oiseau: descendez dans les sous-sols du château (porte à l'extrême droite par rapport à l'escalier central où se tient la reine) en ayant un niveau 30 en XP.                                 

Ne passez pas le test immédiatement (1er escalier) mais allez plutôt chercher le StormRG pour Nina au bout du labyrinthe.                         

Puis récupérez WindBR, WindRB avant de rencontrer votre aieul (bien connu des joueurs du 1er épisode de Breath of Fire).                                 

Nina a maintenant la marque du grand oiseau. Retournez voir le roi pour avoir sa bénédiction. Pendant la nuit, Mina va vous voler la marque: suivez-la en haut de la tour de la cérémonie.    

Elle va donner sa vie pour devenir un oiseau et ainsi vous transporter là où vous le souhaitez. Pensez à vider les coffres de la salle du trésor (MoonDrop, SilverHT, Van.Ext).         

 

CHAPITRE 26: HUT                   

Envolez-vous jusqu'à l'île au sud de GUNTZ et entrez dans la petite cabane: vous gagnerez le CharmRod (utile pour pêcher les coffres: faites le tour de tous les points d'eau où vous en avez vu pour les attraper).

A l'est, vous apercevrez une autre île, sur laquelle un armurier vous attend de pied ferme. Un conseil, venez avec un max d'argent, car la qualité, c'est cher.                                  

 

CHAPITRE 27: EVRAI                 

Tout comme HUT (et HUT 2), EVRAI n'est accessible qu'à vol d'oiseau. Cette ville consacre le culte de sainte Eva. Dans les différentes maisons, vous découvrirez un Tolen, WiseBL.          

Vous ne pourrez pas entrer dans la cathédrale, mais vous ne pourrez pas sortir du village non plus (essayez quand même). Parlez ensuite à Claris, la jeune fille dans la grande maison, elle vous aidera.   

Sautez dans les toilettes pour vous échapper. Pour ressortir plus rapidement des cavernes, entrez dans la 1re grotte et laissez-vous tomber dans le trou.                                

Montez les escaliers, prenez le Tolen dans l'armoire, vous arriverez à HUT.  

Il n'y a rien d'autre dans ces cavernes, si ce n'est des monstres à profusion. Partez pour COTLAND.

 

CHAPITRE 28: COTLAND                

Dans ce village situé au sud de FARMTOWN, on ne laisse pas entrer tout le monde: il faut déjà casser les rochers avec Katt et ensuite montrer patte blanche au garde (il faut avoir parlé à Claris). 

Tiga, le chef du village, vous promet son aide si vous lui ramenez le sponsor de la ville qui est parti pour THIEVESTOMB au sud de HIGHFORT.        

Une fois dans la tombe, laissez-vous choir dans un trou et cherchez le trésor. Libérez Patty et suivez-la: examinez attentivement le coffre qu'elle a ouvert, vous actionnerez ainsi un passage secret menant au trésor qu'il vous faut rapporter à Tiga.                                  

En remontant vers la sortie, prenez Nina en leader (vous ne tomberez pas dans les trous) et ouvrez tous les coffres (KramerBR, ThndrGL, SunMask, DoubleWP, BananaDR ou ElmoreSD et HolySH en combattant). 

De retour à COTLAND, vous serez témoin de la demande de mariage de Tiga à Katt: ne vous en mêlez pas, le combat n'apporte rien, car Tiga est invincible.                            

 

CHAPITRE 29: BANDO                 

Avant de retrouver Katt et Tiga à BANDO au sud de COTLAND, prenez un autre coéquipier pour la remplacer. Parlez à tout le monde et descendez dans le passage secret.                        

Marchez quatre fois sur la flèche de droite et avancez jusqu'au bout du tunnel. Ne vous occupez pas des autres entrées pour l'instant, vous reviendrez une fois le cureton battu, il n'y aura plus de monstres errants.

Prenez l'escalier du bas pour empocher 1000C et celui du haut pour atteindre le pasteur. Combattez les zombies en utilisant des sorts de feu, quant au curé nécromancien il possède 2500 HP. 

Vous gagnerez l'EvraiRD qui vous permet de vous balader dans la grande église comme bon vous semble. Maintenant, délivrez les prisonniers (SnakeST en prime).                                 

 

CHAPITRE 31: GATE                   

Partez pour GATE assister au réveil du dragon (venez de jour): une fois celui-ci réveillé, entrez dans la porte à gauche, pour libérer Shin, la chaman du mal (qui permet enfin à Katt d'utiliser la magie).   

Partez à la recherche de Patty. Vous ne pouvez plus utiliser Mina l'oiseau pour l'instant. Heureusement, vous avez maintenant TOWNSHIP, la ville volante. 

Allez tout d'abord à COTLAND, où on vous dira qu'elle est partie se restaurer. Au WildCat, on vous dira qu'elle a mangé et qu'elle est repartie.                              

Retrouvez-la à TOWNSHIP, elle est dans une des chambres. De retour à GATE, vous constaterez que le curé n'est autre que Habaraku (2500 HP).         

Décidez ensuite de pénétrer à l'intérieur de la caverne (sélectionnez "Defeat", puis "Yes"), sinon vous aurez la mauvaise fin du jeu.                

 

CHAPITRE 32: INFINITY               

Lors de votre descente dans les profondeurs de la Terre (vos persos doivent avoir un niveau d'XP de 42 minimum), ne négligez pas les coffres. 

Ils recèlent d'important trésors tels que ShinyBR, BusterBW (en passant avec Sten), ShinyHT. Pensez à utilisez souvent "Smoke".                       

Si vous avez Nina fusionnée (Spoo + Seny), son habilité "Bnsh" est très efficace. Continuez votre progression, même si le décor reste le même.        

Une fois arrivé à Dologany, le village du clan des dragons, vous comprendrez mieux les origines du héros. Mettez toujours le héros en leader et parlez à tout le monde.                         

Vous pourrez ainsi incarner la mère du héros. Parlez de nouveau à tout le monde et entrez dans la grande porte.  

Descendez l'ascenseur et passez le test du dragon.                             

Si vous venez avec des personnages qui ont fusionné, ils reviendront automatiquement à leur état normal.

Entrez dans chaque salle et parlez deux fois à tous vos amis et à votre double.

Refusez catégoriquement de sacrifier un de vos personnages (ne faites pas Reset quand vous aurez l'écran noir) et recevez humblement le sort Anfini, ultime transformation du dragon.       

Sauvegardez.                           

 

CHAPITRE 33: BARUBARY              

Faites-vous un plan des différents passages et explorez tous les coffres, vous y trouverez RiotST, DragonSH, DragonHT, DragonAR, DragonSD, HolyRP, HolySH.     

Ne loupez pas non plus la fontaine, les occasions de se refaire une santé sont rares, ni la sauvegarde avant votre combat contre Barubary.                

Vous saurez que vous allez le combattre quand vous pénétrerez dans un passage qui n'est pas éclairé. Faites marche arrière si vous n'avez pas sauvegardé. 

Barubary est assez sensible aux sorts type Typhoon ou BoltX. Utilisez le plus tôt possible un Gold Dragon. En cours de combat, il vous proposera de le combattre seul à seul.                 

Acceptez uniquement si vous possédez au moins douze Extract et que vous pensez que votre perso est suffisamment puissant.                              

Chaque coup qu'il porte inflige 100 points de dégâts. Attendez de ne plus avoir que 125 HP environ avant d'utiliser un Extract ou un Van Ext.   

La lutte va être longue, car il a environ 5000 HP. La meilleure technique consiste à utiliser le héros pour frapper et utiliser le Gold Dragon.                                

Deux autres persos lui remettront de l'AP en lui faisant ingurgiter des WFruit (attention, ils enlèvent 20 HP à chaque utilisation).                   

Le dernier perso se contentera de remettre de l'énergie, ou éventuellement de les faire revivre, aux trois autres. Le mieux est d'avoir Rand ou Bow et d'utiliser des Cure 3.  

 

CHAPITRE 34: DEATH EVAN             

Une fois Barubary battu, continuez d'avancer pour sortir de la salle noire. Sauvegardez à la statue du dragon et reprenez de l'énergie à la fontaine.                              

Prenez le téléporteur et vous arriverez dans une grande salle: ramassez le KingHT dans le coffre et prenez l'issue du haut (les autres téléporteurs vous renverront en arrière).                

Vous voici face au Boss ultime du jeu: Deathevn. Sans pitié, il enfermera vos amis dans des cristaux et les réduira en poussière sans que vous puissiez bouger.                                

Quand il vous abandonnera, faites sans arrêt Gauche - Droite sur votre manette pour vous libérer de son emprise maléfique.                             

Courez à sa poursuite et fracassez-lui le crâne avec votre épée. Le dernier combat peut alors commencer.

Utilisez immédiatement le sort Anfini pour ressusciter vos amis disparus précédemment, puis utilisez la même technique que contre Barubary.         

Même si Deathevn possède le double de points d'énergie (environ 10000 HP), il est paradoxalement plus facile à battre. Néanmoins, ses sortilèges sont dévastateurs et enlèvent 130 HP en moyenne.

Si vous avez un perso plus rapide que le héros, faites-le donner un WFruit (si le héros n'est pas à son max d'AP) et enchaînez un Gold Dragon dans le même tour de combat.                   

Ceci pour deux raisons; plus vous avez d'AP, plus le souffle du dragon sera puissant, et Deathevn utilise un sort qui enlève 60 HP mais aussi le quart de votre AP.                              

Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas stocker votre AP afin d'attendre le moment propice pour frapper. Si vous avez un perso plus rapide que le Boss, servez-vous en pour ressusciter les autres.  

Quand vous avez un perso très affaibli, il est préférable de le laisser mourir pour mieux le ressusciter ensuite (HP automatiquement au max); pendant tout le temps où il est faible, il peut continuer à frapper (il arrive même que parfois, dans un sursaut d'orgueil, il refuse de mourir et se remette 30 HP). 

Une fois Deathevn battu, quittez la salle et assistez à la fin du jeu. Mais au fait, à quelle fin allez-vous assister? Eh oui, suivant que vous avez ou non secouru Ganer, le vieil homme, dans le chapitre 30, vous aurez une fin différente.                            

La plus intéressante est bien sûr celle que vous aurez en ayant sauvé Ganer. De plus, vous pouvez vous amuser à recommencer le dernier combat avec tous les personnages, car les dialogues de fin changent aussi suivant les persos utilisés.                              

                                       

THE END                                 

                                       

 

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